星際公民:身後的情懷與眼前的苦難
《星際公民》又出事了。這次製作人沒逃跑、不是被人起訴、也跟因為賣船太貴被調查是否非法集資無關。但總之又是個可信度無法確定的相關負面新聞。
同樣的,參與眾籌已經玩上了的使用者,反應也一如既往的淡定,繼續討論著這個月要買什麼新船。這與我們這些看戲不嫌事大的外人倒是形成了鮮明對比。
自從這個被稱為史上最大的眾籌奇蹟(或者最大騙局,視你個人情況)誕生以來,伴隨它的種種猜疑和爭議就從未中斷。即便對於絕大多數人來說,其實它是個極為遙遠甚至一輩子可能都接觸不到的東西。
且不管實際內容如何,這遊戲各種意義上都是絕無僅有的
好奇或好事。只要是玩家,多少還是會對這個將近 3 億美元的眾籌專案、傳說中有史以來最龐大的科幻遊戲有些在意。專案發起人何德何能被擁戴,為什麼會如此備受信賴,我們就從他最初的傳奇經歷開始說起。
誰征服了歐美宅男?
在今天,遊戲玩家提到 Origin(起源),八成首先想到的是那個整天誇自己下載非常快的「爛橘子」。但事實上,這個 EA 旗下的備受爭議遊戲平臺,其實是他們又一次殺雞取卵後留下的「罪狀」。
Origin 公司成立於 1983 年美國德克薩斯。由於事發時期和遊戲作品年代久遠,相比同樣遭到 EA 解散的西木、牛蛙等工作室,對於國內玩家來說可能要相對陌生一些。
但事實上它可能是 EA 宰掉的遊戲工作室裡,份量最重的一個。
除了 EA 搞鬼,坊間傳聞是公司自身內鬥也很嚴重
關於 Origin 在上世紀 80 年代~90 年代末究竟有多麼神奇,光是另開一篇文章都說不完。但簡而言之我們只需要記住兩個單詞:《創世紀》(Ultima)和《銀河飛將》(WingCommander)。
前者是影響了整個角色扮演遊戲型別發展方向的 RPG 鼻祖,暫時不在我們的回顧範圍裡。而《銀河飛將》這個歐美科幻愛好者的星海首航、以及它與《星際公民》之間的關係,才是今天的主要內容。
一切的起源
如果你見過上世紀 70 年代的科幻藝術創作,應該會對歐美科幻迷的太空情懷有些許概念。並不見得就需要《星球大戰》來點燃,當時在歐美死宅們心中「上天」的想象與渴望就已經有點兒壓不住了。
這種現象一直持續到 80、90 年代仍然沒有衰退。只是在那個時候,電子遊戲領域卻找不到什麼能體現「征服星辰大海」的作品。《宇宙巡航機》這類小飛機打怪獸就已經算是極品了。
和許多人一樣,克里斯.羅伯茨(Chris Roberts)也是伴隨著這種濃烈的太空情懷薰陶成長起來的孩子。但和絕大多數人不一樣的是,在他小時候從《星球大戰》中感受到原力的召喚後,他選擇的不是去玩具店買一把光劍,而是開始學習程式設計創作計劃將其還原到遊戲螢幕中。
1986 年在英格蘭完成學業的克里斯回到美國,加入到已經小有名氣的 Origin。早在成為職業開發者之前,他就已經為 BBC Micro 開發過幾款遊戲,有著一定的經驗和閱歷了。
在 2012 年的開發者大會上的克里斯
但是,下決心開發一款市面上絕無僅有的太空模擬類遊戲,仍然需要克里斯在公司累積了好幾年閱歷後才有了勇氣實行。
即便他已經在公司做過兩個專案,對自己的點子也有信心,但當時克里斯畢竟只是剛剛 20 出頭的毛頭小子。他寫了約 5000 字的產品概念描述,準備了一個引擎演示 DEMO,以及對改變太空科幻遊戲模式的壯志雄心走進了會議室。
當會議結束後,憑著完整詳細的遊戲草案和遊戲技術演示,他成功征服了原本以 CRPG 發家的公司高層。其實這毫不意外,如果按照當時這群公司成員的性子來判斷,他們八成比克里斯本人還要急著讓這個專案問世......
