星際穿越+降臨+明日邊緣?星際拓荒重新定義星際探索題材遊戲
當我們說起“星際探索遊戲”, 我們會想起精英:危險,會想起坎巴拉太空計劃,會想起那個災難開場但終於修好的無人深空,還有那個耗資幾億還沒弄完的星際公民……
其中有一些質量很好,但總體來講我並不喜歡這個型別。這個遊戲型別的製作人經常會說,這遊戲做得很大,有很多星球星系給玩家探索,對現實物理學的忠實體現,還經常提“程式生成”這類的新奇科技。但真正落實到“玩”這個部分嘛…… 我看過一些視訊和截圖,坎巴拉是個……飛船建造模擬,精英:危險是個…… 星艦大戰。反正,說著是搞“星際探索”,實際上游戲中涉及“探索”的部分真的只是看——開著一架飛船,在遠處看一個星球,在近地軌道看,下去地表看…… 就是看看。
我對星際探索題材中的大多數遊戲都有意見:其一,“探索”和“互動”的結合程度不高;其二,過於追求體量導致細節內容設計的不足。
正是出於這兩個意見,我非常喜歡星際拓荒,因為這遊戲完全補齊了這兩塊短板,並給該型別指出了新的方向。它體量只有一個星系,但豐富的細節內容,結合解謎、宇宙航行、競速和平臺跳躍的創新探索玩法,天馬行動又落到實處的關卡設計,還有一個相當不錯的網狀劇情,讓這款遊戲脫穎而出。我確實相信,星際拓荒給同型別和題材的遊戲指出了一條新的又很有希望的發展方向。
我可以用三個科幻電影來概括星際拓荒:星際穿越+降臨+明日邊緣。這總結了星際拓荒的主要內容:宇宙冒險+文明研究+時間迴圈(接下來的內容也以這三部電影的名字作為副標題)。
《星際穿越》
首先,一個問題:如何滿足一個人的星際幻想?這是一個很重要的討論,因為現實的星際探索,對於普通人來講很無聊——月球火星光禿禿沒東西看,木星土星看著壯觀,但登不上氣體巨星,水星金星過於險惡,只可遠觀不可褻玩。所以說,忠於現實去還原星際探索體驗是不討大眾歡喜的,甚至可以說不正確。
《星際穿越》這部電影,有幾個場景是可以滿足普通人的星際幻想的。第一,是庫柏和布蘭德降落在一顆海洋星球,他們搜尋著一個落難的先行探索者,然後遇到了一個高達上百米的巨浪;第二,是曼恩強行對接破壞了空間站的穩定運轉,庫柏駕駛飛船冒險地去再次對接並穩定運轉;第三是為了到達目的地,強行通過黑洞邊緣進行極限加速。這幾個場景的共性是:呈現一個只有星際探險中才會出現的異樣景象或情況,並要求參與者進行動態互動,配合或對抗。關鍵詞:“異樣景象或情況” & “動態互動,配合或對抗”。
星際拓荒有一個相對簡單的基礎互動機制:主角有一個飛船,有六向的飛行控制。主角自身也有宇航服,也有六向控制的噴氣飛行器,自身有生命,氧氣和燃料的數值(穿著宇航服的情況下)。飛行都有慣性和重力進行制約,主角有一些裝備用來偵查和跟蹤線索。這些在一般的星際題材遊戲裡都能見到。
但是這遊戲的關卡設計,完美復現了‘星際幻想’的核心元素:奇異的景象以及參與度極高的互動配合和抵抗。
我舉個例子:
這是碎空星,這顆行星的中心有顆黑洞,環繞著這顆星球的衛星叫空心燈,是一個會噴發隕石的火山星球。空心燈噴發的隕石會砸到碎空星的表面,促進這個行星的解體(地表碎裂並由黑洞吸收)。玩家在探索這顆星球時需要深入地表以下,面臨黑洞,在未解體的各個平臺間做平臺跳躍,把握速度,加速度,重力和慣性。如果玩家不慎,就會直接掉落黑洞,然後被傳送到星系邊緣的白洞附近,然後又要面臨不同的挑戰來回到碎空星。
這是一個‘奇異景象’和‘互動對抗’相互結合的一個絕佳例子。光是看著腳底下的一個黑洞就能讓人心生驚歎(以及恐懼),更何況玩家在這顆星球上的探索也要時刻對抗著這個特殊的環境,在不同平臺間跳躍穿梭都需要小心掌控自己飛行的方向和力度,考慮重力和慣性的影響,還要爭分奪秒地在解體前儘量探索到更多的東西。甚至有些時候玩家也需要創造性地利用自己的工具和特殊環境來到達一些常規無法到達的地點。例如碎空星裡有座高塔,常規情況下上不去因為梯子壞了,解決方法是等待其板塊解體並落入黑洞,傳送至沒有重力的外太空,就能輕鬆登上了。
