《武士刀“零”》:一場事關身世、心智、陰謀的殺戮之旅
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你是一名獨來獨往的浪人,同時也是頂尖的職業殺手,身處一個剛經歷過超級大戰的反烏托邦社會,在“New Mecca(新麥加)”這座復古與未來風味交織的城市裡過活,接觸著城裡光怪陸離的人和事;你有一身出神入化的武藝,卻缺少與它們相關的完整記憶。
每天一早你都會前往主治心理醫生——同時也是你僱主的診所,領取新的獵殺訂單。此外,在醫生不痛不癢的問詢後,你還會在此注射一種名為“Chronos”(譯為“柯羅諾斯”,該名取自古希臘神話中一位代表時間的神)的特殊藥物,它允許使用者在一定限度內自主地放慢時間,這賦予了你在子彈時間期間無與倫比的洞察力和反應力;但是,一旦停止攝入這種藥物,你就將逐漸被徹底混亂的時間、無孔不入的幻覺所支配。
隨著任務目標們不斷吐出關於“柯羅諾斯”的碎片資訊,《武士刀“零”(Katana ZERO)》——一場事關身世、心智、陰謀的殺戮之旅就這麼開始了。
《武士刀“零”》由獨立遊戲團隊Askiisoft製作,常常慧眼識真的Devolver Digital擔當了發行工作,在熬過了六年漫長的開發期後,本作終於在今年4月正式發售。這款遊戲擁有考究的畫素風格畫面、極致爽快的戰鬥體驗以及奇妙的對話與敘事風格,下面就讓我們從不同側面剖析這部極具魅力與野心的作品。
美術設計:歡迎來到殺戮之城“新麥加”
本作的遊戲流程由不同的關卡串聯而成,關卡之間還有過場作為銜接,隨著流程的推進,玩家能領略到“新麥加”這座虛構城市裡,構成了多樣城市生態的不同區塊、設施。為了能創造一個更好的故事呈現舞臺,《武士刀“零”》的開發者們藉著精緻的畫素風格筆觸,打磨出了一個富有生機的世界,還為它蒙上了一層天然的“懷舊濾鏡”。
我們會看到主角邋遢的單人間和外面寒酸的樓道,踏入醫生那間雅緻而復古的辦公室,摸進人聲鼎沸的霓虹夜店,探訪廢棄的電影片場,穿行於空蕩蕩的唐人街,殺出塞滿了敵人的地堡……各主題場景有很高的區分度,給人以非常深刻的印象。
除場景外,在視覺方面顯著增色的另一大要素當屬特效的設計。一方面,《武士刀“零”》全方位地應用了“Glitch Art”(可譯為“故障藝術”)的效果,這不單單是一種帶了些科幻/賽博朋克色彩、非常酷的風格化處理,也與開發者想要玩家在故事中體驗到的錯亂感密切相關(後文還將作詳述)。
另一方面,為了能充分凸顯攻擊的威力,各類聲光特效遍佈於遊戲的每個角落,揮砍的刀光、命中時的閃爍、反彈的火花、迸濺的血漿等,共同營造了出色的打擊感與暴力美學。
遊戲機制:既是策略解謎,也是反應力測試
《武士刀“零”》是一款線性的關卡制遊戲,每一關又會被分割成大小不一的多個場景。一般來說,玩家需要清除當前場景中的所有敵人,或是完成給定的目標,才能進入下一個場景;遊戲中除了Boss以外得角色都“脆”得非常真實,在這一點上主角和敵人是一樣的,不論被刀砍、被槍擊、被道具砸中還是摸到鐳射束,反正一碰就會死;每通過一個場景,遊戲都會結算一次,玩家死亡時(或是耗盡該場景的時間限制時)就會回到當前場景最開頭處重新開始。綜上不難看出,本作流程推進的節奏非常之快。
