當一款敘事遊戲,讓風水和龍脈進入星際旅行
“把中國傳統風水中山脈的規模,擴大到恆星的尺度,會是什麼樣子?”
這是《OPUS:龍脈常歌》的世界觀動機。
如果你關注過近幾年的國產敘事遊戲,大概會聽過SIGONO工作室及其“OPUS”系列的名字,《龍脈常歌》是該系列的第三作。
幾年前,我玩過系列前兩部作品《地球計劃》和《靈魂之橋》。在前一個故事裡,玩家是在茫茫宇宙中尋找地球的小機器人;後一個故事中,則是拼盡全力想要在冰原廢土上用破銅爛鐵造出火箭的航天技師。
到了《龍脈常歌》,除了仍然都是宇宙主題以外,三部作品的劇情依然沒有發生直接關係,它讓玩家經歷的,是一場星系間搜尋“龍脈”的太空探險--
沒錯,龍脈。構成這個科幻世界的最關鍵介質,是東方神祕學裡的風水與堪輿。
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不過,在聊這款遊戲的風水堪輿之前,我想先講一講本文寫作面臨的“第一難題”:對敘事遊戲而言,傳達它的核心內容一直是件難事。
以我個人的定義,狹義上的“敘事遊戲”,是指以劇情文字和視覺演出為絕對核心、互動性處於次要地位的遊戲種類。這個概念軸走到極端,就是傳統的視覺小說AVG。
當然,有很多恐怖遊戲從本質主義上來講也是純敘事遊戲,但“恐怖”本身就是一種獨一無二的互動--對於其他更加“正劇”一些的作品,就像純文學一樣,很難用恰當的方式展現它的動人之處,往往淪為“太感人了”“太好哭了”這種十分單薄的評價。
倘若把故事中動人心絃的要點直接作為梗概講出來,也就變成了“X分鐘看完XXX電影”式的暴力簡化。
所以在過往的經驗裡,在玩家間有著較高知名度的敘事遊戲,一種是靠長期積累的口碑--比如大家都知道的《去月球》。另一種方式是靠強而有力的第三方背書,比如各種獨立遊戲獎項。
“OPUS”系列同樣也身懷不少榮譽
但對所有獨立敘事遊戲而言,都面臨著一個怎麼進行“冷啟動”的問題,也就是在有限的開發和宣傳資源下,吸引更廣泛的玩家群體。
相較難以直接傳達要點的“故事和情感”,“講故事的方式”往往是更容易直接講出來的,所以我們能看到越來越多的敘事遊戲在加入一定存在切實可玩性的遊戲要素:解謎、選擇取向……
過往“OPUS”系列在敘事可玩性方面的傳統,是和大多數獨立敘事遊戲一樣是解謎和收集環節,但來到《龍脈常歌》,這個關鍵詞變成了“探索”。
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將探索要素作為核心,那就要有一個值得探索的世界。
《龍脈常歌》的主舞臺,是名為“群山”的星系。和所有科幻風格的世界觀一樣,這裡有不同派系和勢力間爭奪資源的勾心鬥角,主角則遊離其中取得自身所需,所以當我第一次來到主航行介面的時候,會有一種“這不會是個《FTL》那種太空模擬遊戲吧”的錯覺。
“群山”由大量星球和太空廢墟串聯起來
在這個世界尺度下,遊戲把劇情內容作了數個層次的區分:主線劇情發生在星系間的幾個關鍵地圖位點上,散落在周圍的是大量的支線內容和收集/模擬要素,比如有助於通行主線的道具、世界觀資料和航行資源。
這也意味著更大的遊戲體量--體現在遊戲時長上是,兩年前的《靈魂之橋》只花了我一個下午的時間通關,進行了不少支線探索的《龍脈常歌》則是兩個通宵。這一作的開發規格也更高,大地圖行動和對話部分是傳統的手繪2D畫面,線性關卡中則用了大量的3D美術來搭建場景。
線性關卡的核心自然就是進入“龍脈”了
雖然整體劇情依然是由五個固定的線性章節組成,但章節內的目標並非強制優先完成,而是給了玩家一定的探索自由,讓玩家在星球、廢墟和空間站上收集資源和資訊的同時,能建設好自己的宇宙飛船“紅樓”號。
飛船升級
這也讓資源規劃成為了完成遊戲的重要一環。
例如,有些劇情目標星球的距離相當遠,如果飛船空間不夠、資源儲備不足,可能只能攜帶單程的燃料,讓主角踏上一趟有去無回的絕望之旅;也可能途徑某些特殊區域,需要各種奇怪的物品幫助過關,比如獲取一份假的電子證件混過軍事檢查。
這樣,開發者就用了一種相對軟性的方式,鼓勵玩家通過逐漸的探索來完成主劇情的目標。之所以說軟性,是因為過程中提供了多種選擇取向,即便沒有拿到上面說到的電子證件,玩家也可以給飛船加上足夠的裝甲硬頂著敵人火力飛過去。
在並不直接干涉主線劇情進行的情況下,《龍脈常歌》裡用大量的探索要素和隨機性抉擇,極大程度上賦予了玩家主動收集藏品、完善世界觀認知的意願。
隨機性主要是通過屬性加值擲骰的方式體現
同樣在這個過程裡,遊戲敘事內容的豐富度,也通過航行通訊、信件等方式體現出來。有一些可能是主角沒見過幾面的角色,卻在電子信箱中勾勒了一副豐滿的面容出來。
從這些核心設計點來看,《龍脈常歌》讓互動要素和敘事性的結合是相當現代的,把很多劇情內容安置在了太空探索的框架內,遠比傳統的“收集動力靠玩家的強迫症”來得自然。
現在,我們可以回到上面的“第一難題”了:它到底講的是一個什麼樣的故事?