「你以為這家公司開起來幹嘛的,就是要送我上天啊」
作為歐美死宅腦洞爆發根據地,Origin 雖然以其《創世紀》中的奇幻冒險聞名,但是可沒人說這群瘋子不想著親自去宇宙看看。事實上,《創世紀》系列製作人兼公司創始人、綽號不列顛勳爵的理查德.加里奧特還真的上過太空。
早在 1981 年的初代《創世紀》裡頭,玩家不僅能在城堡鐵匠鋪買到懸浮飛車,在解救出公主後還要飛向宇宙和鈦戰機進行狗鬥。到了《創世紀 2》把舞臺挪到了現實世界後,地球上的鐵匠鋪不賣宇宙飛船了,於是玩家就只能去蘇聯航天中心偷一架火箭!
你沒看錯,這群人想要上太空想瘋了。絲毫不覺得在奇幻遊戲里加入太空梭有什麼奇怪的。
沒騙你,奇幻 RPG 老前輩最終武器是鐳射鐳射槍
還好,克里斯和他的創意加入後,不列顛勳爵終於能夠(稍微)正經地專注於奇幻題材了。而 Origin 公司從此也得到《銀河飛將》這個 IP,開啟了一種名為「太空沉浸式模擬」的全新遊戲型別。
硬核喵星人入侵
遊戲的主要劇情講述 2654 年,人類的足跡已遍佈到了整個銀河系。在這個過程中,他們遭遇了許許多多擁有高階智慧的地外種族,其中絕大多數都是友好的 —— 但唯獨名為基拉特人(Kilrathi)的貓科人形生物不屬於這個範圍。
雖然現在網上流行著說「喵星人要征服地球了」,但《銀河飛將》八成是第一個把這件事上綱上線的遊戲。20 年來,人類與這個征服欲旺盛的軍事帝國之間死傷無數,戰事逐漸從大規模戰役轉為區域性衝突。
和歐美遊戲最喜歡的開場形式一樣,玩家扮演初出茅廬但潛力無限的太空戰機飛行員,在孟加拉級航母上開始自己的征程。
第一人稱座艙內視角玩法,其實早在本作出現的許多年前就已經有了。不過,就好比偽 3D 畫面過度到《雷神之錘》那樣。過去只是簡單線條構成的太空戰鬥,突然變成精細的繪圖,其「進化」的步伐在當時可是相當震撼。
用不太好聽的說法就是高階版壯志凌雲
遊戲中每個選單功能幾乎都有獨立的場景介面 —— 營房可以儲存遊戲進度,而黑板則能夠查閱你和同僚們的擊墜數量。一切都是以帶有和遊戲世界相聯絡的形式表現,不是便利卻冷冰冰的選單+資料。
尤其需要強調的是,當時可沒有 3D 影像引擎,所有這些過場、介面都是單獨繪製的 2D 畫素繪圖。接觸過 DOS 時代的玩家應該還記得,當時很多遊戲相當喜歡使用各種比家用機更具魄力的大幅繪圖,就是在這時期開始流行起來的。
不開玩笑,DOS 遊戲上那些 GAME OVER 時特地給你做一個精美過場的「陋習」,八成就是這遊戲給帶起來的。更惡趣味的是,後來的版本里這群瘋子最關心的就是你的太空葬禮是否夠豪華。
就算你今天跑到一些歐美 PC 老狗論壇上面詢問,許多人都會直言不諱:這是他人生中見過最好的遊戲之一。《銀河飛將》確確實實定義了一種嶄新的遊戲型別,完善的框架和過硬素質,完成了電子遊戲對虛擬現實一個階段性的成就。
它不僅僅是一個「接任務—出去射爆—回來再接任務」的戰鬥側重遊戲。克里斯將角色扮演的精神融入到其中,讓玩家更加關注在戰鬥機駕駛艙之外的世界。
母艦上的成員會與你交談、互動。每個人都有著自己的故事背景,但這些都需要你與他們的接觸過程中才能瞭解到:他們在這場戰爭的立場、個人生活、對你的看法等邊邊角角形成了一個完整的宇宙。
