為情懷刻意將畫面做舊的《劍網1:歸來》 | 遊聯社產品觀察

遊聯社發表於2021-11-01
為情懷刻意將畫面做舊的《劍網1:歸來》 | 遊聯社產品觀察

前言

“為情懷買單”這個現象,自國內手遊市場崛起初期就一直貫穿到當下。像七八年前早早流水破億的《我叫MT》、《大掌門》、《刀塔傳奇(小冰冰傳奇)》等爆款,無不切中廣大玩家對某IP或某題材的懷舊情懷。

如今,端遊IP改編逐漸成為手遊市場最賺錢的IP品類。其主因自然在於端遊IP改編手遊先天具備“情懷加成”和“玩法成熟”的優勢,使得“端轉手”品類在市場上能獲得更高的成功率。而也正是在這個基礎上,近兩年在端遊市場獲得進一步認可的懷舊服、原始版等產品模式,也在手遊市場形成一股風潮。

簡單來說,懷舊原始版的端遊IP改編產品,特點在於畫面風格、玩法設計、打擊感、音樂音效等方面力求還原初代端遊——甚至有的產品會刻意把畫面做出十幾年前的那種“粗糙感”。這樣做的目的,自然是通過直觀的視聽元素喚醒端遊使用者的情懷,本質上與聽老唱片、看老電影是一個思路。

本期遊聯社為大家觀察分析的《劍網1:歸來》,正是西山居(原金山軟體西山居工作室)根據旗下第一款端遊《劍俠情緣網路版》而改編制作的“懷舊復刻”手遊。

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產品資訊

產品名:《劍網1:歸來》

研發公司:西山居

發行公司:西山居、盛趣遊戲

產品題材:武俠

是否有IP:有IP,主IP源自西山居經典武俠遊戲系列《劍俠情緣》,本產品改編自2003年上線的《劍俠情緣網路版》,即《劍網1》。

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產品型別:MMO+ARPG,強PK類

上線表現:2021年10月15日平臺不刪檔測試,首日iOS免費第3、首兩週iOS遊戲暢銷榜排名最高第30名。

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《劍網1:歸來》iOS遊戲暢銷榜走勢,資料:七麥資料

營銷推廣:由於是在10月中旬上線,《劍網1:歸來》在10月的總體投放買量並不高,而在營銷推廣方面,作為聯合發行方的盛趣遊戲採用了傳統的釋出會+情懷營銷+通稿鋪量模式。除了在宣傳中主打“還原端遊玩法”外,還邀請了劍俠系列音樂人羅曉音、年過七旬的《劍網1》老玩家大馬虎等,屬於精準打擊式情懷營銷。

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2005年,玩家大馬虎代言《劍網1》

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2021年,年過七十的大馬虎亮相釋出會

口碑評分:Taptap並未列入該遊戲評分,很大程度是因為Tap主體使用者的年齡層與《劍網1》老玩家並不重合。很多年輕玩家好奇於遊戲畫面刻意做舊的“時代感”,而老玩家則表示“原來的那個味兒回來了”。

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產品特色

品類分析:作為一代經典MMO+ARPG,加上當前手遊市場較為少見的武俠題材,《劍網1:歸來》能夠很直接地吸引到年齡較大的劍俠系玩家,以及部分武俠遊戲愛好者。

如果更進一步細分的話,實際上該類遊戲有著一個清晰的傳承,即《劍網1》端遊→《劍俠世界》端遊→《新劍俠情緣》手遊→《劍網1:歸來》手遊,在職業門派、五行相剋、宋金戰場等玩法特色方面基本是同一個架構。此外在PK以及相關社交上,不同於《征途》系的國戰與《傳奇》系的爭霸沙巴克,劍俠系更側重互動式的“門派-家族-幫會”社交關係,玩家內部氛圍也更偏江湖義氣。

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《劍網1:歸來》截圖

核心玩法:組隊升級(含社交引導)、爭奪世界BOSS、戰場、門派比武、幫會爭奪、家族養成等,從巨集觀角度看與其它MMO+ARPG差異不大,然而細節體驗上更側重小團體社交、職業屬性相剋、各種細分PVP玩法、玩家間可交易的經濟系統。

1、劍俠系的門派(職業)設計一直是MMO+ARPG中特色較為明顯的,不同門派的五行屬性決定了相互剋制的動態平衡。不同於早期傳統的戰法牧體系,劍俠系門派的雙武器(即雙天賦)切換,也為PVP的玩法套路增加了更多變化空間。此外,俗稱為“子彈技”戰鬥系統——無鎖定的指向性技能,作為劍俠系最具代表性的戰鬥系統,也還原到了《劍網1:歸來》中。

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《劍網1》端遊的“子彈技”

