場景設計中距離感的設計
明度變化
大場景區分距離的主要手段,分前中後三景明度。受室外水汽灰塵折射產生的明度變化,距離越遠,空氣中的水汽灰塵越厚,明度隨之產生變化,大多3d軟體用fog來表達這一屬性,我也用這個好了,用fog的濃度和顏色來表示明度與色相變化。
比較大的場景中會經常用到大氣透視(fog),但很多中小型場景其實除了一些特殊天氣其實沒辦法使用大氣透視.
2d橫版類遊戲在明度上會有會有很好區分,並且也是橫版遊戲的優勢,通過明度變化就能很好的展現縱深感。
與地面的關係
因為地面,自帶透視關係,因此只要露出物體與地面的關係我們就能直觀地判斷兩者的相關距離,這是所有因素裡唯一可以直接判斷距離的依據,即使沒有遮擋,沒有明度變化,即使是完全不同的物體,也可以根據其地面關係來直接判斷距離和前後關係。
可以用手把地平線以下部分遮住,你會發現左右兩顆樹的距離感變得模糊,你沒辦法判斷,左右兩棵樹的相對距離,但中間那顆樹會顯得遠是因為和左邊的樹形成近大遠小的感覺
中國園林設計裡的操作:因為地面狹小,索性故意遮擋地面,取消景物與地面的關係,設計遮擋與大小變化,造成距離感的模糊,只能判斷前後而無法判斷距離。這裡地面部分除了正常的行徑路線幾乎已經全部被遮擋,但還是有不錯層次關係,並且背後的植物,牆體,房子之間也許靠的很近,但因為地面關係無法看到也就無法正確判斷,距離感也就被模糊了。
寄暢園中通過高差來遮擋地面,模糊景物的實際距離,這種設計的方式可以在很小面積內就能形成及其豐富的層次,但如果把地面暴露出來,反而會因為知道了實際距離會讓空間顯得閉塞。
相似物體的大小變化:遠山無皴,遠水無波,遠人無目。非無也,如無耳
近大遠小:最基礎的透視關係,但要注意的是隻要相同和近似的物體才會產生這種距離感,即使沒有遮擋,地面關係,沒有明度變化,也能產生很強的距離感,很基礎,但卻有很多種用法。
創造距離的錯覺:兩扇距離並不遠的窗子,故意直接縮小遠處的窗子來創造距離感的錯覺,並且直接遮擋地面,模糊距離感。
創造巨物:在地平線處放置大的物體,並在前景放置相似物體,前面都要放個小人兒和後面地平線出的怪物做大小對比,遮掉地平線以下的物體其實怪物的整體尺度就比較難判斷了,但有云霧之類的東西做好對比還是能夠判斷大小。
雲指點下四大天王這個場景,前景和中景石頭固有色脫節,減弱了前景中景相似聯絡,而且中景石塊太大了,幾乎和近景的看著差不多,不太能拉開距離,空中在搞點兒體積雲作為參照物對比,遮擋下四大天王就能看起來非常大了。
對於開闊的大場景來說地平線遮擋蠻頭疼的,因為所需要的模型量巨大,並且用大量模型即使堆出來效果也不一定好,不可避免會有大量重複。我自己覺得可以試一試的解決方案可以把攝像機高度降低,減少地面漏出的面積,這樣地平線就很容易被近中景擋住,少量的模型就可以創造很深遠的場景。
像這張,攝像機高度降低後,地面面積減少,少量的前景中景,就能遮擋地平線,並且攝像機高度變低後前景人物和地平線處蛇的對比會顯得更加強烈,並且模型壓力也會小很多。
相似物體在不同距離的點線面轉化(概括)相互遮擋使他們黏連成線或者黏連成面,大氣透視又讓他們的對比減弱,形成最後概括的線面,在中大型場景中被大量使用的技巧,葉子,花,人群,石頭,這類大量存在且重複的物體在不同距離會呈現不同的特徵,距離較遠的時候一些物體細節將會被掩蓋,並且同時會被組合在一起。遠景畫了細節和對比反而會顯得近了。所以遠景的細節並不是要不要顯示的問題,而是需要對細節進行概括,有概括才能拉開距離。
CM的圖:近景人單獨的點,中景人連成線,遠景就直接成面+部分點狀來概括,包括中景的椰子樹,其不同距離的點線面的變化
男鹿和雄:燈因為距離變化近景的點到中景線的變化
遠景部分幾乎看不到樹幹了,已經和樹叢基本上分不清出了
雲和紅草,在鋪的距離足夠遠的情況下,根據距離不同,由點到線,在由線到面,需要注意其外輪廓和內部光影細節距離不同都在變化,大部分能鋪到地平線位置的物體都會有這個變化特徵。
水波紋近中遠距離的變化
遠景的房子已經變成密密麻麻的小色塊所形成的面了。
遮擋:遮擋就是high level
最易用的技巧,在很多時候其實是要故意去製造遮擋關係來營造,前後的距離感,特別在物體空間和物體不大的時候,遮擋就更加重要了,繪畫時很多時候我在處理遮擋關係的時候會覺得麻煩,但這真的很重要,所有場景裡幾乎都會出現遮擋關係。
