《奧伯拉丁的迴歸》:“1 bit”畫風中的迷離故事與悵惘情懷
黑白畫面營造下視覺與敘事的疾走
請注意,文中包含可能劇透的內容
提到《戰神4》、《八方旅人》、《刺客信條:奧德賽》、《荒野大鏢客2》的遊戲畫面,試問誰的腦海裡不會浮現出使用次時代引擎開發、上千張原畫設計所打造的一幅幅光怪陸離、色彩斑斕的景象。他們或真實,一草一木、光影水波皆真實如現實美景;他們或奇幻,用煙霧氤氳、怪力亂神帶給玩家超然體驗。
以上每一款遊戲,單就畫面而言均可以打敗業界大部分遊戲,而就是有這麼一款遊戲,在TGA 2018上,大敗“戰神”、擊斃“鏢客”,打敗上述遊戲,斬獲最佳藝術設計獎——《奧伯拉丁的迴歸Return of the Obra Dinn》。
《奧伯拉丁》使用Unity 3D製作,採用的卻是1 bit畫風。1 bit即整個遊戲皆由雙色構成,全由畫素點來表現陰影與高光,不能存在混合色。一開始1 bit風格的出現是由於十幾年前技術的限制,畫面僅能表現到此,而在遊戲建模渲染高度發達的現在仍然使用復古風格,並且斬獲美術大獎,確實是作者Lucas Pope反其道而行之的成功。
說實話,並非每個人都能接受《奧伯拉丁》的畫風。上千上萬的畫素點堆砌的世界,久看確實容易使人產生疲勞感。
奧伯拉丁號詳情
然而沒有人會說整個遊戲的畫面不夠精美,縱然只能使用兩個顏色,作為一款需要通過細緻觀察人物表情、任務狀態、環境細節來拼湊出完整故事的偵探遊戲,作者在每個細節、每個場景、每個人物上的刻畫都做到了盡善盡美。而這個發生在十九世紀中期的故事,在黑白畫素的構建下,在朦朧夜色的渲染下,顯得格外有復古感、戲劇感。
此外大量使用鐘聲、鼓點作為過場音樂,鋸木的嘶啞,管絃的悲壯,都營造著一種令人戰慄的魔幻氛圍。不得不為作者在聲色選擇上的創意叫絕,將畫與音與故事完美融合,在新書上閱讀老故事永遠不夠過癮,而1 bit的風格就彷彿為玩家獻上了一本古樸褶皺、滿是茶漬灰塵的舊書,翻開後與故事一同呈現的還有真實流淌過的時光。
奧伯拉丁號群像
那麼故事開始了。
試想象,你是一位偵探。這是一個月光皎潔、風平浪靜的深夜,你與一名水手乘一隻小舟,深入廣袤的大海。在那靜謐而漆黑的海面上,漂著一艘空蕩蕩,被陰影籠罩的大船。它原本並非如此,它也曾熱鬧喧囂,承載著每個船員的未來。如今,在60人皆離奇失蹤的情況下,他被稱為一艘鬼船也不為過。而你要做的,就是使用你的那隻可以追溯屍體死亡時刻的懷錶,來查明當年奧伯拉丁號上究竟發生了什麼。
除了這隻魔法懷錶,你還擁有一本“奧伯拉丁號花名冊”,使用懷錶回到那個死亡瞬間,記錄下當時的聲色,根據知識與細節得出當時的真相——死者身份、凶手、死因——當花名冊被正確填滿後遊戲便進入結局。
死亡瞬間的再現
作者Lucas Pope在製作《奧伯拉丁的迴歸》前曾經作為頑皮狗遊戲公司員工參與了兩代《神祕海域》的製作,在其脫離頑皮狗後的幾部獨立作品中,他的編劇才能與強大的敘事能力也漸漸展露。羅蘭·巴特曾說過:
“一個理想文字應是作為合作者和消費者的讀者驅動或創作的「能指遊戲」。”
「能指」是符號的物質或聲音形式,放在遊戲中來說即遊戲向玩家展示的聲色、劇情。當玩家能夠通過「能指」產生特定聯想的所指,那麼這個遊戲的“文字”便可以說是成功。在《奧伯拉丁》中真正以文字形式呈現的“文字”可謂少的可憐,儘管他們每個都包含著巨大的資訊量,但真正能夠讓玩家進入遊戲狀態的,還是畫面的構建。
使用不同語言暗示死者身份
