社會敘事與距離感
《凱瑟琳》有著強烈的社會敘事的意味,同時在玩法上也有與之相呼應的特點,它不僅在故事上觸及了當代日本人口危機社會議題,而且進一步引導玩家進行反思和作出行動。
遊戲往往追求沉浸感,力求讓玩家以現實生活的意識代入時,不會感到“齣戲”。從這個角度來說,社會敘事也是服務於浸入式體驗的工具。有趣的是,《凱瑟琳》卻相反地營造了一種“有距離感的參與(distanced engagement)”,並藉此讓玩家獲得了更多思考和反思的空間。這無疑為我們理解玩家和遊戲互動提供了一種新的正規化。
“奇怪”的遊戲
從遊戲型別的來看,《凱瑟琳》是很特別的。Atlus把它叫做動作解謎遊戲,但實際上它還有戀愛模擬遊戲的屬性,有著大量製作精良的過場動畫。這樣一個遊戲,似乎很難把它和所謂有關當代日本的社會敘事聯絡起來。
玩家在《凱瑟琳》中扮演32歲的程式設計師文森特,他有著一個長期交往的女友凱瑟琳(Katherine,以下用K指代)。 凱瑟琳(K)32歲,是一個事業型女生,在一家成衣公司當經理。儘管文森特和凱瑟琳(K)交往了5年,但是他並沒有升職加薪或者組建家庭的意願,雖然凱瑟琳已經多次提起了結婚的事情。
一天晚上,文森特跑到他常去的“迷途羔羊(Stray Sheep)”酒吧借酒澆愁,一覺醒來之後,身邊竟然多出了一位同樣名為凱瑟琳(Catherine,以下用C指代)的性感女生。自此,凱瑟琳(C)成為了文森特的祕密情人,只是她並不知道對方還有一位穩定的女友。這也意味著文森特在腳踏兩條船的同時,還要對雙方有所隱瞞,並且最終要想清楚和做出選擇。
凱瑟琳(K)(左)、文森特(中)、凱瑟琳(C)(右)
與此同時,一系列“男性離奇死亡”的新聞在城市當中鬧得沸沸揚揚,有傳言說,這些男性是在反覆出現的噩夢中死去。
隨著遊戲的發展,玩家會慢慢了解到夢境祕密。他們所經歷的夢魘實際上掌管世間愛情的生育女神(goddess of fertility)Ishtar創造出來的審判,而迷途羔羊酒吧的老闆Boss則是由Ishtar派遣來執行審判的半神。那些萎靡不振的男性(lowest of the low),包括那些久處戀愛關係卻無心生育繁衍的人,統統會受到夢魘的影響。
就像酒吧Boss說的:隨著女性到達27歲的育齡年紀,那些毫無生育意願的男性是將會影響種群的未來。因此他通過安排凱瑟琳(C)接近那些有著出軌傾向的男性,併為他們毫無意義感情關係畫上句號。而凱瑟琳(C)實際上是來自陰間的變形魅魔。由此一來,現實生活中的女性得到解放,進而開始新的戀情,促進生育率提升。
《凱瑟琳》的玩法由兩種不同風格的部分組成。在白天的時候,文森特主要在迷途羔羊酒吧活動,玩家可以控制他與其他人物進行交談、點酒水、播放音樂、看新聞等活動,還有選擇以不同對話和行為應對凱瑟琳(K)和凱瑟琳(C),不同的選擇會造成不同的結局走向。
一旦文森特離開酒吧,玩家便會進入夢魘的解謎部分。相對而言,這是更耗時間和更具挑戰的部分。在這裡,文森特需要不斷攀登由箱子組成的塔,玩家需要做的就是操控他儘快地往上爬。隨著劇情發展,塔會變得越來越高。在每層塔的最後一關,玩家都會遭遇Boss怪,它會從塔底開始追殺文森特,玩家需要熟悉Boss怪的能力,以做出針對性的佈局。
遊戲中社會敘事
在《凱瑟琳》前後的過場動畫中,文森特和凱瑟琳(K)的戀愛故事具有很強的社會關聯,它反映了當代日本社會的戀愛關係和性別角色不斷變化的過程。遊戲的總監Hashino Katsura也曾經表示,遊戲在製作過程中就裹挾著對於普世愛情、婚姻問題等的思考。儘管愛情是影視作品中常見的主題,但很少有遊戲以一種嚴肅的方式探討成年人的愛情問題。