不止是碎空星這一處,分佈全星系的幾個星球都設計得超乎想象且精妙,在這裡我就不劇透了,留待玩家探索。
正是這樣的設計,“奇異景象”與“互動對抗”的結合,能讓玩家親歷“超越想象之景”的衝擊,並深刻地體驗到星際探險的感受。還有一點要提的是,星際拓荒這個遊戲還濃墨重彩地呈現了人類面對宇宙的那種,渺小的個體面對偉大,未知和不可觸及的存在的驚奇和恐懼,這也是我在遊戲中最深的感觸之一(也因此我不建議有深度巨星恐懼症的人體驗這個作品)。
《降臨》
我並沒有預料到的是,星際拓荒裡很大一部分內容是“考古”。
遊戲中很大的一部分,是主角在星系各處探尋“挪麥人”這個已經滅絕的種族的古蹟,去尋求知識和真相。我一開始覺得這像《普羅米修斯》,但現在我覺得更像《降臨》。因為像《降臨》一樣,這個“考古”的過程是主角不斷學習和理解一個文明的過程,主角會逐漸瞭解這個遠古種族從初始到滅亡的故事,並獲得必要的資訊來解開終極疑問。
從最基礎的玩法內容來講,這一個文明研究的內容的加入,同時加入了許多對遊玩體驗和關卡設計至關重要的設定,上古的挪麥人建立了鱗次櫛比的城市,電梯,重力牆,傳送設施,還有一些謎題,這些都很好地運用在了關卡設計中,提供了更加多樣的體驗。
更重要的是,這提供了一段不錯的故事。敘事手法採用了現在比較流行的碎片化敘事,而且遊戲的大部分核心確實集中在收集碎片資訊並推進劇情。主角需要探訪各地古蹟,他有一個翻譯器來翻譯挪麥人的語言,這也是收集碎片資訊的主要方法。而且挪麥人的文字形式確實有點像《降臨》裡七肢桶的線形文字。
不劇透地說,星際拓荒講了一個很好的故事,它在開頭設定了一個終極疑問,並在最後意味聲長地做了解答。遊戲在一些設計上同時照顧了願意認真讀文字的玩家和不願花大量時間閱讀的玩家。如果你是個喜歡讀文字並細緻瞭解故事、世界觀等要素的玩家,星際拓荒在這個方面提供了足夠的細節。如果你不喜歡大量閱讀,自己的飛船上會儲存著日誌並記錄著劇情梗概,簡潔標明瞭資訊重點和各資訊間的關係結構。而且這個遊戲採用了新維加斯式的網狀結構,只不過新維加斯是任務網,星際拓荒是資訊網,各個資訊間都邏輯嚴密地環環相扣,保證玩家無論從哪個地方,哪個方面入手都能導向重點。
而且敘事和遊玩也能緊密地結合在一起。首先,這些資訊都作為探索成果存在於玩法反饋中,雖然那些想要更加實質性獎勵的玩家會不甚滿意,但如果你鍾情於“考古”的體驗和感受,那這種設計絕對適合你。還有,這些所收集到的資訊還能在某種程度上作為“人物成長”要素,因為這些資訊中的相當一部分都能成為某些謎題的解謎線索和工具,這在某種程度上還解決了“謎題解法沒有道理”這種解謎類遊戲常有的問題。遊戲中甚至還有一個非必要但很大的挑戰,需要玩家收集並運用到眾多的資訊和知識去解決,我還是不劇透,留待玩家自己探索。
但在敘事上有一些不足是可以說道說道的:首先,碎片化敘事在開頭設定疑問和接近結尾逐漸明晰的時候都給人不錯的感覺,但在中間收集資訊不夠,玩家一頭霧水的情況下劇情推進力會削弱;其次,結尾處的劇情會有一部分落實到NPC角色身上,但遊戲並未作出很大的努力去塑造人物,所以總給人感覺缺了些什麼。
《明日邊緣》
現在我要講的是遊戲中的一個設定:22分鐘迴圈。
這是個很重要的討論,因為我覺得這個“時間迴圈”的設計非常天才。它在根本上大幅改變了遊玩節奏,讓探索過程產生了競速的感覺,並通過微妙的心理引導加強了探索的反饋感;另外,它還不費吹灰之力地解決了一些技術上的問題。
首先講講這個設定怎麼來的:主角在新手村裡的一個博物館被一座雕像注入了一些特異能力,然後裝作沒事發生,登上飛船,探索星系,過了沒多久……
恆星炸了。
沒錯,恆星到達生命末期,超新星爆炸,然後主角掛了。
再然後,主角居然在一開始的地方醒了過來,就得要在這不斷的迴圈中尋求答案。
瞭解過這個設定,我想:這不就是《明日邊緣》嘛!