我懂,隨便挑個諸如《質量效應》這類例子,都能吊打這種過時設計 3000 遍。但想想 1990 年你玩到是什麼 ——《猴島小英雄》還是《馬里奧世界》?那時候 id 都還在做《指揮官基德》呢。
上床睡覺=存檔
你還記得《底特律:變人》裡頭即便主角死亡故事也會繼續的設計麼?其實某種程度上來說,《銀河飛將》也有著類似的構思雛形。
失去你的僚機不僅僅是任務中火力支援變弱,這個角色也會確確實實消失在故事裡。他們和你一樣,犧牲後都會以一場葬禮宣告自己在銀河飛將世界中的落幕。
任務失敗不僅僅只是死亡告終。這場戰役還有其它被你搞砸的可能性 —— 任務結束後不僅有預想中的勝利畫面,同時也會因為失敗讓你蒙受恥辱。當然,這些在現在看來只是有點耍機靈的噱頭,但它仍然給遊戲設計中提供了「不要只關注必然結局」的思路。
遊戲側重的其實是劇情環節
即便屬於一個早已有著傲人成就的 RPG 公司門下,《銀河飛將》仍然超過《創世紀》、成為了 Origin 公司最暢銷的作品。
作為早期遊戲市場裡最成功的贏家之一,它和《毀滅戰士》等 IP 一樣都有著龐大而複雜的衍生版本。移植、增強包、資料片或是合集收藏版不斷推出,並且總是能痛痛快快把錢賺了個爽。
系列作品眾多且品質上佳,更是奠定了一種太空模擬射擊型別的標杆。說到底,90 年代的遊戲圈仍舊是男性玩家、或者說正版死宅佔據主導地位。《銀河飛將》完美滿足了他們所謂本能 —— 遨遊星海或是其它隨便什麼海的浪漫夢想。所以它的根基扎得有多深就不言而喻了。
一手是當時最熱門的奇幻角色扮演、一手捏著虛擬沉浸式的太空遊俠模擬器,可以說這家公司在被 EA 以 1200 萬美元收購併慢慢腐化之前,幾乎就是手握著歐美科幻想象力的命脈。其歷史地位遠遠超過我們的認知。
絕無僅有的遊戲人
作為這個 IP 的生父,克里斯.羅伯茨也許對於國內玩家影響力沒那麼明顯。但他的名字實際上與約翰.卡馬克、宮本茂等人一樣在遊戲界有著無可比擬的意義。
克里斯的住宅甚至直接被稱為「指揮官之屋」
不僅如此,他可以說還有著更多文化環境的「加分項」。對遊戲領域來說,《銀河飛將》與創造者克里斯在科幻迷心目中的地位,就好比《星球大戰》與喬治盧卡斯一樣偉大。
不過,就和前面提到的那樣,Origin 也有屬於自己的內憂外患。無論具體原因如何,在 1996 年《銀河飛將 IV:自由的代價》上市時,克里斯也離開拼搏了 10 年的公司,與別人一同建立了「數字鐵砧工作室」(Digital Anvil)。
按照他的說法,之所以另起門戶是為了迴歸 80 年代 PC 遊戲領域那種小規模團隊的模式。在公司成立後他們宣佈了 4 個專案,其中最受人關注的,自然是同樣有著太空戰機模擬玩法的《星際槍騎兵》。
在建立公司並宣佈了自己的計劃後,接下來幾年裡克里斯就變得十分低調。直到 1999 年與 20 世紀福克斯合作拍攝的《銀河飛將》上映後,人們才發現這傢伙居然「遊而優則導」跑去搞電影了。
一言難盡的電影版
其實早在《銀河飛將 3》的過場動畫中,遊戲就採用了真人演出的形式。當時這個震撼了業界的創舉,其實就是有克里斯本人親自編排並導演的。也是從這時候開始他就萌生了拍電影的想法。
但誰都沒想到克里斯居然真的導演起了電影 —— 連小島秀夫都沒幹過!
