網狀敘事研究:看《博德之門3》一“網”打盡沉浸感

英雄游戏研究院發表於2024-09-09
網狀敘事研究:看《博德之門3》一“網”打盡沉浸感

敘事是否只是遊戲機制的一種附庸?類似的爭論至今仍未塵埃落定,但從對遊戲敘事演變過程的觀察中,我們可以得到一些共識:首先,遊戲並非一定包含敘事,但敘事可以增強遊戲的沉浸感與代入感。而所有遊戲都希望透過各種手段使玩家沉浸其中。所以自1980年南夢宮為PAC-MAN(吃豆人)注入人物性格和背景故事大賣以來,遊戲開發者對遊戲敘事的摸索從未停止。

從早期RPG遊戲對傳統敘事的繼承與發揚,到《超時空之輪》對敘事結構的解構與創新,再到《輻射:新維加斯》錯綜複雜的敘事網路,遊戲敘事因互動性這個特有特質的注入,脫離了傳統敘事的附庸。

在互動性的推動下,遊戲敘事不僅擺脫了傳統敘事的束縛,還透過網狀敘事等非線性敘事技巧,讓玩家能夠在遊戲世界中自由探索和連線不同的故事線,構建出屬於自己的獨特故事體驗。

一、網狀敘事

1.1 定義和特點

網狀敘事是一種非線性的敘事技巧,它是一種以基於多元時空以及複雜因果關係組織情節的敘事方式。這種敘事方式不依賴單一的敘事線索,而是透過多個並行或交織的故事線來展開,讓讀者透過多重時空獲取的資訊來構建出完整的故事情節。

在電子遊戲設計裡,網狀敘事的加入允許玩家更深入的參與到故事內容的構建之中,在關鍵節點透過[觀察]→[判斷]→[選擇]這一系列對遊戲內資訊的輸入與輸出,去影響遊戲後續時空的多處情節走向,由此引發或好或壞的多重結局。

簡而言之,遊戲中的網狀敘事,能夠讓遊戲體現出【開放感】,讓玩家去發現和連線不同的敘事元素,感受生動世界並主動互動,從而構建出獨屬於自己的特定故事圖景。

1.2 《輻射:新維加斯》

2010年由黑曜石開發的《輻射:新維加斯》為眾多玩家帶來了新穎沉浸的體驗,而這其中很大一部分體驗是由它的敘事結構提供的,這也讓其成為網狀敘事的代表作之一。

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《輻射維加斯》

他的敘事有以下特點:

  • 選擇與結果之間加入了路徑差異:玩家可以透過N種路徑完成任務,這又會帶來不同的過程,過程會導致不同的結果;
  • 結果之間相互影響/相互疊加:比如玩家行為會影響陣營聲望,進而影響後續遊戲中可以遇到的NPC和接到的任務等;
  • 環境敘事會對玩家選擇帶來的結果做出回應:比如某個被你炸了村子的村民見到你會說“謝謝你把我們村子炸了,你個SB”然後掏出槍就是一梭子;
  • 玩法與敘事高度匹配:Special養成系統與角色扮演高度自洽,玩家可以根據養成方向去做出符合角色定位的戰術選擇,或者扮演體驗。

與傳統的線性敘事相比,在《輻射:新維加斯》這類網狀敘事遊戲裡,玩家的選擇對角色塑造和故事走向有了更大的主動權,所以玩家的視角更容易從【他】移向【我】。在這樣充滿選擇和相對應的結果的遊戲裡,玩家有條件按照【我】的意志去扮演!於是我們不再是閱讀者視角,而變得更像是故事的參與者與創作者。這種【主動性】與及時反饋讓玩家更易沉浸。

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《輻射維加斯》某個任務的流程圖

二、《博德之門3》的網狀敘事

由拉瑞安開發,23年正式發售的《博德之門3》(BD3)在新維加斯的基礎上,把敘事對沉浸感塑造的支援提高到了一個新的高度。同樣是敘事驅動,《博德之門3》的網狀敘事和《輻射維加斯》有什麼區別呢?他為什麼比前輩更讓人沉迷呢?為了解答這個問題,我們畫了一張第一章主線任務的敘事結構圖。

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《博德之門3》德魯伊VS提夫林VS地精的敘事結構圖

2.1 故事背景

在具體分析拉瑞安是如何透過敘事結構塑造沉浸感之前,我們先將圖中三方博弈的關係大概捋一下。

故事背景:林地正在面臨著被地精屠殺的危機。

三方陣營以及各自主要訴求:

