從敘事神作到暴力遊戲:《最後生還者 第二部》與「敘事失調」難題

Chris Plante發表於2020-07-06
從敘事神作到暴力遊戲:《最後生還者 第二部》與「敘事失調」難題

《最後生還者 第二部》突顯了電子遊戲界內最長久、也最古怪的一項爭議:那就是 13 年來爭論不休的「敘事失調」問題。

「敘事失調(ludonarrative dissonance)」一詞由「ludo(拉丁語,意為 Play,玩)」、「narrative(意為敘事)」與「dissonance(意為不協調)」組合而來,指的是遊戲玩法與敘事之間出現的脫節。早在這個詞彙頻繁出現之前,人們就已經通過各種不同的說法,試圖探討這一問題,而直到 2007 年遊戲設計師 Clint Hocking 在部落格上撰寫了一篇名為《Ludonarrative Dissonance in Bioshock(論〈生化奇兵〉中的敘事失調)》的文章後,該詞才得到了廣泛引用。

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自那時起,大製作遊戲似乎總會陷入「敘事失調」的怪圈。2007 正是《生化奇兵》與《神祕海域:德雷克船長的寶藏》面世的年份。評論家將這類遊戲的存在,視為遊戲媒介「逐漸成長」的證明,同時認為「敘事失調」現象是它在貿然追求成熟的過程中所併發的副作用。

「敘事失調」很快成為一個熱議話題,不單在遊戲開發者會議上出現,也在遊戲編劇圈內引發了討論。與許多學術術語一樣,它逐漸流傳到了社交媒體上,脫離了具體語境而存在,成為對追求更高藝術內涵卻沒能成功的暴力遊戲的一種蔑稱。但其核心問題 —— 遊戲創作者該如何將玩法與故事結合起來?他們該試圖這樣做嗎?—— 卻從未得到解答。

2000 年代末,許多大牌遊戲工作室都開始試圖講述更嚴肅、成熟與人性化的劇情。換句話說,就是那些能奪得評獎的電影或書籍的故事。但與此同時,他們也沒能割捨在當代最主流的一種遊戲型別:射擊遊戲。

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過去近四十年的時間裡,射擊遊戲一直是最能刺激多巴胺分泌,也最受市場歡迎的遊戲型別。瞄準準心、扣動扳機、然後目睹視野中的某物應聲爆開、生機斷絕、或沿著臺階頹然栽倒。射擊與擊殺,成為了最簡單直接的一種因果形式。

早期的 3D 第一人稱射擊遊戲,諸如《毀滅戰士》、《龍霸三合會(Rise of the Triad)》與《007:黃金眼(GoldenEye 007)》,無不取得了巨大成功。由於業內最出色的遊戲設計師大多在製作射擊遊戲,這一型別得到了極快發展,也讓 3A 遊戲陷入了「只有射擊型別才能大獲成功」的自證迴圈之中。隨著射擊遊戲大賣,開發商為更多該品類大開綠燈,反過來也衝擊了更高銷量。

在 1990 和 2000 年代,遊戲發行商推出了各種各樣的射擊遊戲:第一人稱、第三人稱、清版射擊、戰役與多人模式。甚至就連解謎遊戲也有射擊元素。直到 2007 年,評論家們開始表達對射擊遊戲的審美疲勞。當年包括年度遊戲在內的許多獎項,也因此沒有落到《生化奇兵》、《傳送門》、《使命召喚 4:現代戰爭》或《質量效應》頭上。《超級馬力歐銀河》成為了這份榮譽的寵兒。

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隨著射擊遊戲遭到了前所未有的冷遇,其設計師們似乎也同樣意興闌珊。於是他們開始講述一些更嚴肅的故事,引入更復雜多面的男女主角,卻經常會忽視這些主角動輒屠殺數百人的事實。

這也是為什麼,從 2007 年開始,評論家們就從未停止對 「敘事失調」問題的爭論。

由頑皮狗打造的《神祕海域:德雷克船長的寶藏》成為了當時最受非議的作品之一,這款遊戲在試圖表現一些巨集大主題的同時,也包含了許多暴力元素。主人公內森·德雷克是個耍寶風趣又討人喜歡的寶藏獵手。但從我們最初遇見他的一刻起,他也展現了他的另一面天賦,也就是冷血無情的屠殺。