使用者所體驗的人物形象、聲優配音以及獨特的遊戲事件,反映的是現實中許多日本成年人的集體意識。
首先,32歲的文森特和凱瑟琳(K)代表了日本遊戲玩家的平均年齡——35歲;文森特代表了日本兩種具有競爭關係的男性形象——工薪階層和草食男;而凱瑟琳(K)則是一位獨立、有責任擔當、有自己事業的成熟女性,代表了一種更真實女性形象,與很多動作類和幻想類作品中的女性角色完全不同。
我們可以從下面一個動畫場景中略窺一二:
文森特和凱瑟琳(K)在中午休息的時候在一家咖啡館一起喝茶吃點心。凱瑟琳(K)摘下文森特的墨鏡,說:“你覺得戴著墨鏡很酷?”;之後,文森特接了個電話,凱瑟琳(K)隨即數落他最近買新手機和新電腦花了不少錢,批評文森特亂花錢的習慣;凱瑟琳(K)因為經期來晚了,覺得自己可能懷孕了,與文森特發生了爭執,而文森特顯然被自己即將成為父親的現實震驚到了;凱瑟琳(K)表現出了對懷孕、產假的困擾,以及對之後家庭的收入來源、家務分配等的擔憂。
從這裡可以看出,凱瑟琳(K)在這段戀情中擁有著主導地位,同時也清楚地看到男女主角所代表的日本新夫妻關係——女性可能擁有主要的收入來源,或者雙方都工作,男性被期望表現出“3Cs”特質,即有一份安逸(Comfortable)的收入,善於與妻子溝通(Communication),以及分擔(Cooperate)家務和照顧孩子的責任 。
學者Bogost認為,如果遊戲想要讓玩家產生對真實世界場景的同感,玩家需要被安排扮演“受壓迫的而不是更高層次的、更強大的角色”。與傳統的動作主角相比,文森特的角色塑造是一個典型——玩家被安排扮演一個經常感到焦慮和抑鬱的主角。因為文森特不需要與客戶接觸,所以他工作時不需要穿西裝打領帶,就像是一個很酷的流浪漢。
日本的公司職員(salaryman)被定義為“城市中產階級白領的形象,他們忠心地為公司辛勤工作以換取終生穩定工作的隱性保證”。在日本的戰後泡沫經濟時代,這種形象同時成為了“公司員工的和男性的‘理想形象’”。文森特日復一日地為公司做著永遠做不完的工作,但是他卻享受不到之前幾代人所享受的社會福利。儘管工作穩定,文森特還是為錢所困,住在一間髒亂的小型公寓裡,工作中也沒有什麼真正的職責,所以也沒有希望獲得晉升或者終生僱傭的機會。簡而言之,文森特代表了當下“沒有權威、沒有吸引力、沒有才華”的工薪階層。
與此同時,文森特與另一種被廣泛宣傳的“草食男”(sōshoku danshi,草食男子)形象又有著許多共同特徵。
根據對草食男最初的描述,他們喜歡女性的陪伴,但是對包含長期承諾(如婚姻)或者親密身體接觸(如性)的戀愛關係沒有興趣。後來這個詞語被日本媒體廣泛使用,“草食男”被定位為二三十歲的有一定女性特徵的男性,他們非常節儉,很在意對自己的打理。在發明這個稱謂的作家Fukasawa看來,草食男是那種可以整晚和女性抱在一起睡覺卻什麼都不做的男性,“他們並不是說不想要愛情或者性,他們只是不願意主動追求這些東西——草食男對找肉吃沒有興趣。”
而遊戲的總監也承認了遊戲故事從草食男現象中獲取了一些靈感,文森特的“害怕承諾”就與草食男性格相符,但他並不是一個完全的草食男。文森特迴避婚姻和養育後代這些成年人的責任,但是他並沒有像Fukasawa定義的那樣對性反感。在文森特人物的塑造上,遊戲借鑑了工薪階層和草食男的形象,並以一種巧妙的方式顛覆了這兩種身份類別,創造了一種新的正規化。鑑於男性特徵的多樣化和性別特徵的不穩定性,這種角色塑造在社會敘事的語境中是非常有益的。因為文森特經歷的考驗和苦難更加接近許多成年玩家在當下日本社會中的遭遇,他的角色塑造也因此更加有吸引力、更加便於產生聯絡。