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其實就是Boy meets Girl,永恆不變的經典橋段。
如果這個故事發生在我們的地球,那它可能會變成一部從巧合相遇開始的輕鬆校園番;但當舞臺是一片星系的時候,我們的主角自然就揹負了要和整個世界相匹配的沉重命運。
故事的核心起源是“龍脈”,一種重要的能源礦藏。龍脈之所以為龍脈,在於《龍脈常歌》裡,雖然星際航行已經高度發達,但勘探這種隱祕的礦藏,靠的不全是高科技,而是人群中得以通過超自然力量聆聽“龍鳴”(龍脈的波動)的女巫們。
身懷這種超自然力量的女巫,在星際戰爭的裹挾之中,卻不能保持中立做一個善良的探礦工具人,往往被逼作“活體雷達”加入作戰,這成為了遊戲女主的身世背景。
有關“勘探”的故事
不難想象,在這種殘酷的背景之下,少男少女的愛情故事會用一種怎樣的方式展開。
這個世界裡的風水堪輿和詭祕神話,也自有其用處--勘探人開啟礦藏的方式是通過“演奏”,復現出礦脈本身的聲音,甚至就連這種礦藏本身(“汜”)都有可能蘊含情感和資訊,可以用一種近似“巫卜”的方式來溝通,並非單純的能源載體。
這也是我認為《龍脈常歌》最大的特色:它嘗試融合了東方要素的科幻世界觀裡,搭建出了一整套合乎情理的“儀軌”。
很多遊戲所謂的獨特世界觀,往往就是虛構幾個勢力、地名,畫一張反正亂畫就不會重複的巨大地圖。但世界觀的重點,實際上是在不同的世界、不同的社會架構中,人會有不一樣的處世方式,說話和行為的邏輯也完全不同,這就是“儀軌”。
比如《龍脈常歌》的男主是來自遠方星系的外來進取貴族,說話就是動不動中世紀的家族、榮譽那一套,女主是女巫,在執行自身職能的時候,言語間就帶著晦澀和神祕。
在這個超自然力量存在、世界起源未明的世界裡,很多科幻概念上的“世界運轉邏輯”,都是通過一整套神話體系傳達給世界居民的。
所以,你遇到的各種不同的角色,無論是販賣情報的掮客還是查緝盜礦者的軍官,除了對自有身份的演繹外,也始終保持著對未知力量的恐懼和敬畏。
通過這種對“獨特儀軌”的保持,《龍脈常歌》的日常劇情始終是在肅殺且冷峻的神祕學氛圍中進行的。即便有日常番式的插科打諢,也會謹慎地在重要時刻“收住”,始終提醒玩家處在一個科學沒能完全照明的科幻世界裡。
所有出現的宇宙天體都與遊戲中的神明同名,也是一條劇情伏線的暗示
至於主角的故事本身,為了避免劇透,我只能說對它的認知取決於列位玩家個人的體驗。其實遊戲開場已經明示了整個故事是一場倒敘,是成為老人的主角在回憶年輕時發生的事情--連劇情調性,在開頭就已經決定了。
但這卻並不妨礙我沉浸進這段回憶的內容:因為遊戲的劇情線,並不是直接以開頭場景的“愛情”展開的。男女主在很長一段時間裡,都是在以“龍脈勘探人”的身份執行各種各樣的任務、遇到的都是看似無關的意外事故。
而正是在一場接著一場的勘探過程中,男主和女主各自未言明的使命開始發生激烈衝突,探索過程中埋下的伏線,才慢慢顯現出來、達到最後的結局。
在我的理解裡,這個故事的魅力,包括最打動我的那部分,都是關於“失去的時間”的。當一切都發生在太空的尺度之下時,幾公分的距離,都可以變成無能為力--如果你想到了什麼,那不妨去體驗一下這個遊戲吧。
值得一提的是,遊戲裡的很多角落都埋“OPUS”系列的一些彩蛋,有些算是處在必經之路上,如果你玩過前兩部作品,在看到的時候會有一種並不齣戲的親切感,一些前作中的概念,同樣被放進了《龍脈常歌》裡。
在遊戲地圖某處會碰到《OPUS:地球計劃》的機器人小主角
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在這篇評測最後,我想再聊回敘事遊戲的話題。
當故事的母題早在我們出生很久以前就被講述殆盡,講故事的方式與表現力,才成為眾多不同文字的分水嶺。
而到了敘事遊戲的領域,這種在遊戲工業中最接近“作者電影”概念的型別,有了越來越多的進化,比如更多元化的互動、更精彩的畫面演出效果。但這些做法,總而言之還是在用各種各樣的方式,吸引玩家調動停自身的理解能力和共情能力,去達到故事的終極。
如果要總結一下《龍脈常歌》的方式,那我想是“留白”。
它最核心的主線劇情並不算太長,如果玩家對更廣闊的世界無動於衷,那8個小時左右的遊戲時間就能走完一遍男女主的情感故事。信件、資料文字里眾神棲身的世界,飛船未曾到達的地方,巨大卻荒蕪無言的行星,都是留白的。
遊戲充滿了未說完的隱喻
但沒有人能對一片留白的宇宙無動於衷--所以,在當你的飛船啟程走向未知的時候,世界的祕密就一點一點被揭開了。巧的是,在這種語境下再去看這段boy meets girl的故事,玩家才會發現藏在裡面的更深的註腳。
對於敘事遊戲而言,設計多個層次、路線的劇情內容,並不罕見。但能夠構建出一個有吸引力的世界,自然地調動玩家主動去尋找發現這些隱藏在群星中的情感和祕密,我覺得正是《龍脈常歌》的魅力所在。
來源:遊戲研究社
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/4au4Ho0VpINfD35FbcpmBw
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