在遊戲中,德雷克和他的夥伴 —— 記者艾蓮娜·費舍爾,兩人在大海中央發現了一處寶藏,卻很快被許多海盜船所包圍。艾蓮娜提議聯絡政府求援,但德雷克解釋說他們也算是非法尋寶者,於是他掏出了自己可靠的手槍,並交給艾蓮娜一把副槍,儘管她聲稱從未用過武器,準頭卻意外不錯。

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在我們初次操控德雷克的這一幕,就屠殺了整整二十來人,這也為整個系列奠定了基調。我們遇上了故事(有趣的寶藏獵手)與玩法(遠遊異國的白人,對擋在他路上的數十甚至上百人展開屠殺)兩者間的失調。(後者其實才與真實的尋寶曆史相契合,但遊戲劇情從未深入挖掘過這一面)。

寶藏獵手德雷克與連環殺手德雷克之間的反差是如此鮮明,以至於它本身就成為了一個笑點。同時它也是一句警示。在某一瞬間,從 3A 大作到獨立遊戲的開發者們似乎明白了問題的癥結。為了講述更成熟的故事,他們所需要的絕不僅僅是射擊,玩法更應當與劇情相契合。

在經過了數百篇部落格、推特帖子、以及當時遊戲雜誌上發表的文章討論後,評論家們逐漸偃旗息鼓,默契地永不提及「敘事失調」一詞,但我還是甘願在此,打破這一血誓。「敘事失調」的挑戰從未消失,它只是隱沒了形態,從評論家們關注的論題,變成了遊戲開發者仍在面對與試圖破解的謎題。

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一些獨立遊戲開發者從自己的作品中徹底去掉了暴力元素,由此催生了《親愛的艾絲特(Dear Esther)》與《變形(Proteus)》等眾多「步行模擬器」。這些第一人稱視角的遊戲更關注周圍的場景,而不是玩家的操作。曾參與《生化奇兵》系列的開發者,在離開這些 3A 專案後又打造了《到家(Gone Home)》和《知覺喪失俱樂部(The Blackout Club)》。這兩部作品既保留了其 3A 前輩所具有的緊張與神祕感,又展示了在遠離槍火的情況下能如何創作出精彩的故事。

但對於 3A 工作室來說,暴力元素的誘惑與經濟收入的求穩,永遠是難以抗拒的。因為到頭來,是由發行商來決定哪些遊戲專案能被綠燈通過,並對期望收益的董事會有個交代。畢竟,槍能賺錢。

暴力遊戲應當合理化自己對暴力的迷戀嗎?

到了 2010 年代初,大製作遊戲由於無法讓玩法契合故事,只好反過來,讓故事契合玩法。換言之,遊戲設計師們開發打造暴力主題的「成熟」遊戲。類似《特別行動:戰線(Spec Ops: The Line)》等作品,就迫使我們去犯下一些戰爭暴行,比如向平民投放白磷彈,然後又指責我們 …… 按他們設計的玩法去做了?在通關遊戲後,我們還可以參與到多人模式中,盡情地展開屠殺,而不會有過場動畫來試圖讓我們心生愧疚。獨立遊戲產業也開始效仿,其中最著名的莫過於《火線邁阿密》系列。

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這些遊戲中,有些盡情彰顯了這一媒介對於暴力的痴迷。但也有很多誤將道德立場的模糊難辨,視為立意的深沉長遠。此時此刻,大製作遊戲大多仍在摸索新的敘事方式,它們的創作者是一群有心打造藝術,卻受僱製造超現實槍支的設計師 —— 同時,它們的受眾也多是渴求爽快殺敵,而不是品味深意的玩家,這兩者都影響了遊戲設計。隨著遊戲專案持續推進,團隊人數日漸增多,突然間有數百(甚至上千人)都在合力打造遊戲,而他們中的許多人對這款遊戲抱有相互矛盾的設計理念。

如此一來,這些暴力而自知的遊戲,永遠無法徹底實現玩法與敘事的調和。也就是說,即使精心撰寫了劇情,但遊戲最首要的任務還是「好玩」,所以玩法永遠不可動搖,也就是側重瞄準目標,傾瀉火力的快感。