總之,不管是不是因為電影耽擱了專案,反正到了 2000 年《星際槍騎兵》才正式上市。這時候距離遊戲立項都已經過去 4 年時間了,而數字鐵砧手頭還有一大堆東西沒做出來。
嚴格來說,雖然遊戲足夠牛逼了,但其實本作在克里斯看來僅僅只是試水 —— 之後以本作的經驗全面進化的《自由槍騎兵》才是重頭戲。然而事與願違,本作多年的開發以及公司被微軟收購,導致遊戲拖到了 2003 年才正式上市。
很長一段時間裡,本作都被視為「霧件」
而這時候克里斯這個創始人,自己早就已經離開了公司。他一度放棄遊戲開發者的身份,正式加入電影行業去擔任好萊塢製片了。憑藉在遊戲領域混跡打下的名聲與經濟基礎,他先後成為了《幸運數字斯萊文》、《懲罰者》和《戰爭之王》等電影的製片人。
雖然都因為多數是商業片,對我們來說也不算陌生,但看起來克里斯也並沒有因此混得多麼風生水起。2005 年因為違約被演員起訴,到 2010 年,他的公司就被大腳娛樂給收購了。
「我本以為電影能夠幫助自己實現夢想,但是最後發現遊戲已經有足夠的技術,能夠創造出我 19 歲時腦海中的想象了。」
比起做導演,克里斯當製片人的成就倒還稍微好點
2011 年,克里斯和他的商業夥伴兼律師又一次建立了新公司:Cloud Imperium Games。公司的創立核心,便是克里斯截止目前野心最大的專案 —— 當時媒體還把它叫做還叫做《銀河飛將:42 中隊》。
你可以想象一下時隔多年,在看到了親爹帶著《自由槍騎兵》和《銀河飛將》的精神續作迴歸,昂首以待的歐美科幻迷那個興奮勁兒了。
很快專案便以《銀河飛將》繼承者的身份被反覆強調,並逐漸被分為獨立的單人遊戲專案的代號《42 中隊》,以及擁有多人線上模式的《星際公民》。
如果說「迴歸」還是僅僅只能吸引到那些從 90 年代走來的老狗們,克里斯隨後展現出的野心與計劃才是讓幾乎所有科幻迷入坑的關鍵 —— 他想要做出迄今細節最豐富、內容最龐大的一款太空遊戲。無論是你有沒有想象到的。
也許人數不多,但太空宅砸起錢來卻絲毫不手軟
有錢的夢想家
原本《星際公民》籌資的方式,和克里斯當初在電影行業的方式一樣是尋求風險投資人幫助。但結果卻不盡如人意。
顯然絕大多數投資人都不太認同他所謂的「夢想」,更不覺得這種將錢花在構建科幻遊戲的專案有什麼豐厚回報。
這時,Steam 等等各種數字渠道發行方式,以及由《我的世界》、《永恆之柱》等作品帶動的眾籌熱潮吸引到了克里斯關注。通過向玩家提供復興某種古老遊戲型別的承諾,以及自己名牌製作人的聲譽來提前獲得投資。這讓他看到了新希望。
和現在這高調而又充滿了各種承諾的龐大巨獸不同,最初《星際公民》還沒有那麼誇張的開發計劃。克里斯僅僅只是想著自己掏錢再加上投資人的幫助,把遊戲的 Alpha 版本做出來給大家看看。這時再利用人們掏錢購買的資金完成後續內容。
這話很土,但它們的確就是靠「情懷」才能成功的
遊戲在當時對標的其實是《自由槍騎兵》。這個當年因為各種原因未能實現專案內容的作品,雖然在科幻迷心中也有相當的地位,克里斯自己卻並不滿意。在他看來,《星際公民》與這款遊戲沒什麼區別,只是當年沒能實現罷了。
2012 年 10 月,克里斯在著名的 Kickstarter 上開啟了《星際公民》眾籌專案。該專案的宣傳核心是一段十幾分鍾長的視訊,和當年一樣,克里斯再次發揮了自己對專案的演說技巧。
「我做的不是什麼老遊戲,我想要做一個宇宙。」
大體上來區分的話,與太空飛船駕駛的遊戲型別有兩種端點:一方面是詳細到個人,讓玩家扮演一位遊蕩星海的冒險家或軍隊飛行員。核心內容便是駕駛各種太空戰鬥機,有著極為硬核爽快的戰鬥系統,順便再加上一些角色扮演元素。
一種是自己開飛機
例子自然就是克里斯賴以成名的《銀河飛將》、《自由槍騎兵》以及《X》這類後來這些繼任者了。
另一個極端,則是以更加巨集觀的視角為主。讓玩家看到一個龐大浩瀚的世界,有著無數派系勢力和種族,能夠讓人感受到宇宙與人之間形成的對比。每次行動都是以母艦甚至整個帝國的規模去行動的。就好像是著名的網遊《EVE》那樣。