德魯伊:林地原住民,德魯伊現任保護主義的領袖卡雜湊望透過完成荊棘儀式閉關鎖國以保護子民;

提夫林:暫住林地的的難民,他們想去博德之門討生活。但必經之路被地精佔領,如果荊棘儀式完成他們就會被驅逐,從而死在去博德之門的路上。所以他們的領袖賽夫洛希望玩家可以從中斡旋以保住他的族人;

地精:地精領袖明薩拉希望透過屠殺林地搶奪神器的方式,像所信仰的神明證明自己的價值,但是他們還不知道林地的具體位置

2.2 《博德之門3》的敘事結構解析

這個故事涉及了三個陣營,每個陣營下又有諸多個體NPC,陣營與個體都有著各自的訴求,這些訴求有些是不可調和的矛盾,有些又有斡旋的餘地。拉瑞安在三方的衝突中,給玩家預留了足夠的空間去根據個人意志,或者角色立場扮演和解決問題,這個複雜的結構由以下元素組成:

路徑差異

透過地圖設計引導玩家走向不同的三條路徑(詳細分析見下文2.4,地圖設計與敘事的匹配),不同的路徑選擇會導致不同的故事走向。

過程差異

玩家永遠有不止一種方式完成任務(詳細分析見下文2.3,玩法設計與敘事的匹配),比如當我們面對酒館的邪惡酒保,可以把他喝死,聊死,或者打死。

注:以上兩條還是繼承自《輻射》系列的光榮傳統,下面才是讓網狀敘事進化成2.0形態的關鍵原因。

★資訊差異

遊戲裡的NPC會根據玩家所掌握的資訊做出不同的反應,這些反應不僅體現在文字層面,而是為此匹配了一條完整的符合邏輯的故事線。舉例如下。

遊戲中如果我們選擇的是路徑3(上文大圖),在見到地精領袖明薩拉的時候玩家的主觀視角資訊也是缺失的,所以並不知道林地的位置。而我們扮演的角色又是一個三觀跟著五官走的老色批,看明薩拉長得好看,折磨被囚禁的德魯伊得知了林地位置後,心安理得的幫助她屠殺掉了德魯伊林地裡的所有人。

這次我們走的是路徑2,扮演了一個嫉惡如仇、又頗有謀略的騎士。見到地精領袖明薩拉時已經知道了林地的位置和衝突的相關資訊,於是決定用資訊差做點事情,隨後假意答應明薩拉當帶路黨裡應外合。在明薩拉躊躇滿志的帶領地精大軍兵臨城下之時,我早已和提夫林提前佈置好防禦工事,明薩拉含恨而終。

★重新抉擇

在網狀敘事1.0的遊戲中,只要我們在關鍵節點做出了行為選擇,就不能再反悔,只能按照這個選擇帶來的一系列後果走到終點。《底特律變人》這種蝴蝶效應遊戲則是透過給關鍵事件打點的方式讓玩家回到過去再做選擇,其實就相當於讀檔。可只要玩家因結果不滿意而讀檔,玩家和遊戲角色之間的資訊也就此失調了,玩家因此獲得的上帝視角某種程度上會傷害扮演的沉浸感。如果命運允許任意折返,記憶將變得混淆不堪,人生的意義也將因此滑落,命運之所以常常以悲壯的姿態示人,也往往是因為它不可逆轉。而在遊戲中,玩家可以簡單地透過讀檔來避免悲劇發生,那麼故事的力量感將會大打折扣。

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《底特律變人》任務節點流程圖

雖然《博德之門3》也可以讀檔重新規劃命運,可它也給玩家保留了在與角色資訊保持同步的情況下,結合新的已知資訊,再次進行判斷和選擇的權利,這才更像是我們現實中做決策的模擬。

舉例:我們扮演的還是剛才那個走了路徑3,三觀跟著五官走的老色批,可他的人性沒有完全泯滅,DND九宮格里偏混亂善良。在德魯伊林地踩點的時候看見這裡手無寸鐵的平民和孩子動了惻隱之心。當明薩拉兵臨城下的時候他臨時反水,與提夫林並肩作戰,經過一番苦戰,明薩拉含恨而終。