2、作為受《暗黑破壞神》啟發而生的MMO+ARPG,劍俠系成功融合了中國武俠文化,形成了自有的一套體系,並衍生成PVE-PK-PVP三大主玩法。其中PVE以組隊升級、家族活動為主,PK以玩家之間的BOSS、幫會領土、主城雕像等資源爭奪為主,而單獨劃分出來的PVP則是戰場、門派比武、華山論劍等帶有競技元素的玩法。

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《劍網1:歸來》戰場

3、在裝備體系方面,隨機屬性詞條也是沿襲自暗黑、做出自己風格的劍俠經典元素。由於隨機屬性會對遊戲平衡帶來很多不可控的未知因素,劍俠系後來的產品中也嘗試過取消。但作為《劍網1》的核心玩法之一,隨機屬性對職業養成和市場交易所產生的連鎖影響,至今讓老玩家津津樂道,故此手遊中也將其復現。

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《劍網1:歸來》裝備隨機屬性

4、開放式經濟系統,是劍俠系產品保持長青的一大功臣。在自由交易的基礎上,《劍網1:歸來》可以延伸出隨機屬性裝備的交易、爭奪高階掉落的BOSS、玩家形成商人群體、幫會拍賣分金等一系列的社交生態閉環。

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《劍網1:歸來》交易系統

5、根據《劍網1》端遊的內容,不難預測《劍網1:歸來》的後續玩法儲備還會有很多,比如隨機副本、無差別PK、跨服論劍等都可能會是未來的重頭戲。

競品分析

近期競品:作為端遊和手遊最熱門的品類之一,主打即時戰鬥、角色養成與社交的的MMO理論來說都算是《劍網1:歸來》的競品。只不過經歷了端遊時代十多年的沉澱與細分後,大量端遊IP都具有了自己的鐵桿使用者基本盤。在玩法的細節差異化上,《劍網1:歸來》與天龍系的賽道重疊度相對較高,而與完美系的風格則差異明顯,加上近期暫無同類新作,市場生態位的競爭不算太激烈。

同類產品:在劍俠IP系列中,《劍網1:歸來》最直接的競爭對手是《新劍俠情緣》手遊,主要原因是兩款產品屬於同一細分品類,玩法、經濟系統、核心受眾都有較高重疊度。

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《新劍俠情緣》手遊截圖

只不過《劍網1:歸來》是以“懷舊復刻版”的姿態面向《劍網1》老玩家,《新劍俠情緣》手遊則吸引更多《劍俠世界》端遊之後入坑的使用者。

而像《劍俠情緣2:劍歌行》、《劍網3:指尖江湖》從畫風到玩法設計都差異巨大,粉絲玩家早在多年前就完成了內部分流。

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《劍網3:指尖江湖》截圖

賽道分析

賽道競逐:劍俠系列從端游到手遊,一直都是以“武俠文化+玩法細節差異化”為自己開闢一條賽道。尤其是在面對相較更為硬核的自家粉絲,劍俠系產品的首要目標往往是超越自己,以鞏固和壯大IP系列的生態位。

遊聯社觀點認為,在武俠題材越來越少見的當前手遊市場,《劍網1:歸來》憑藉自身的IP底蘊,以及對經典玩法的復刻,在2021年末有望繼續維持在暢銷榜中腰位置甚至以上。而後續隨著節假日同步展開的版本內容更新,比如可能會出現幫會戰、論劍比武、無差別PK等經典重頭戲推出,相信會進一步拉昇其長線成績。

賽道擴建:早在端遊時代,還是以金山和盛大為主體的兩大遊戲廠商,就有過《劍俠世界》、《劍網3》等產品聯運合作經驗。如今西山居和盛趣遊戲聯合發行《劍網1:歸來》,在執行配合與資源互補方面還是比較熟練的。這種有著十年以上的合作關係,本質上也是對劍俠系IP賽道的持續擴建,相信在今後兩家遊戲廠商還會推出更多的合作案例。

此外作為中國首批出海的網遊,《劍網1》在越南為代表的東南亞市場已有十多年的積累。《劍網1:歸來》在2021年上半年同樣也先出海越南市場,最好成績拿到過越南iOS暢銷榜第1。

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《劍網1:歸來》越南應用商店宣傳圖

結語

最後需要補充的是,《劍網1:歸來》並非是將端遊內容完全照搬的“復刻”,而是用當前手遊設計的成熟理念,將經典還原重製。此外新加入的掛機升級、幫會拍賣分金、隨機掉落裝備、自由交易系統、活動資源鼓勵開小號等內容,則是根據當下的手遊市場和玩家需求而填補的。這就像老友十年後重逢,但人還是那個人,既有熟悉的感覺,也有時間帶來的變化和成熟。

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原文:https://mp.weixin.qq.com/s/h4vHSftc5rZwZ7B47haaFg

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