在獨立遊戲領域,始終有諸如《永恆空間》(EverSpace)這種雖然體量不大,卻能很好地抓住前輩精神的繼任者。可惜就算是外行人都知道,如今類似《自由槍騎兵》這類太空科幻作品已經不太能適應市場了。
但《星際公民》要做的,是將過去這種輝煌推向幾乎能用「完美」來形容的典範。
另一種就是母艦齊射。而星際公民哪一個都想要
在遊戲模式上,這款野心勃勃的作品視角其實並不多麼高瞻遠矚,它同樣是具體到玩家個人故事的形式。本作看上去就是個更加微觀的太空冒險 —— 操作著自己建立的角色,開著飛船前往你希望的任何一顆星球或空間站去探索。互動、成長與戰鬥都是以標準的「太空 GTA」來打磨的。
但不同的是,《星際公民》的世界將會龐大到足以架起類似《EVE》那般龐大的宇宙世界。
不僅僅是有著《自由槍騎兵》和《銀河飛將》那種宇宙空戰的內容,同時還兼具著豐富精緻的貿易、探索和派系概念。總而言之就是類似當今市面上常見的開放世界遊戲元素 —— 但是更加複雜多變。
其次它不僅僅是說說而已:這個宇宙是會呼吸的。隨著這麼多年來累積資金的增長,遊戲內容每個月都在不斷的增加。而這還不包括之後正式上市後承諾不斷更新帶來的變化。
當然,更新要錢的。一包船 2.7 萬美元,僅供捐款 1000 以上的 VIP 享受哦
然後,就和前面提到的一樣,這是個細化到個人的遊戲。玩家操作的是一個獨立的人物,除了駕駛各種載具之外,你平時還是會以動作射擊的形式去操作角色。
這就衍生出了《星際公民》還有著多人線上 FPS 內容的潛力 —— 外星環境探索、空間站入侵、地面降下作戰到敵方母艦強襲都可能實現!
你要簡單概述的話,就是 GTA+質量效應+槍騎兵+網遊
其實在我個人看來,如果《星際公民》的目標真是如此的話,那麼克里斯現在做的事情,其實跟二十多年前帶著《銀河飛將》專案草案走進 Origin 會議室並沒有太多區別。他只是想用整個業界都絕無僅有的技術力,用最令人信服的細節,去展現一個令人沉浸其中科幻世界。
只是他如今面臨的挑戰,嚴峻程度早已今非昔比罷了。
脫韁的夢想家
在開發初期,克里斯同時購買了虛幻 4 和 CryEngine 引擎。前者只是用於早期開發版本,之後便全面轉入到了使用 CryEngine 來製作。
令人欣喜的是,CryEngine 引擎的製作公司 Crytek 本身就有不少《銀河飛將》的粉絲。這個專案在初期階段便吸引到了其中一些成員,他們甚至主動幫忙為克里斯提供了宣傳片等等內容。甚至還有人離職成為了遊戲的過場動畫總監。
原本這種事情就和大家躍躍欲試投錢買船一樣,是「情懷集結」的佳話。然而隨著時間的推移,專案越來越龐大,合作伙伴之間也逐漸出現了隔閡。
2017 年底,由於《星際公民》將遊戲開發引擎更換成亞馬遜的 Lumberyard,並移除掉了 Crytek 商標,這家當時躍躍欲試幫忙製作宣傳片的合作伙伴對 CIG 發起了訴訟。
同樣有著技術宅形象的 Crytek 一直都混得不算好
除了移除商標之外,Crytek 認為獨立的單人遊戲模式《42 中隊》其實是另一款作品。根據協議來看,Crytek 只提供了「一款遊戲」的開發許可,因此《42 中隊》並沒有獲得 CryEngine 的使用權。
兩家公司的官司在加州地方法院打響。除了 7.5 萬美元賠償金外,原告 Crytek 還額外要求 CIG 支付各種違約和版權侵犯費用。並且還向 CIG 執行「永久禁令」,阻止其繼續開發受到版權保護的作品 —— 也就是要讓《42 中隊》全盤完蛋。
以 Crytek 這幾年的情況來看,很多人、尤其是參與 CIG 眾籌專案的使用者都認為這是在破罐破摔。畢竟一家是賣數字飛船最多 1 天能賺 100 萬美元的成功企業,另一家裁員不斷,新作《Hunt: Showdown》也沒什麼起色。誰在碰瓷顯然很明顯了。
單人戰役甚至請來了演員參與制作,怎麼可能隨便給你垮掉