當我們考慮到日本經歷的經濟滯漲和這個國家存在的生育和養育後代的諸多障礙,遊戲中社會敘事的許多方面也會變得明顯起來。在日本養育後代有幾大障礙,包括上漲的教育成本和經濟的衰退。然而,日本這種家庭生活變化的主要原因普遍被認為是女性勞動力的增加和養育後代給職業女性造成的機會成本 。2010年有15歲以下孩子的父母每個月只能獲得13,000日元(摺合約107美元)的養育補助,許多日本年輕女性表示她們不想辭職、結束她們的職業生涯去生孩子。
社會關係、生育率和經濟形勢的相互作用,在一起遊戲事件中進一步得到了展現。例如,文森特在白天的玩法部分可以去酒吧的ATM機上檢視自己的賬戶餘額,並哀嘆存款量之少以及內心思忖怎麼才能養得起一個家。
玩家還需要通過智慧手機介面傳送訊息來管理遊戲內的人際關係。玩家可從預設的列表中選擇回答傳送給兩個凱瑟琳,表達關心、敷衍,或者乾脆不做回覆,從而影響文森特與遊戲中女性角色的關係。這種遊戲內的人際關係管理介面,進一步表現了當代社會中越來越遠距離、特別是虛擬化的約會和戀愛體驗。
在上面提到的咖啡館場景中,文森特在和凱瑟琳(K)見面時表現得很焦慮、不善言辭。但是在傳送訊息的環節中,他恢復了情感的活躍,只要玩家做出合適的輸入,他可以就之前犯下的錯誤做出真摯的道歉,或者坦誠地說出自己的擔心和焦慮。通過這種方式,《凱瑟琳》巧妙地依靠遊戲介面表現了網上約會和通過社交媒體平臺打理愛情生活成為了越來越普遍的現象。
通過對他們角色塑造和敘事推進,文森特和凱瑟琳(K)不僅僅強化了已存在的日本性別身份,如工薪階層和家庭主婦;他們無論是作為個體還是情侶,都是當代日本社會有著強烈共鳴的角色形象。對於未婚的男性或女性日本玩家來說,《凱瑟琳》反映了所有現實中努力工作,但仍然為感情、孩子和未來感到擔心的人們所處的社會狀況。作為一個大眾型商業電子遊戲,對日本家庭的變化展開認真的討論,這是非常少見的。
可怕的孩子
如果說《凱瑟琳》白天部分的玩法和過場動畫是用來強調社會敘事和大量文化意識,那麼夜間噩夢的部分則證明了潛意識在人克服焦慮過程中扮演的重要角色。
解謎玩法中,文森特必須戰勝古怪而又可怕、比人大得多的Boss角色,這些角色是對婚姻承諾和養育後代所進行的一種駭人扭曲的想象。在文森特攀爬向塔頂的過程中,他必須不斷地推拉方塊把它們排列成樓梯的形狀從而爬到更高的地方,躲避腳下不斷坍塌的樓層。
從隱喻的層面來看,玩家必須重新排列文森特的思維方塊來形成一個可以通過的路徑,藉此提升自我、規避傷害。傷害的形式包括各種陷阱,以及大如摩天大樓的關底Boss角色,這些Boss角色不斷地追趕文森特,試圖把他扔下這座塔來殺死他。其中有兩個Boss的角色塑造,“末日新娘”和“孩子”,更加凸顯了《凱瑟琳》遊戲世界所反映的當下日本關於婚姻和生育的文化意識,儘管這種表現的方式是魔幻式的。
這裡我們可以來看看第5關的Boss末日新娘。她在官方的遊戲資料中被描述為“穿著帶面罩的婚紗的怪物”,在日文中被稱為“純白新娘”(junpaku no hanayome,純白の花嫁),是凱瑟琳(K)穿著破損婚紗拿著屠刀的噩夢版本。她有著直勾勾的血紅眼睛,皮膚上暴露著發暗的青筋,由此可見,一個人對婚姻承諾的害怕在潛意識裡可以變得多麼扭曲和可怕。在整個Boss戰的過程中,末日新娘不斷地對正在攀爬的文森特喊出侮辱性的話語,如“你這個廢物!”和“你想逃避責任?!”