★給選擇匹配足夠的結果

在《神界原罪2》的紀錄片中,拉瑞安工作室的首席編劇Kevin Vanord說:“選擇如果不能對結果產生影響選擇本身就沒有任何意義,無論是主線還是支線,給所有的選擇賦予意義並匹配合乎邏輯的結果是玩家最希望看到的,也是最能提升沉浸感的設計”。可由於《博德之門3》存在著因資訊差所帶來的臨時決策變更,踐行這個理論的難度要遠高於其他網狀敘事遊戲,因為資訊差不能只體現在玩家主視角以及被互動的NPC身上,所有環境敘事都要根據玩家新的決策重新進行匹配以保證邏輯上的合理性,這讓敘事結構的複雜度進一步增加,對邏輯嚴謹有著極高的要求。可《博德之門3》做到了讓玩家所做的每一次選擇都會在短期或長期以某種形式體現在後續的故事中,上面結構圖中的內容還只是更大的敘事結構中的一個模組,其中很多出現的NPC會因玩家的選擇成為串聯其他敘事模組的起點或者中轉,當下三個種族的衝突如何解決取;未來明薩拉是否能加我們的冒險小隊;旅行至博德之門是否能和林地之戰並肩作戰的戰友們重逢,他們的命運均取決於玩家在冒險時所作出一次次抉擇,結果的重量會使玩家更加認真的對待過程。

2.3 玩法設計與敘事的匹配

《博德之門3》的核心玩法源於DND 5e規則,5E是個桌遊規則,桌遊本身缺乏畫面這種直接感官刺激,所以它的很多設計都服務於調動玩家的扮演參與感和以想象力為基礎的畫面感呈現。依託這套規則,玩家在《博德之門3》中被賦予了極高的扮演自由度,我們可以自由的扮演自己想扮演的人設,說符合人設的話、做符合人設的事,這和複雜的敘事結構相輔相成,進一步提升了敘事的沉浸感。

說符合人設的話

每個角色有自己立場的獨特發言,在對話選項中,不同種族、不同身份、不同職業的角色在面對同一種情況可以選擇不同的專屬回答,甚至不同的起源角色也會有符合自己立場、人設的特殊回答。這讓敘事帶來的體驗更加真實,玩家構建的新身份是可以在對話中真實貼切的感知到的。

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正常角色可以選擇兩種回答

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莎爾的信徒可選擇特殊回答

做符合人設的事

在遇到上鎖的寶箱或者門時,玩家可以像一個盜賊一樣利用工具撬鎖,可以像用蠻力直接劈砍開,也可以透過法術優雅的解鎖寶箱。

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撬鎖

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破壞

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敲擊術

在面對奪心魔貯囊裡的影心,除了可以正常去找閥門鑰匙開鎖,也可以像野蠻人一樣直接掰開。

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野蠻人的特殊選擇

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直接把貯囊掰開

在面對戰鬥時。可以像盜賊一樣在陰影中暗殺敵人,也可以像戰士一樣衝上去硬碰硬一秒七刀,也可以使用各種法術靈活的應對戰局。甚至可以像一個狡詐的欺騙者,透過威逼利誘、坑蒙拐騙把別人聊死。

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暗殺

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硬碰硬

設身處地的去解決困難

還是以林地保衛戰為例,當明薩拉率領大軍壓境,這是玩家在第一章中遇到的第一場大型戰鬥,地精方人數、等級全面領先提夫林陣營,因此玩家需要利用地形、道具等各種方式儘可能的彌補雙方差距。

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而在和塞夫洛的對話中,玩家可以得知提夫林的計劃是利用點燃油桶的方式先削弱地精實力。但是油桶的數量較少,油已經用完了。

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因此玩家在開始戰鬥前,可以順著這個思路,將地圖上其他地方的油桶收集到門口布好,在地精到達門口時引爆造成大範圍AOE。

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收集其他地方的油桶

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點燃提前埋伏好的油桶

除此之外,玩家佔據著高地以及守城優勢,也可以利用油脂瓶覆蓋林地大門,使敵人行動受阻、摔倒,減緩敵人攻破大門的速度。甚至可以提前埋伏在門外,等進入戰鬥後搶先擊殺明薩拉。

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利用油瓶覆蓋大門入口

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提前埋伏在門外

《博德之門3》高自由度的玩法,讓玩家在面對一種情景時往往有近十種不同的處理方式,為了達到同一個目的,不同的玩家也會採取不同的路徑。《博德之門3》的戰鬥對玩家的想象力是包容的,這和他的敘事思路一樣,或者說BD3的戰鬥是敘事的一種延伸。玩家在故事中的選擇會帶來不一樣的戰鬥,玩家在戰鬥中可以選擇不一樣的打法,戰鬥中的傷亡又會導致某些不可逆的結果。