實際上像這類官司並非個例。多年來對於克里斯和整個《星際公民》專案來說,就連作為外人的我們都已經見過不少類似新聞了。
但是,整個開發團隊龐大得過於臃腫,的確是一直在困擾著 CIG 的關鍵。大量外包內容讓團隊之間的合作與溝通困難,除去本身多個工作室之外,參與《星際公民》開發的人裡頭甚至還包括了墨西哥與中國等地多家外包公司。
在那讓所有人都眼紅不已的奇蹟背後,被無數開發內容壓得喘不過氣,可能才是整個專案團隊真正的狀態。為了能夠保證每個月都提交出實際內容,讓花了錢的玩家能夠看到「成果」,克里斯不得不頻繁擴張外包成員。
這麼做的確能滿足更新的頻率,保證每隔一段時間就拿出點心花樣 —— 比如新的船、新的任務和區域、或者乾脆新的槍也好…
今年的 3.5 版本終於加入女性玩家角色了
但隨著工作內容和時長的累積,開發過程中各種麻煩自然也接連出現。工作室來自不同國家不同文明,他們甚至都有各自的「企業文化」,與 CIG 之間的溝通註定不會那麼一帆風順。
人員溝通有問題,專案的問題就可能解決不了;團隊和專案都過於龐大,被漏掉的錯誤就越來越多。即便是參與到眾籌、已經玩上了的使用者,對遊戲中 Bug 和執行效率的評價也不是「有點問題」就能敷衍掉的。
這種都算是「正面」意義的 Bug
然後,又要花上幾周甚至數月時間去處理錯誤,然後再找更多外包公司來幫忙,然後又是因為新的溝通合作不便累積下新問題。這一切都需要時間和金錢來維持,即便《星際公民》一直都給人「不差錢」的感覺,但是 8 年來給他們留下的時間卻不多了。
也許永遠不出才是最好的
是的,《星際公民》有情懷,有歷史底蘊,有無窮無盡的野心與背後無數支持者。而克里斯不僅僅是個才華洋溢的金牌製作人,他還是在歐美有著重要文化影響力的遊戲型別奠基者。這一切都成為了眾籌奇蹟的根基。
但是老兄。沒有王朝是永恆的,也從來沒有消耗不完的情懷與信任。今天的遊戲圈資訊發展之快遠超想象,誰能想到過去總是被拿來嘲笑育碧的《刺客信條:大革命》一夜之間好評如潮,也沒人能保證某些良心標兵公司不會一夜之間原形畢露名聲掃地。
而《星際公民》這幾年遭遇的負面新聞、信譽危機或者你覺得別的什麼說法,換其它公司墳頭草收拾收拾都能另外再做一款遊戲了。
2011 年公佈時的宣傳原畫——現在這遊戲花在原畫上的錢都能額外做一個了
不僅如此,隨著克里斯每天專心做船賣而浪費的時間,還漸漸引出了潛在的挑戰者。
別忘了,即便育碧年貨罐頭做得順風順水,他們還是有著諸如《超越善惡 2》這樣潛力巨大的野心之作。更別忘了,即便因為搞砸了從來沒涉及過的網遊《輻射 76》,貝塞斯達仍舊是曾經做過《上古卷軸》這種開放世界標杆的公司 —— 而他們現在正在醞釀《星空》。
你會說這些東西雖然題材類似,但它們的內容肯定都比不上《星際公民》那麼龐大。的確,不僅規模比不上,實際面向的使用者和風格也截然不同。
但是誰在乎呢?對於大眾來說,玩一個不知道哪天能得到的遊戲,還是玩一個目標明確差距也不大的主流作品。選擇很明確了。
在我們看來這很好笑,但它可不是星際公民承諾給出的內容
但我仍然祈禱克里斯和他的《星際公民》能夠大獲成功。作為線上眾籌形式的代表、一箇舊時代遊戲型別復甦的標誌,它的成敗後續影響力絕非任何人能想象的。
這既是能夠讓所有人都再次提起對眾籌的信心,相信到即便是落沒多年的遊戲題材也能復甦的契機,同時也可能是全線崩盤的導火索。想象一下《荒野大鏢客:救贖 2》這種工業技術標杆要是做崩了的的可怕後果,你就明白有些遊戲肩上扛著的不僅僅只是製作人自己的臉面了。
至於成功完成使命兌現克里斯的承諾...不,我沒有能力去描繪因此而出現改變的遊戲業界未來。這種可能性就留給時間去驗證吧。
作者:藥莢
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/u/t/8295tWp
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