玩下去之後,確實有明日邊緣的味道,而且我喜歡,畢竟我也喜歡明日邊緣。
這個22分鐘迴圈的設計,對遊戲性有著三點貢獻:
1. 輕鬆解決了一些技術問題。想象一下在另一個遊戲裡,飛船意外地壞了,主角意外地漂浮在虛無的太空,唯有讀檔才能解決問題,結果最近的存檔在一個小時之前……怒刪遊戲。星際拓荒裡就不存在這個問題,遇到了任何意外都能通過迴圈重置解決,不用擔心丟失任何進度。
2. 加快遊戲節奏,令其變得更加緊張刺激。通過特定的設計來改變遊戲節奏,進而大幅改變遊戲體驗的方法,最近的例子就是死亡擱淺的時間雨。在DS裡,時間雨的存在會損壞貨箱,所以這可以讓“走路模擬器”變成了“競速遊戲”,在時間雨和BT群裡,玩家需要點對點地進行分析、決策和行動,想盡辦法通過阻礙到達安全區,這種緊張刺激的體驗相當不賴,貢獻了很大一部分的遊戲性。星際拓荒的時間迴圈同樣也是在促使玩家以更快的節奏進行探索,無形中“競速”的元素融入到了探索中,尤其是在迴圈的最後幾分鐘,我飛快地在廢墟里上躥下跳,翻譯記錄區域內最後的幾段文字(讀文的時候時間會暫停,想認真讀的可以慢慢來),在超新星爆發前的最後幾秒內結束,長舒一氣,這種體驗著實非常獨特並印象深刻。
3. 通過心理引導,引入行動計劃,加強探索反饋。再舉另一個遊戲的例子,極樂迪斯科,這個RPG裡有時間和作息的設定,對話會推進時間,晚上大家都要睡覺,這樣引導了玩家進行一天的事務規劃並在主角睡覺前進行一日總結,回顧玩家自己一日內做成了哪些事,這樣就增強了反饋。星際拓荒通過引入22分鐘迴圈,同樣也促使了玩家進行探索計劃的制定和推演,也讓每一次迴圈開始時重置了玩家的心理狀態並引導他們去看看上一次迴圈取得了些什麼成果,這種引導玩家去回顧成果的設計細節,加強了探索過程帶來的反饋。
即時拋開這些細緻的分析,這個設定在表面上看也是非常地酷,就是明日邊緣的星際題材遊戲版。尤其是在最後一次迴圈裡,玩家知曉全部資訊並篤定要怎麼做的時候,一輪下來與死亡賽跑,從而通關,頗有種電影裡已經知道勝利之道的阿湯哥帶領全隊最終決戰的神韻。
缺點、勸退點或值得注意之處
1. 飛船和主角飛行的操作感可能差點意思,需要一定的時間上手。新手村裡有個小型玩具可以用來模擬練習,但我起碼練了有8輪才算是用順暢了,不過這個小玩具用順了之後開真·飛船會好很多。
2. 沒有實時存檔功能。這遊戲裡會在收集到資訊並記錄到日誌時進行自動存檔,但每次重開遊戲都會在迴圈起點開始。也就是說如果碎空星裡一次跳躍沒成功掉進黑洞了,又不想費老大勁再回去,那就只能重置迴圈回到新手村再起飛。而且這遊戲沒有自殺功能,雖然退回主選單可以重置,但這就是打破沉浸了。
3. 探索缺乏裝備之類的實質性反饋,不是個缺點,但如果某些玩家對探索的實質性獎勵非常重視的話,就需要斟酌一下。
4. 劇情上的問題,前面有提:中部劇情推進力稍弱,角色塑造不足影響結局表現。
5. 巨星或宇宙恐懼症患者慎入。
6. 獨佔,Epic Games
總結
如果我19年玩上了星際拓荒,死亡擱淺就得在我的年度榜上屈居第二了(笑)。
星際拓荒在探索玩法和關卡設計上展現了高度水平,給出了令人驚歎的“星際探索遊玩體驗”。它也為同型別的遊戲指出了一個不同但更容易實現的製作思路:剋制體量,重視細節和玩法。
另外地,星際拓荒提供了一段易於理解同樣也具有韻味的劇情。“22分鐘迴圈”的設定不僅很酷,同樣為遊戲性貢獻良多。
有一些細節上的小缺點,但也是獨立遊戲中難得的近乎完美的作品。
寫這篇是因為我非常欣賞這個作品,而且看知乎上沒人討論,所以就特地推薦一下了。
打分:
上限分:95*0.5 + 85*0.5 +5 = 95
下限修正值:(-25)*0.5 + (-15)*0.5 +2 = -18
總分:95-18
遊戲性體驗分(50%):95-25
敘事性體驗分(50%):85-15
創新力修正分:+5
技術力修正分:+2
作者:荒魂野獵
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/101202305
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