我不能斷言BD3的戰鬥在同類遊戲裡做的是最好的,它的策略深度相較於前輩《博德之門1&2》也許略遜一籌,BUILD自由度上也許不及《正義之怒》,但BD3的戰鬥對扮演感的提升絕對是最顯著的。因為BD3的戰鬥並非獨立於敘事之外,它服務於敘事,它是整個敘事框架中的重要環節。這種由敘事和戰鬥相互支撐構建的玩法立體感,所帶來的扮演感與沉浸感的提升是其他同類遊戲無法企及的。

2.4 地圖設計與敘事的匹配

拉瑞安在敘事層面給玩家預留的扮演空間非常大,但這會衍生出幾個問題,首先越是自由,玩家行為越不控,其次,過度自由也可能會導致目標感缺失而迷茫,那麼如何透過地圖設計合理規劃玩家動線就顯得尤為重要。

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地圖關鍵點位概覽

Part1:地點①→地點②

玩家在從飛船墜落後,降落在海岸(①)位置。一路沿途探索,觸發收編隊友劇情,在達到林地前(②)組建完畢四人隊伍。期間玩家可以去墓穴遺蹟(①-i)探索,但不影響玩家主線內容。

在到達②點時,發現地精正在與提夫林&德魯伊進行戰鬥,玩家參與戰鬥協助擊敗地精,並順理成章的進入德魯伊林地。

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設計1

透過“上鎖的門”、“不起眼的小路”無形中規劃玩家行動路線。

結果:玩家在路上會按照“影心”、“阿斯代倫”、“蓋爾”、“萊埃澤爾”的順序解鎖NPC隊友。保證了基本不會錯過NPC隊友。

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設計2

起始位置看似錯綜,岔路很多,但最終出口僅有一個。

結果:玩家在①飛船墜落地點附近自由探索,最終一定會在②德魯伊林地前觸發劇情。以此將玩家引導至第一章核心劇情。

Part2:地點②→地點③

塞夫洛位於進入林地的必經之路,進入德魯伊林地後首先遇到的NPC一定是塞夫洛,也是整個任務網的起點。塞夫洛要求玩家前往儀式地點(③)尋找卡哈,玩家找到卡哈後,卡哈讓玩家回頭尋找塞夫洛(③-i)。

玩家在找卡哈以及找塞夫洛的折返過程中很容易經過監獄(②-i)的位置,從而觸發協助地精支線。

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設計1

透過可視內容設計、NPC位置引導玩家無形中前往潛在內容更豐富的線路。

結果:玩家在完全介入德魯伊&提夫林(遇到卡哈)的任務之前會先了解到地精陣營的資訊,並給玩家“轉投”地精營地的選擇。

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設計2

任務要求折返,配合兩條路徑保證玩家一定能經過分支點。

結果:即使玩家由於種種原因第一次錯過了地精線劇情,第二遍折返也能遇到。

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繞遠路找卡哈,可以直接看到地精薩扎

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抄近路找卡哈,回頭也可以看到地精薩扎

總結

以上一切的複雜敘事結構和與之匹配的自洽玩法與地圖設計其實都是為了服務玩家的扮演體驗。在《博德之門3》中我們可以在自由選擇成為什麼樣的人,你的選擇會帶來不同的過程,過程會導致不同的結果!而結果之間的相互糾纏,又反哺了選擇的重量讓玩家以自己的立場或者完全帶入角色去認真對待每一次抉擇,不再只是簡單的把選擇看做一種無關緊要的試錯。現實中,時間的流逝將一種可能性變成現實的同時也抹除了所有其他可能性,而在《博德之門3》的網狀敘事中,每個選擇都會帶來一段嶄新的故事,和一種全新的可能性。選擇的意義也正在於它所代表的那些可能性,當選擇擁有意義時玩家才會更加關注故事和角色本身,而不是把視角侷限於某一種立場,這種扮演的可能性也正是《博德之門3》讓人沉浸的重要原因所在。

在《塞爾達:王國之淚》發售之後,我們經常可以聽到關於它玩法湧現式設計的討論與讚美。維基百科是這樣的定義湧現式設計的:“它指透過相對簡單的遊戲機制和規則,創造出複雜和多樣的遊戲情境與體驗。湧現式設計的遊戲並不完全由設計師預設和控制,而是由玩家的行為和選擇,以及遊戲系統之間的相互作用和影響,產生出意想不到的有趣結果”。按照我自己的理解,湧現式設計是可以包容玩家天馬行空想象力的設計、是可以讓玩家喊出:臥槽,真的可以這樣的設計。按照這個標準,《王國之淚》是最好的玩法湧現設計,那《博德之門3》則實現了敘事層面上的湧現。


來源:英雄遊戲產品研究院
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/uBeM3enUybeup2zH9EQwPQ

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