室外場景注意事項(一)距離場陰影的利弊!

丶冒泡發表於2020-12-13

好嘛,沉寂多年,又開始寫一些內容了。主要是針對近期又開始做一些有關UE 效能優化的內容,不可不開始把自己的感悟記錄下來。

剛開始接觸距離長的時候是官方的一篇文章,是作為及知乎上一個大佬通過距離長對動態液體的模擬,算是初入距離場的大門

今天主要是針對近期專案,有關距離場投影的應用,並且對其注意事項做比較詳細的解釋

1、開啟距離長、我先對這個圖進行一個闡釋,(有不對的地方請斧正)

在這個場景中,主要是用於檢查距離場存在問題的地方,比如說,

 

圖中標記紅點的地方都是有缺失的,意味著這個距離場並不是很完善,

但是如此龐大的模型實際上並沒有辦法補全,(官方給一個模型最大的儲存空間是8MB,代表大型模型並不能正確的儲存,勢必會造成缺失問題)

開啟引數可以看到,距離場大小已經到達最大了,還是存在問題,意味著並不能解決這個問題。

隨即就會造成非常常見的黑斑問題,

模型拆小就可以解決,但是實際操作極其繁瑣。所以超大建築型別的模型並不推薦使用。

2、透明貼圖

不推薦使用,透明貼圖只是在渲染階段改變,並未對模型進行改變,並不能有實際的意義(所以數木,等其他的模型就無法使用距離場來做假陰影)

同樣一株植物,右側為距離場陰影,左側為真實燈光投影,顯而易見,並不能準確投射出投影。

3、空間佔用

距離場是針對模型做的快取,儲存在視訊記憶體中,方便計算時候呼叫如果計算機快取吃緊,可以考慮關閉距離場來提高快取(同樣,這個資料是要先存在記憶體中)。

可以通過記憶體統計來驗證資源的大小。

對比可以得出,會有一定的差距

4、作為遠處的補充

勉強是能看的過去的、性比級聯來說,

針對幀率、其實並沒有好看很多,畢竟關掉距離場,能少佔很多記憶體,相比來說,距離場是需要消耗額外的效能的,(距離場在這個場景中,只能提升2幀,會隨著建築數量的增長而增長)

如果只是說作為專案中,想要以行對比較低的效能,又不在乎記憶體和硬碟的大小,其實是可以把距離場作為遠處陰影的補充,(近處的時候還是依賴真實投影,該有的細節還是都會有的)

雖然仔細看,遠處還是存在很多的問題,但是相對級聯來說,emmm 個人感覺可以忽略不記得。畢竟不可兼得。

當然。也是可以通過優化模型來解決這個問題,但實際上又會有多少人來浪費這個時間。。。

(未完待續。。。。)

 

 

官方有關距離場視訊:https://www.bilibili.com/video/BV1tJ411B7Av

有關距離場引用文章:https://zhuanlan.zhihu.com/p/73754807

距離場其他文章:https://zhuanlan.zhihu.com/p/29214784

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