與快節奏相得益彰的是簡練的操作設計。流程中,玩家可用的基本操作也就移動(方向控制)、攻擊、跳躍、拾取/扔出、滑鏟(閃避)、子彈時間這幾種,將它們互相組合還能衍生出一些別的實用功能,如蹬牆跳、二段跳等。
正是有了快節奏與簡練操作的強強聯合,《武士刀“零”》搭建起了一整套簡約不簡單的核心遊戲機制,帶來了極其爽快的動作體驗,這裡著重舉例四個方面:
彈反與格擋。通過揮動手中的武士刀,主角可以把鋒刃過處的子彈原路打回,帥氣與實用性兼具。當玩家的斬擊接觸到敵人的近戰攻擊時,格擋的情況就會發生,雙方都會被武器崩得後跳一步,並陷入一段很短且無防禦的硬直(當然了,主角的硬直會比敵人的稍短一些),這就要求玩家對出刀時機有一定的把控;格擋可以用來主動化解敵人的致命進攻,卻也可能不小心意外觸發而讓敵人鑽了空子。
子彈時間。前面已經提到過,由於攝入了特殊藥物,主角可以主動開啟子彈時間,在此期間,時間流逝會變得非常緩慢,敵我雙方都會進入慢動作狀態,釋放出大量額外的反應時間,在趣味之餘也可舒緩遊戲前期的難度。當然了,這種能力的使用也不是無限制的,畫面左上角有一個用來展示子彈時間消耗情況的電池標識,用完或回滿一整管的時間都是十秒,不算太慢,但結合關卡中多變的敵人配置情況,規劃子彈時間的發動時機顯然非常必要。
道具及場景互動。玩家們可以在遊戲場景中拾取到各式各樣的“大殺器”(反正挨一下就會死):有單純的攻擊性投擲物,如啤酒瓶、汽水瓶、石膏像、菜刀、匕首、左輪手槍等,也有一些更高階的戰術武器,例如能遮蔽敵人視線的煙霧彈、能貼到敵人身上的遙控炸彈等;除了道具,開發者還根據各場景的主題特色,靈活安排了包括傳送帶、鐳射陣、油桶堆、礦車、通風管在內的大量可互動元素。五花八門的道具、場景元素不僅為玩家提供了更多滅敵的策略,也讓遊戲場景看起來更加鮮活,貼近關卡主題的元素設定帶來了更加身臨其境的體驗。
Boss戰。《武士刀“零”》中的Boss級敵人不像普通小兵一樣挨一刀就死,一般被砍中一次就會進入更有威脅的新階段,也有的Boss戰是需要玩家扛過逐漸變強的幾波敵人、彈反掉特定攻擊等,包括多種有新意的形式。儘管玩家要一口氣通過三到四個階段的考驗後,才能結束緊張無比的Boss戰,這一過程中難免會有一長串試錯與練習,但遊戲的快節奏讓這一過程不至於漫長到令人惱怒,掌握到規律後,運用上子彈時間給予的容錯機會,Boss戰並不會特別挫傷信心,擊敗各位Boss後的成就感更是非常豐厚。
在拆開解析過以上這些重要機制後,縱觀遊戲整體,非常有趣的一點是,隨著遊玩時間、熟練程度的增加,《武士刀“零”》展現給玩家面貌在通關前後會有一個鮮明的轉換。
初上手時,它在某種意義上更像是一個解謎遊戲。在對抗中扮演重要角色的子彈時間、攻擊(彈反)、閃避等動作都有冷卻時間的,冷卻時間也會被時間流逝減慢的效果同比例放大,所以在此情況下,要不要釋放、什麼時候放、持續時間成為了破解“敵人行動方式”這一謎題的解答素材。
上圖描繪的這一場景就是很典型的一個例子:跳下來以後,我面對的是隨時待命的三名持槍保鏢及一臺重機槍,極為致命,而我手上唯一的額外優勢是剛撿的投擲物——一把菜刀;在不斷嘗試的過程中,我越來越熟悉敵人的開槍時機和自己各動作的冷卻時間,最終選擇了“落地瞬間切掉機槍,同時扔出菜刀解決右二敵人——向左攻擊彈死敵人——立即向右翻滾躲過右側射來的子彈——結果最右的敵人,戰鬥結束”這樣的過關方式:
在那些簡單的“開放式問答題”上,玩家可以處理得隨意一些,畢竟條條大路通羅馬;但是,在另外那些開發者故意設定難題上,玩家就不能掉以輕心了,由於人海戰術、兵種組合、大威力武器的存在,玩家將不得不更精細地去管理好手上那些稀缺的“戰略資源”,以探索出解決困境“最優解”,有時甚至是“唯一解”。隨著難度走高,玩家對於《武士刀“零”》動作體驗的理解會越來越深入,探索破解之道的樂趣也愈發濃厚。
然而,一旦玩家通關,熟悉了遊戲的完整流程,這款作品又會露出了另外一副面孔,這就要提到富含挑戰趣味的速通玩法。工欲善其事,必先利其器,《武士刀“零”》專門更新了一個“速攻模式”,在遊戲節奏本來已經非常快的情況下,該模式更進一步,儘可能多地為速通者提供便利:從基礎的過場動畫省略、增加計時器等功能,到可以固定敵人行動規律的“穩定模式”等更深度的定製化選項,一切都為幫助速通者集中精力,使他們可以專注於最關鍵的資訊和手上的操作。
在初體驗過程中,玩家或多或少地會在某些操作上留有遺憾,在遊戲系統提供了上述諸多方便的情況下,帶著充分的準備開啟第二輪、挑戰新紀錄會是個不錯的選擇,《武士刀“零”》不跳關的速通世界紀錄目前僅有不到16分鐘,所以完整的跑一趟用不了多少時間。此外,遊戲裡還埋了不少彩蛋,包括隱藏Boss和特殊武器,也有敵人配置全面改進強化的困難模式,它們都可以成為反覆挑戰遊戲的重要動力。
值得一提的是,第一趟流程中,子彈時間可以被當作“開荒”過程中的安全墊,而到了再次挑戰時,玩家完全可以嘗試少用、甚至不用子彈時間過關(速攻模式中也提供了關閉子彈時間的選項),這種玩法不僅更極致且刺激,也在戰鬥技法和時間節約方面創造出了大量“變強了”的成就感。
故事與演出:動態對話系統的優異表現
有了開發團隊在介面互動、玩家引導、遊戲節奏等方面做的大量工作,本作的流程中基本杜絕了嚴重卡關拉長遊戲時間的情況,而這也意味著,《武士刀“零”》的戰鬥內容濃縮下來其實非常之短。但是,通關用時不長並不代表著本作在內容上的簡陋與寒酸,恰恰相反,遊戲的故事線與對話演出著實亮眼,與令人血脈噴張的動作玩法部分形成了相當良好的互補。
讓我們先從故事說起。筆者無意對《武士刀“零”》短小精悍的精彩故事做過多的劇透,所以我會表述得稍微籠統一些。
與工作時殺人不眨眼的狀態不同,主角在“下班”時間裡其實有相當細膩的一面。每關結束後,主角都會回到自己雜亂但舒適的小家,看看電視,喝杯涼茶,然後躺在沙發上入眠;而隨著劇情的推進及主角精神狀態的波動,我們還會在這間小屋裡見證並參與很多或溫馨、或開心、或失落、或驚悚的特殊事件。通過在公寓的這一系列經歷,玩家可以一步步更近距離地去觸碰主角的內心世界——家中相關橋段的這一作用顯然也是開發團隊刻意為之的,拼合主角破碎記憶的過程,亦是邁向故事“深水區”的過程。
而在家門之外,縱觀《武士刀“零”》插入到動作戲碼當中的故事情節,同樣是引人入勝。玩家會在關卡中見到很多關鍵NPC,通過與他們交談能得到關於自己及“柯羅諾斯”越來越多、越來越清晰的情報,情報獲取的手段也越來越暴力。遊戲充分善用了玩家在上手這款全新遊戲時,認知從無到有慢慢建立的天然過程,玩家正像是失憶的主角,在開發者循循善誘之下,基於手上資訊推測故事的全貌,為愈加頻繁的時空錯位感而困擾,更是會在遊戲後半程迎來意想不到的轉折。