從視覺上看,末日新娘是許多不同元素的拼湊。她模仿了傳統日本怪物(yōkai,妖怪)產女(Ubume,産女,又名姑獲鳥)的形象。產女是在生孩子的過程中死去的女性。在當代漫畫和動漫作品中,產女通常被描繪為一個抱著孩子、穿著白衣、滴著血的亡靈母親的形象。從更普遍的意義上來說,末日新娘符合一種長久以來的文學和藝術軌跡,即把行經的母體和生孩子的過程表現得非常悽慘。
雖然對末日新娘Boss的描繪有些超越現實,但是當我們考慮到日本玩家對於成年人生活的真實煩惱時,這種描繪變得更加重要。日本國家人口與社會保障研究所2011年的調查證明了這一點,在18至34歲的受訪者中,有48.7%的男性和60.5%的女性表示他們對於婚姻最大的擔心在於“我能否保持我的日常生活節奏和方式”。儘管該調查沒有把孩子作為一個單獨的變數考慮,但我們可以合理地推斷養育孩子代表了對日常生活節奏的一種明顯妨礙,特別是考慮到睡眠和工作,雖然這種妨礙也許並不是最嚴重的。因此,末日新娘可以被解讀為日本社會恐懼的怪物化具現。
第二個值得探討的Boss角色是“孩子”。 這一角色的設計受到了澳大利亞雕塑家Ron Mueck一個題為“女孩”的新生兒作品的啟發。這個Boss在遊戲中有兩種形態——亡靈嬰兒和漫畫式充滿致命威脅的半機器人形象,後者帶著沾滿鮮血的電鋸和隱藏在身體內可以彈出的加特林機槍。這兩個Boss的日文名稱分別是胎兒和恐怖的胎兒,明顯地代表了文森特對成為父親和失去自由的恐懼。
在整個Boss戰的過程中,“孩子”哭泣著喊道:“不要離開我!爸爸!”和“你為什麼要逃走?”上文引用過的2011年生育調查的結果顯示18到34歲的日本人中只有33.6%的男性和47.7%的女性把孩子看作是“婚姻的好處”。這裡,《凱瑟琳》以一個高度想象化的版本呈現了當今日本的一個真實的社會憂慮,即,生孩子是否是婚姻生活中吸引人的部分。
遊戲白天部分的玩法和過場動畫的線性與夜間噩夢解謎玩法的重複性形成了鮮明的反差。在噩夢中,玩家不斷經歷死亡、關卡重置、重新打Boss戰直至最終取得勝利,在這個過程中那些恐怖的畫面逐漸變得不再那麼可怕,玩家對之前代表了成年生活的可怕東西逐漸失去敏感。這種重複的過程讓我們想到了佛洛依德描述的“去/來”(fort-da)遊戲的故事。在這個故事中,他的孫子通過不斷扔出和撿回一個繫著繩子的木勺子模擬母親離開時的害怕和母親回來時的安心。佛洛依德在這種兒童遊戲中發現了一種能力,這種能力不僅可以重複再現一個會造成創傷的行為,同時通過將其替代為玩家有一定控制的重複的正面行為逐漸弱化與之關聯的恐懼。
電子遊戲可以給玩家提供了一個安全的空間,讓他們在非線性敘事中自己做出選擇,並且最終勝利通過,即便是最可怕的劇情。通過噩夢的敘事手段和不斷試錯的解謎玩法,文森特和玩家都獲得了在這種模擬的過程中解決自己問題的機會。像《凱瑟琳》這樣獨特的社會敘事提出了一個可能實現的設想:我們可以通過互動行為應對和解決精神創傷,以及通過遊戲獲得情感的宣洩。
有距離感的參與
在理論化敘事消費模式的時候,日本文化評論家ōtsuka Eiji認為電子遊戲和其它流行文化媒介吸引消費者的方式是讓他們參與兩個層面的敘事:“小的敘事”和“大的敘事”。其中,“小的敘事” 是具體的一件事情或者劇情中的某一段,而作品中的“世界觀”、“程式”或者“系統”就是“大的敘事”。在電子遊戲中,所有被編入軟體裡的資料集合(包括整個遊戲世界、所有配角的背景故事、隱藏的祕密等等)構成了大的敘事。小的敘事則是某一名玩家一次通關過程中體驗到的東西。在他看來,讓玩家全面瞭解這個遊戲和發現整個大的敘事中所有的交集和祕密所帶來的刺激感,驅動了流行文化的消費。
日本小說家Azuma Hiroki在ōtsuka Eiji的基礎上提出了“遊戲現實主義”的說法。遊戲現實主義的特點是沒有具體的開頭、過程和結尾,因為電子遊戲有著通過非線性和分支故事進行敘事能力,敘事的可能性被大大增加。電子遊戲敘事既可以重置,也可以通過不同的方式結束,甚至永遠不結束。正因為這些原因,Azuma Hiroki認為遊戲故事越來越多地成為對自身結構和形式有意識或者有意展現的“元敘事”。