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《最後生還者 第二部》是這十年中大製作遊戲「敘事失調」痼疾發展到極端的體現。頑皮狗在《神祕海域》中還不太熟練,如今卻徹底「彌合」了玩法與劇情間的分歧,將垂死掙扎、淒厲尖叫、咯血不止的劇情拖到了玩法邊上,從而合理化玩家在遊戲中的行為:殺人。這樣打造出來的作品格外帶有一種超現實感,它猶如一場成本高昂的敘事實驗,描繪了當真人以遊戲邏輯行事時,會發生怎樣的情況。

在遊戲中,你扮演艾莉,一個在末世西雅圖尋仇的年輕女子。創作者構思了一個反烏托邦的美國,倖存者分裂成爭鬥不休的勢力,彼此都認為自己是正義的,並願意做出可怕的暴行來保護自己。隨著艾莉展開血腥報復,這些人會哭喊著求救或乞求艾莉的饒恕,而故事也會揭示他們並沒有艾莉設想中的十惡不赦 —— 他們也有著與艾莉一樣複雜而合理的動機。

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但艾莉無法改變心意。並非因為這是一個古希臘式的悲劇。它確實不是。而我這裡指的是褒義!相比亞里士多德寫下《詩學》的年代,如今的敘事方式已經有了極大進步。

(注:古希臘悲劇起源於祭祀酒神的慶典活動,大多取材於神話、英雄傳說和史詩,題材較為嚴肅。亞里士多德曾在《詩學》中探討悲劇的含義。他認為悲劇的目的是要引起觀眾對劇中人物的憐憫和對變幻無常之命運的恐懼,由此使感情得到淨化。古希臘悲劇中的衝突往往是難以調和的,具有宿命論色彩。)

在《最後生還者 第二部》的開篇,編劇們就引入了一些關於代溝的有趣主題(在末世前生活了幾十年的人與那些幼童時就遭逢世界鉅變的人,兩者間的代溝),並側寫了在動盪不安的時代背景下組建家庭的兩難決定。這也是我們當今最需要的故事,在那一瞬間,艾莉似乎將會有所成長,過上相對正常的生活,而不是終日與殺人凶器為伍。然而,這些更巨集大的主題很快就被永無止境、令人窒息的暴力沖垮了。

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所以艾莉無法改變。因為 3A 遊戲無法改變。假如艾莉學到了「暴力只會滋長暴力」的教訓,為了拯救世界,挽救自己,她必須放下槍械。那接下來她會做些什麼呢?3A 遊戲會允許她做些什麼呢?3A 遊戲從根本的設計與營銷上,就是以殺戮為核心的。所以我相信即使艾莉不再殺人,去做一些更少道德爭議的事,比如殺死那些四處遊蕩的,喪屍般的感染者,儘管這能洗去她道德上的汙名,但她依然擺脫不了暴力。

13 年前,評論家與設計師們曾設想過一個遊戲不再有「敘事失調」的未來,屆時,故事總會跟與創作者希望我們進行的玩法結合。但假若如此,那麼我寧可敘事失調依然存在,我也只會選擇那些淺薄的、只為取樂的暴力遊戲,而不是那些試圖洗白自己的暴力遊戲。我並不需要更多故事來反問我,為何我如此熱衷於在遊戲中殺戮,因為答案相當簡單:這正是發行商努力推銷給我的內容。

從敘事神作到暴力遊戲:《最後生還者 第二部》與「敘事失調」難題

我最想見到的,也是《最後生還者 第二部》曾短暫試圖成為的,其實是沒有暴力的遊戲。創作者們難道真的相信,這個故事如實刻畫了人類在遭遇浩劫後的反應,人人都只離互相殘殺的氏族形態一步之遙?又或者這其實是投消費者所好,符合玩家預期,才被不斷炮製出來的故事?假如有天,我們真能見到更多不以暴力為賣點的 3A 大作,我們才能真正知曉答案吧。

《最後生還者 第二部》預示暴力是不可避免的。很遺憾的是,這對 3A 遊戲來說確實成立。

翻譯:張靜  
編輯:枚堯
作者:Chris Plante
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20200630182608_dhqwQz1oe【編譯自Polygon】

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