在樓下拍了張,沒有明度變化,沒有相似物件,沒有地面,只有遮擋,你發現還是能夠很好的判斷距離,很多插畫凸顯層次感都會使用的技巧。
穆夏表達距離的主要手段就是遮擋,瘋狂地使用遮擋,大量的裝飾圖框來構成遮擋關係來豐富層次,沒有地面關係,沒有大氣透視,沒有相似物體在距離上的大小變化,只使用遮擋,會讓人只能分前後,而無法判斷距離遠近。其人物塑造也刻意平面化,以和他整個畫面能夠匹配,但還是能切切實實地創造了非常豐富的層次感。用遮擋來表示前後關係,當然圖好看更多的是構成和顏色。
場景中超級high level 的用法:攝影機高度下降的仰視視角
何園的月近亭,和穆夏的圖類似這種層次關係就是沒有沒有地面關係,沒有明度明度變化,沒有相似物體的大小變化,在極小的面積裡只通過遮擋來創造及其豐富的層次,人在低處的時候在高點設定視覺中心,人的視點自然會向上抬,上面兩張圖去掉體積光影的話其層次關係依舊非常豐富。
只狼在主城這裡的攝像機降低了,看截圖我原來以為是自己控制的。
然後我去遊戲裡驗證了下,這裡的攝像機高度強制下降了,注意腳步和畫面底部的距離,我沒有手動轉動攝像機,是攝像機自動降低並且視角還往上轉了,感興趣可以自己去遊戲裡驗證下。通過控制攝像機高度與整個場景相互配合讓整個場景氣勢恢巨集,這是普通相機高度無法做到的,並且通過不同物件的遮擋產生如此豐富的層次,和上面的月近亭有異曲同工之妙。
當然啦,場景設計裡能設計好距離感這個東西才只是開始,因為遊戲裡你大部分時候是沒辦法控制玩家站位的,而我們畫的或者思考氛圍圖的時候,平面的時候卻是固定視角的,這個就是很矛盾的地方,但也是遊戲區別於影視的地方,感興趣的可以留意下只狼的幾張地圖:葦名城城邑,源之宮,平田宅邸,仙峰寺,這四張地圖,可以看到很具體的解決方案,這個下次有機會聊吧。
來源:LIN食鋪
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/9xRO5RpJJNWxz6bIKPOCsg
相關文章
- 遊戲場景中的光影設計遊戲
- 設計模式應用場景之Model設計中可以用到的設計模式設計模式
- 效能場景設計
- 場景在關卡設計中的比重
- Linkedlist的應用場景:設計佇列、設計棧佇列
- 聊聊只狼(sekiro)中的場景設計規劃
- 乾貨:遊戲中“沙漠”場景的設計手法遊戲
- 設計思維思考——遊戲中的幸福感設計遊戲
- [場景設計]即時通訊
- React 設計模式和場景分析React設計模式
- 場景設計之切割圖片
- 面向多場景而設計的 Erda Pipeline
- [Elasticsearch] ES 的Mapping 設計在實際場景中應用ElasticsearchAPP
- 遊戲設計與現實的距離,你憑什麼說這個設計一定有效?遊戲設計
- milvus 使用 l2 歐式距離計算向量的距離,計算出來的距離的最大值是多少?
- ui設計的文字怎樣提高設計感呢?UI
- 室外場景注意事項(一)距離場陰影的利弊!
- [場景設計]短連線服務
- MobSDK垂直化場景使用 助力程式設計師設計更美好的應用程式設計師
- HarmonyOS 應用中複雜業務場景下的介面設計
- 車聯網 TSP 平臺場景中的 MQTT 主題設計MQQT
- 計算地圖中兩點之間的距離地圖
- 5601. 設計有序流 (場景模擬)
- 索引設計(組合索引適用場景)索引
- ggplot2中繪圖設定x軸、y軸名稱距離框線的距離繪圖
- 廣告場景下雙邊市場的實驗設計
- Levenshtein:計算字串的編輯距離字串
- 看懂架構設計中的服務隔離架構
- 角色原畫設計中的節奏感如何把握?
- 高頻面試題:秒殺場景設計面試題
- 分享一組場景應用設計參考
- 社會敘事與距離感
- 圖解設計模式:身份認證場景的應用圖解設計模式
- SAP 電商雲 Spartacus UI 的 checkout 場景中的序列請求設計分析UI
- PyTorch 實戰:計算 Wasserstein 距離PyTorch
- 前後端分離架構中的介面設計後端架構
- 程式設計中尋找成就感:哪個程式設計崗位適合您?程式設計
- 從中國的山水畫談談遊戲場景設計該有的狀態遊戲