與精彩的故事情節形成絕配的是《武士刀“零”》獨樹一幟的對話系統。本作中,所有對話選項都配有一個計時器,要求玩家在數秒內給出回答。每段計時最開始處都會有一段極短的特殊區間,進度條和選項都被染成了挑釁的紅色;在此期間,玩家可以使用特殊的對話選項,通常是一句狠話,錯過則對話選項迴歸正常。
這是一個構思很有意思的機制,由於本作的對話選項並不會等對方的上句話顯示完畢後才出現,對方剛開始說話就出現選項的情況非常普遍,所以在“紅色區”進行回答就相當於暴力打斷當前談話,開發者也應景地安排了上句字元當場炸開的特效,完美演繹了何為“我不要‘你覺得’,我只要‘我覺得’”。
選擇“紅色區”作答賦予了主角一種偏執、獨斷、凶狠的特質,這本身就是符合本作總體審美情趣的一種設計,但我認為它的作用不僅僅在於提供這種特殊的人設,還在於與整體都很有區分度的對話設計一道,給予了玩家嘗試表達多種情緒的更大自由。儘管故事的巨集觀走向(尤其是動作內容)並不會因為你絕大多數的對答而產生劇變,但流程中的情感體驗細節卻可以因此而有天壤之別。
這裡有一個很有意思的例子與大家分享:在遊戲的第二關“砂鷺酒店”,當我們身著“奇裝異服”走進來,前臺小妹會立馬注意到主角併發起對話。根據玩家選擇,這段小故事會有如下完全相反的兩個發展方向:
此時,我們可以讓她趕緊閉嘴,她倒也會乖乖聽話,只是當我們完成任務準備打道回府,再次經過前臺時,在此盤問的警察很快就會識破主角的真實身份,我們只能無奈地血染酒店大堂。
當然,我們也可以饒有興趣地與她攀談,發現原來她對宅文化非常感興趣,你可以藉機自稱是Cosplayer,以解釋你的武士裝束。在這段對話中,你可以跟她扯淡說自己扮的是“Pinkachu”,或著謊稱自己是一個名字長達十多個單詞的虛構角色,而前臺小妹卻在你的粉飾中越發興奮,尤其是你選那個很長的名字時,彷彿找到了失散多年的親人。當你一身鮮血再次來到前臺,被警察攔住時,小妹會認真的為你Cosplayer的身份作證,指出主角對特定作品的深入瞭解,你就可以和平地離開了。
儘管這只是非常小的一個例子,但它無疑表露出了開發團隊對於情節與人物雕琢的用心程度。總體而言,《武士刀“零”》的故事雖然並非鴻篇鉅製,但其緊湊且亮眼的情節安排,動人的情感脈絡,還有令人會心一笑的各色彩蛋,再配以動態對話系統對角色人性的生動表現,著實成就了這麼一部令人傾心的精美小品。
結語
毫不誇張地說,《武士刀“零”》中埋藏了超多的可能性,它雖然只是一部體量很小的獨立遊戲作品,但麻雀雖小、五臟俱全,我們完全能感受到其開發團隊在滿懷敬畏地講述一個充滿互動樂趣、回味無窮的故事,更是在熱情洋溢地“推銷”一個豐滿的世界觀。從遊戲尾聲的情節中我們也不難推測,續作或已是箭在弦上,讓我們一同期待。
(文中圖片為《武士刀“零”》遊戲截圖)
總結
+美麗且精緻的畫素風格美術設計
+洋溢著爽快感的動作玩法體驗
+動態對話系統顯著提升了各角色的立體感
+用心細節構築起來的生動世界觀
10.0/10.0
《武士刀“零”》擁有令人愛不釋手的爽快動作體驗,儘管在故事上沒有太大的分支,但流程中的選項設計仍然能夠讓玩家領略到多樣的故事橋段與世界觀細節,並賦予玩家更有沉浸感的角色扮演體驗。
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