麥基在區分線性時間與非線性時間的考量時,他說:“如果一個故事在時間中隨意跳躍,從而模糊了時間的連續性,以致觀眾無從判定什麼發生在前什麼發生在後,那麼這個故事便是按照非線性時間來講述的。”
如果要把《奧伯拉丁》改編成一本小說,若非是真正的文字大師,基本上很難實現幾十樁命案有條理的呈現。文字的力量有限,縱使作家多線操作,61人的生平也不可能在時間跨越幾個月、空間只有一艘三層船隻的情況下介紹得乾淨利落。
如何在一個狹小的空間內塞下數十樁命案而不顯冗雜?單純依靠文字顯然難以實現,Lucas Pope的選擇則是使用特定的畫面安排,引導玩家進入這個非線性發展的奇幻世界。
例如玩家一上船,很難不注意到躺在甲板上的那具骷髏,而只要玩家去調查,就會不自覺地在作者的操縱下進入“船長之死”這條線。這是故事的結尾,卻是玩家探索的開始,在這條線中,從船長反殺兩名船員開始,最終在死去妻子身邊飲彈結束,而玩家心中也會埋下“為何他們反目成仇”、“這意味了什麼”的疑問。而在調查船長妻子屍體後,玩家則進入了作者安排的第二條線。在這條線中,吞天的怪獸克拉肯來襲,一時間,奧伯拉丁號上的船員粉墨登場,以各式各樣的死法出現在玩家的調查中。
奧伯拉丁號群像
61個人物,基本上每個人的命運都被囊括在了這個筆記本中。到了玩家調查到一定程度後,整個奧伯拉丁號上已堆滿了屍體,看似毫無章法、毫無規律的故事碎片,實際上都是作者精心策劃的按部就班。一開始遊戲主要交代的是人對人的殺戮,而越深入遊戲,一些超自然力量也漸漸浮現,而船員中那些心懷鬼胎的、栽贓嫁禍的、枉死的、犧牲的都漸漸有了自己鮮明的大頭照。若非Lucas Pope的安排,一開始便可隨意調查的玩家必然在現實主義與浪漫主義的閃現中迷失頭緒。他天才地製造了一個充滿斷裂、省略、回溯的單一線索不完整敘事。類似的有諾蘭《記憶碎片》,加斯帕·諾的《不可撤銷》,使用漸次回溯的敘事方式,把一個完整的故事拆成一段一段,忽略其中的部分細節,顯得整個故事更為撲朔迷離。
縱然奧伯拉丁號在他的航程中發生了那麼多離合悲歡、雷炮怪鬼,縱然數十人以及其慘烈的方式死在這片海上,在玩家遊戲的當下,除了出沒於雲霧中的圓月,只剩下腳步聲與海浪聲在陪伴,一如這片海般沉靜又讓如此讓人唏噓。整個遊戲過程中主角都沒有對這艘船的遭遇表示出一絲情感,遊戲末尾也只有冷冰冰的保險記錄與數十英鎊獎懲,作者卻獨具匠心又心懷憐憫地挑選了這個滿月的夜晚來講述故事,月光傾瀉在甲板上,在黑海上、在皮肉盡被風雨蠶食的白骨上,都泛著清冷的銀光,盡是無法言說的悲愴,盡是全滅結局的蒼涼。
到了遊戲的尾聲,那個為拯救奧伯拉丁號而犧牲的男人(為防止劇透不寫明此人身份),在生命的最後輕輕說:“奧伯拉丁現在可以回家了吧。”幽幽的冷光下,遊戲寡淡的情感氛圍在此達到最高潮,在經歷整個噩夢般的航程後,他終於為奧伯拉丁爭取到了回家的機會。然而,一開始就看到結局的玩家對奧伯拉丁號的終程心知肚明,在船長與反叛者的對決後,奧伯拉丁號最後的活人也吞槍而亡,而奧伯拉丁號至此成為一艘載滿亡靈的幽船,它再也沒能回家。
至少玩家最終為所有人查明瞭身世,他們的靈魂也終於有了依託,奧伯拉丁號也終能返航,而甲板上、船艙裡只剩下黑白畫素點組成的燦燦月光。
作者:海想
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/115038
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