自反性和元敘事是《凱瑟琳》實現有距離的參與的主要方式。玩家在遊戲中做的每一個對話和故事選擇,都會影響螢幕上的一個道德計量表,這個道德計量表最終會影響故事的結局。《凱瑟琳》使用了一種非常不常見的玩法,這種玩法既讓玩家在整個遊戲過程中遠離小的敘事,同時也明顯催生了對大的社會敘事的自我反思。這一點通過教堂告解場景得到了實現。就像是遊戲設計者覺得這個遊戲還不夠奇怪一樣,在噩夢世界的每個解謎關卡過關之後,文森特會進入到一個天主教的告解室和作為牧師的Astaroth(代表生育女神Ishtar殘忍面的化身)對話。還有一個讓人意想不到的元素是,在小屋的背景裡有一副文森特被釘在一個女性符號的架子上。
在告解環節中,玩家必須通過拉動兩個拉桿中的一個來回答關於愛情、戀愛關係或者性格的AB觀點問題,測試回答則會被記錄並且以餅狀圖的形式展示出來。處於聯網狀態的玩家,還可在其它玩家第一次通關時的回答的資料庫中進行索引,用自己的回答與別人的回答做對比,看看是否吻合。日版的遊戲還可以讓玩家按照性別篩選回答資料。
在告解問題中,有一些幽默的文字,例如:,“捏氣泡膜好玩嗎”和“你願意跟一個迷人的鬼XX嗎?”但其它問題則很明顯模仿了本文一直提到的日本政府做的生育調查。這些問題中有關於同居的:“你覺得和你的伴侶住在一起但是完全不想和他/她結婚是可以接受的嗎?”(回答:完全不可以/可以)。還有“你如何看待沒有責任感的生活?”(回答:我想加入/我不能接受),這個問題類似於政府調查中的那個關於婚姻中擔心什麼的問題,那個問題的受訪者們回答他們想要保持目前生活的節奏和方式。最後,還有“談戀愛煩人嗎?”(回答:我討厭談戀愛/我喜歡談戀愛),這個問題的日文表述中用了mendōkusai(面倒臭い)這個詞。這個詞可以被翻譯為“煩人的”或者“惱人的”,也正是許多日本的年輕男女在新聞報刊和電視上表達對戀愛的厭惡和恐懼時用到的詞。對於許多日本年輕人來說,戀愛關係已經變得mendōkusai,而《凱瑟琳》也正是通過用這個詞強化了社會敘事。
上述例子只是《凱瑟琳》中可能出現的問題樣本,卻促進了玩家有距離感的參與。參與調查投票的玩法機制與先前的解謎玩法產生了巨大的衝突,迫使玩家反思他們自己的價值觀以及他們想要如何塑造這個故事。而索引和餅狀圖的存在迫使玩家將自己的看法和其它真實玩家的看法做比較,從而意識到他們只是參與了爬塔和回答神的問題的無數人中的一個。
這兩種極具衝突性的玩法風格可以被看作為一種“遊戲敘事的不和諧”,其遊戲機制和遊戲劇情形成了對立。遊戲開發者和評論家Hocking創造了這個說法來描述第一人稱射擊遊戲《生化奇兵》。他認為當玩法和敘事錯位的時候,它們所導致的轉折“幾乎摧毀了玩家和其中某一個方面(玩法或敘事)繼續保持聯絡的能力,迫使玩家要麼在不滿中放棄遊戲,要麼只能接受這一事實,即這款遊戲無法同時作為遊戲和故事加以享受。”
Hocking作為玩家感到最受侮辱的一點是,《生化奇兵》在遊戲進行到一半的時候引入了一個敘事的轉折,這個轉折似乎在嘲笑玩家之前完全相信了遊戲的故事。Hocking抱怨《生化奇兵》太把它自己當回事了,而並非是為了元敘事或者喜劇效果做的這個轉折。確實,《凱瑟琳》的解謎和問卷調查部分可以被視為沒有很好地融入遊戲的整體社會敘事。然而,《生化奇兵》和《凱瑟琳》之間的重要差別在於後者是出於元敘事和喜劇效果的目的有意利用了這些不協調、不一樣的設計。《凱瑟琳》想讓玩家在笑的同時可以思考。正是這樣,日本遊戲設計中的有距離感的參與利用了遊戲敘事的不和諧感,使其成為對玩家創造性和沉浸感有用的工具。
Azuma認為,日本消費者基本已經放棄了尋找消費媒介背後的大敘事,《凱瑟琳》中有距離感的參與可以代表一種有創意的新嘗試,把大的社會敘事重新引入到一個往往被認為相對膚淺和老套的遊戲型別。因為是有距離感的參與,玩家必須實時審視遊戲中的社會評論,並且批判性地對自己的生活和價值觀進行自我反思,從而完成遊戲內的調查問卷、推動遊戲向前。在文學和電影這樣被動的媒介裡,相對膚淺的社會敘事也因此在《凱瑟琳》裡變得更具互動性、反思性和微妙性。
