專訪西山居孫紅印:《劍網1:歸來》是18年後補給玩家的禮物
這個“歸來”,無論是對於劍網1,還是對於劍俠情緣自身的IP發展來說,都是具有多方面意義的。現場不僅有西山居CEO郭煒煒、盛趣遊戲CEO唐彥文等大佬的親身站臺,玩家大馬虎和玉海樓の勿忘我,為初代遊戲配樂的音樂人羅曉音,這些對於當年劍網1玩家來說已然是家人們的亮相,更是勾起了更深的情懷記憶。這也向我們展示了,劍網IP的號召力,並未被歲月稀釋。
西山居副總裁孫紅印在現場授予兩位玩家榮譽稱號
在“成年”之際,重新探訪當年的經典,西山居和盛趣又是怎麼打算讓劍網1的核心在全新的環境下依然保持適用的?抓住這個機會,我們跟西山居副總裁孫紅印聊了聊,關於《劍網1:歸來》的“前世今生”。
以下為採訪實錄,內容經過編輯和刪節。
問:遊戲當初是怎麼立項的?源於怎樣的想法?
答:我是2009年開始做劍俠情緣網路版1和2相關的一些研發和運營工作。經過這麼多年的發展,其實我發現我始終好像欠著玩家一點東西,就是讓他們在時下流行的平臺上去體驗最經典的玩法。在聊到這一點時,我們總是產品缺失,這是一個內部的原因。
西山居副總裁孫紅印
有一次,我們去拜訪越南的合作伙伴Viet Nam Game時,他們告訴我們越南有許多老玩家都想在手機上玩《劍網1》,甚至還有人做了一個用手機端玩PC版的應用。同時,國內的劍俠玩家也在貼吧不斷髮帖呼籲,也時常有玩家來我們群裡催手遊。
現在市場上流行著二次元、卡牌等遊戲,面向經典武俠市場的作品卻相對稀缺,這些劍俠玩家長久迴歸劍俠的遊戲需求是未被滿足的。後來我們想,西山居做劍俠情緣24年了,我們一定要給劍俠玩家一個交代,讓他們能夠在手機上隨時隨地地玩到《劍網1》。我們的立項過程是很快的,因為有玩家的聲音作為底子,遊戲製作內容和方向也很明確,VNG也給了我們很多的支援,公司內部流程走得很快。
問:為什麼在劍俠情緣系列當中,這次選擇了《劍網1》?
答:我覺得這個首先《劍網1》是2003年9月份釋出,截止到目前為止剛剛過了18歲生日,這是一個成年的狀態,也是我們當年西山居進入網遊市場的第一款產品,我覺得非常有代表性的意義。
從我們內部來看,我們做《劍網1》整個團隊,在轉手遊團隊的齊備程度來講,也是最好的一個團隊。而且我們團隊的這些人基本在公司已經堅守了十多年,成員整體的老中青三代的搭配也是非常好。所以他們也是有衝勁,這一次我們僅僅用了一年多一點的時間就完成了這款產品所有的開發。
當年的《劍俠情緣網路版》
問:面對這樣一個專案,團隊成員都是什麼狀態和心境?
答:研發團隊是希望獲得劍俠玩家的認可,畢竟是我們靠玩家的聲音和鼓勵才能迅速立項。大家身上都肩負著一種使命感,因為這是一個18年曆史的武俠遊戲IP,是西山居從單機轉網遊的一款產品,很多第一代網際網路使用者的首款網遊就是《劍網1》。所以整個《劍網1:歸來》研發團隊都是一種全力以赴的狀態,每天想的事情就是怎麼儘量復刻端遊原汁原味的體驗。
同時,因為整個團隊沒有做過手遊產品的經驗,所以還是面臨著一些壓力的,有很多坑需要趟過。有過興奮期,也有過迷茫階段,當我們遊戲4月份在越南上線後又再次創造了線上收入的新高資料後,團隊又重新建立了自信。如今大家都比較從容,準備也比較充分,只希望能夠做出接近玩家心目中的武俠產品。
問:在遊戲開發過程當中,團隊遇到了哪些困難?
答:首先是適配方面,從端遊轉到手遊平臺,面對著市面上千款手機,要做好適配是有難度的,而且我們遊戲不僅要能滿足國內的機型,還要適配越南市場的所有中低端機型,這是團隊面臨的第一個挑戰。
另外一個問題是玩法的取捨。因為經過18年的歷史沉澱,端遊玩法的內容實際上是非常多的,我們這次選取的是玩家最認可最還原的玩法進行復刻。比如畫面、音樂、世界觀等都是100%完美還原,我們需要時刻思考清楚哪些只是我們內心個人愛好,哪些是劍俠老玩家真正的需求和關注點。
手遊玩家的遊戲節奏、習慣都有所不同,比如他們可能不會像以前的端遊玩家那樣能忍受漫長的掛機練級。所以我們要不斷測試數值,這樣才能能夠形成一個生態,讓它有機會成為一款能夠持續運營5到10年甚至更長時間的一款產品。
還有就是《劍網1:歸來》做了一個開放經濟體系和數值系統,當年端遊的時候,使用者和行業生態簡單。但是在現在產業複雜的時代,這是一個大難點,需要遊戲所有數值設定形成嚴格的體系,最後我們還是接受住了海外數百萬使用者的驗證。
《劍網1:歸來》的越南官網
問:作為一款復刻產品,《劍網1:歸來》是怎麼還原原版的玩法精髓的?