多重結局
《凱瑟琳》包含了八個不同的遊戲結局。因為沒有一個結局算正統結局,所以玩家可以通過他們自己覺得合適的方式塑造敘事、結束故事。
有三個結局跟凱瑟琳(K)有關,三個結局跟凱瑟琳(C)有關,還有兩個“自由”的結局。在一個“好的”凱瑟琳(K)結局中,文森特和凱瑟琳(K)複合並且開始計劃婚禮。在一個“壞的”凱瑟琳(C)結局中,文森特向這位魅魔求婚但是遭到了拒絕,最後遭遇了車禍。
而玩家最後會看到什麼樣的結局,取決於之前調查問卷中的回答和整個遊戲過程中的對話選擇。玩家只有重頭玩一遍遊戲並且採用不同的玩法風格,或者直接上視訊網站上才能看到其它的結局。
Azuma認為多結局遊戲的玩家並不會覺得這種敘事是支離破碎的。相反,“他們從情感上代入了作品中的世界,就好像某一時刻他們眼前隨機選擇的選項就是唯一的命運”。如果每一個結局出現時都作為唯一可能的結局,被不同的玩家體驗到,那麼《凱瑟琳》中八個不同結局的存在,將讓遊戲對不同玩家的效果和情感衝擊得到幾乎是八倍的提升。
我們通過對其中一個“自由”結局的探討結束本文。
在“真自由”結局中,文森特完全厭倦了戀愛,決定不和任何一個凱瑟琳在一起。他坐在Stray Sheep裡跟Boss吐露到他終於意識到了自己在生活中真正想要的是什麼。他坦言:“你說的關於種族繁榮的事情讓我想到了一些東西。我年輕的時候……我可能想過……會發生一些事情,嗯……可以證明我的生活方式。但是並沒有發生。我沒有適應生活,反而變得害怕做哪怕是非常小的決定。但是……現在我不一樣了。我終於感覺到我可以往前走了”(這裡的省略是原文中就有的省略)。就和玩家們一樣,文森特通過他經歷的試煉開始了對自我的反思。
文森特從Boss那裡借了一筆錢,押在了即將開始的WrasslInsanity 49女子摔跤大賽中。他押了最沒有希望的選手Feather,最後這位選手竟然獲得了冠軍。幾天後,文森特搬離了他的小型公寓,出現在了小鎮上方的太空港裡,從而揭示了整個遊戲的敘事發生在一個太空殖民地上的虛構的小鎮。文森特用贏來的錢去參加太空旅行,這個旅行專案在整個遊戲過程中也在海報廣告上反覆出現過。儘管從敘事角度來看,這一轉折非常荒誕、不著邊際,但Azuma提醒我們:“其實宅男才是當今日本真正有社會參與和現實感的人群,因為他們主動選擇不選擇‘社會現實’”。
通過加入這樣一個文森特,他既沒有選擇工薪階層的強權的男性特徵,也沒有選擇草食男的新潮的男性特徵的結局,《凱瑟琳》創造了一個思考的空間,反映了許多型別玩家,包括“宅男”的身份和對生活方式的選擇。抬頭看著飛船飛過,文森特將開始前往一個遙遠行星迎接新的旅程,這個遊戲結局也表現了一種超越國家、超越種族的日本在太陽系中可能的未來。
最後文森特用打破次元壁、和玩家直接對話的方式結束了遊戲:“如果我們不能做自己想做的事情,那我們為什麼要過這樣的生活?那隻會帶來一輩子的痛苦。”——我們在之前十多個小時的遊戲時間裡,一直關注的虛擬角色走出了遊戲,跟我們說讓我們去掌控自己的人生。
這種表達方式讓我們看到,原來社會敘事和距離感的結合可以如此優雅。
內容來源:
Who Will Play Terebi Ge ?mu When No Japanese Children Remain? : Distanced Engagement in Atlus’ Catherine
作者:
Ben Whaley
本文僅作學術交流使用,內容以英文原文為準。
來源:騰訊遊戲學院編譯
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/ROlAZW0IDF3cn6mdoAdG_A
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