答:有很多人都在《劍網1》裡面都會留下非常多美好的回憶,我們這次也是想要通過還原來實現這樣的情懷。在前期我們做了非常多的調研工作,讓玩家填問卷,參與早期研發的測試,測試完之後,我們就去統計玩家在裡面聊天的關鍵字,我們會發現像五行,都是隨機裝備、自由交易、宋金戰場、黃金Boss這些經典玩法成為了高頻詞彙,會引起玩家不停的討論。
所以我們就以“重現端遊原汁原味體驗”為核心理念,設立了幾條原則,經典設定和玩法必需還原,整體上必需讓使用者感受到當年情懷,消耗IP和破壞口碑的事不能做。端遊的美術風格、音樂素材、世界觀設定等都被忠實還原,比如大家熟悉的華山月亮、桃花源風光、襄陽城、巴陵縣等經典場景;在操作上,《劍網1:歸來》繼承了經典的子彈技能體系,玩家既可通過走位盡顯操作,也能通過輕功巧妙化解傷害;在玩法上,遊戲保留了30 vs 30人的宋金戰場對抗、風陵渡船、攻城戰、黃金首領等玩家記憶深刻的玩法。
問:這些經典玩法在新生代玩家中還具有哪些吸引力?你們又做了哪些優化?
答:談到新生代玩家,大家很容易想到不是二次元就是次時代,對吧。那是不是所有新生代玩家的需求就被這兩者滿足了呢?顯然不是。玩家型別和需求是多種多樣的,我們要找到自己是屬於哪一類,且要具備足夠的優勢或者做差異化的實力。
《劍網1:歸來》非常看重玩法和遊戲平衡、開放經濟流通、體驗的流暢性,在同類遊戲中,這都是非常有優勢的。《劍網1:歸來》看起來只是一個純2D的RPG遊戲,但繼承“五行相剋”設定,不同門派之間是相互迴圈剋制的,這讓它在幫會群戰和3V3競技中,是具有操作和戰術空間的。
開放經濟流通的設定,裝備不繫結,這在當前市場上已經非常稀少了,在自由流通經濟之下,角色扮演又增加了一種經濟層面的社會屬性。無論什麼付費層級玩家,在《劍網1:歸來》裡都可以找到自己的位置,而不會面對成長壓力無可奈何。在這種數值設計之下,多人群戰和搶奪首領玩法中,不同層級的玩家都具有參與競技的機會和戰術空間,在幫會社群中體現個人價值。
當然,面對手遊玩家,我們也做了很多修改來降低玩家的疲勞感和操作難度。端遊中許多要手動的部分都能用戰鬥的自動掛機,而像原本打一局宋金可能需要半個小時的時間,但在手遊中只需要10到15分鐘,玩家需要參與活動的時長都被極度削減了。
《劍網1:歸來》的經典玩法“宋金戰場”
問:你認為如今國內武俠遊戲市場發展到了什麼階段?
答:端遊時期,武俠遊戲是主要的品類之一,大家也容易出產品,玩家也願意嘗試。手遊快速擴張時期,流行端轉手,武俠手遊是收益不錯的,但是不容易擴盤。而近幾年由於文化方向的更迭,武俠文化的盤子被新文化擠壓,堅持做下來而且看起來還能繼續堅持武俠的廠商不多了。在這個形勢之下,積澱深厚的武俠IP將具備優勢,也敢大投入去做,實能做產品,虛能運營IP,退能守成,進能擴盤子。
但是需要仔細分析不同年齡層的武俠使用者需求,國內遊戲市場發展至今,使用者分層差別和需求差異非常大,找準適合自己的切入。
問:西山居想怎樣通過自己的作品來影響武俠遊戲文化?
答:從1995年成立至今,西山居紮根於武俠已經有26年的時間。我們的產品有自己的特色,在文化精神層面是正向的,遵循歷史來創作,在產品層面注重伺服器社群生態,關心使用者需求和口碑,西山居的經典劍俠在這個方向上做了這麼多年,未來仍然堅持這個理念,用產品作為核心載體傳遞武俠精神,一步步穩中前進。
也有人問我武俠還能走多遠,現在都已經仙俠了,都已經科幻了,都已經二次元。我的想法也是,雖然我們這個版本是復刻,但是未來我們也會用新的美術表現、新的對武俠文化的認可、新的玩法突破、新的經濟模型、新的社交模式再去迭代出來讓玩家認可的武俠產品
遊戲只是文化的一個載體。就拿越南來講,為什麼《劍網1》這個武俠產品,語言文字都不一樣,能夠在越南擁有上千萬的玩家,獲得他們的喜愛?其實雖然是遊戲,文字形式也不同,但大家骨子裡那種對俠義文化的認可是相同的。小到路見不平拔刀相助,大到為國為民,俠文化在這個世界其實都是生生不息的。如果能讓很多年輕人也來玩經典武俠,我覺得才是我們的成功。
西山居的劍俠情緣IP宇宙還在擴充套件中
問:劍俠情緣IP的未來將往哪個方向走?
答:我們內部有創新產品線,也有經典產品線,還有若干具有世界觀和系統差異的IP作品。
一方面,我們會嘗試更先進的研發引擎、更好的畫面表現、尖端技術,讓遊戲在表現力上更加適應新時代玩家的需求。策劃設計上需要創新精神,深刻思考當前甚至未來潛在的需求,遊戲產品本身而言是內容產業,創新永遠是持續增長的引擎。
另一方面,我們也會做好傳承,發揮好劍俠IP歷史底蘊優勢,向玩家傳遞經典劍俠的文化,同時也需要團隊裡注入新鮮血液,讓年輕的團隊繼續把劍俠傳承下去。在市場運營中,一定要重視劍俠IP的品牌與口碑,經典劍俠系列IP才能持續成為武俠代表。
未來,基於劍俠情緣IP,還有更多玩法型別、更重量級的產品正在醞釀中。
來源:遊戲陀螺
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/OM0OoHjLE0flJshc2SSrbw
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