《博德之門3》的許多設計,還不如上世紀的前作
兩個月前,你心心念唸的《博德之門2:安姆的陰影》終於發售。和它驚豔世界的前作一樣,《博德2》雖然號稱採用了龍與地下城(D&D)第二版規則,卻是半即時制的:一眼看上去,它和那個需要狂擲二十面骰子,一回合一回合踢門殺怪,玩命build濫強角色的桌面遊戲沒什麼共同點。
可是你覺得這遊戲酷斃了。那麼多鮮活的角色,那麼逼真的世界,你不用再對著筆和紙腦補費倫大陸的風土民情、來自異界的邪惡妖物,還有你那個信仰力量之神寇德的牧師在毆打地精時身姿有多麼偉岸了。
你可能偶爾會聽到有人批評bioware的這款遊戲不是回合制,實在太不D&D了,但你無所謂。畢竟,這是一個遊戲能跑起來,就能讓人感到心滿意足的時代。
白駒過隙。
轉眼間,2020年到了。
其實我很難相信這個消失了20年的經典不但復活了,而且還是以3A級別的樣貌出現在我們面前。《博德之門3》預告片出來的那天我半晚上沒睡著,一直在把這訊息往各個幾乎沒人說話的老屁股群裡貼。但與此同時,我也有些擔心,從Bioware地方接過這經典ip拉瑞安,到底能把費倫世界展現得怎麼樣。
至少從這款遊戲的EA來看,拉瑞安給出的答案讓人喜憂參半——而且憂的那一半等正式版出了恐怕也不會改變。
可能是為了證明這款遊戲的血統純正,更可能是因為做《神界:原罪》拉瑞安只會這一套,《博德之門3》捨棄了二十年前的半即時制,迴歸了最最最最最最最傳統的回合制。參照《神界原罪》,拉瑞安對D&D的戰鬥回合進行了一定程度的分解和重構,最後的表現還挺不錯。嗯,回合制的戰鬥畢竟是他們的長項。
有了D&D規則打底,《博德之門3》後期戰鬥數值大概不會像《神界原罪》那樣失去平衡。
問題在於,他們在迴歸傳統這條路上,走得太遠了。
典型的D&D桌遊,本質是一個擲骰子的遊戲。玩家做一件事情是否成功,首先取決於他們擲出了多少點數,再添上技能、裝備之類的加權,只要最後數字超越了規則書預設的難度閾值,動作就算成功執行了。
你能不能一棒槌掄爆狗頭人的狗頭,會不會在油膩術裡摔個狗啃泥,都由這套系統決定。它還應用在許多非戰鬥的場合,比如能不能從衛兵那裡偷到牢房鑰匙,或者可不可以嘴炮說服某個殺人犯放下屠刀立地成佛等等等等。
這是一套成熟的,被桌遊玩家驗證了幾十年的系統。但奇怪的是,當年的bioware卻沒有照抄。我們在老《博德之門》裡見不到明顯的骰子點數(它們只出現在資料記錄中),而且了戰鬥之外,骰子的作用更加弱化。你能不能成功執行一個非戰鬥動作(無論偷竊、遊說還是開鎖等等),更多的是由玩家本身的屬性和技能決定的。
坦誠來說,《博德之門》的這種做法,有失D&D萬事靠骰子的真諦,肯定要遭到原教旨主義者的攻擊。所以二十年後,拉瑞安吸取了這寶貴的“經驗教訓”,他們不僅僅給出了一款回合制的《博德之門3》,還讓玩家在任何時候都清楚地知道自己在擲骰子。
想從屍體上救出腦蟲當友方?好啊,請擲骰。想威脅盜墓賊離開危險的地宮?好啊,請擲骰。想勸瘋狂的德魯伊放走提夫林兒童?好啊,請擲骰。每一個非戰鬥檢定,玩家都得面對螢幕中央那個紅彤彤的二十面體,祈禱它能滾出儘可能大的數字。
天啦嚕,這可真是太D&D嘞。
當中這紅彤彤的東西你怕不怕?
問題是,玩家體驗怎麼樣?
地獄。
《博德之門3》是不折不扣的S/L地獄。我所知的每個玩家,都為了通過某些檢定(特別在很多重要劇情關口)而反覆不斷地存讀檔。現身說法一下,我有次為了勸服德魯伊林地的領袖,不讓提夫林兒童慘死蛇口,整整讀了二十分鐘的檔(是的,我是非酋)。
為什麼會變成這樣呢?明明完美還原了桌遊的設計,明明應該是最大的賣點,玩家得到的,本該是夢境一般幸福的時間……但是,為什麼,會變成這樣呢?
因為拉瑞安對玩家心理的掌握,還不到20年前bioware那群骨灰的皮毛。
桌遊跑團玩家能接受不完美的檢定結果,是因為桌遊有很強的社交屬性,和大家一起玩的時候要求重新擲骰,不但破壞了遊戲的規則,還會讓自己看起來像個無賴,稍微要點臉的人都不會這麼幹。
但玩家在單機遊戲裡沒有這些限制,自然會盡可能地追求最優解。如果這次沒過檢,那就再來一次!反正二十面骰子,投出滿點的概率也有百分之五嘛!要是不搞到這件裝備,要是不救下這個NPC,許多人是不願意繼續故事的——哪怕這會佔去非常誇張的存讀盤時間。
更糟糕的是,拉瑞安在《博德之門3》裡設定了非常嚴重的檢定失敗懲罰。十幾個小時體驗下來,我發現絕大多數嘴炮場合,你要是沒能成功說服/威懾/忽悠對方,那接下來雙方就會……兵刃相向。
作為一個大致還正常的社會人,我一直在懷疑,人類之間的關係似乎沒有這般殘酷吧?難道你去菜市場買菜問張大媽金針菇還能不能便宜八毛,她不同意就會一菜刀糊過來嗎?這有什麼地方不對勁吧!絕對有什麼東西壞掉了吧!
費倫大陸人際關係學之“你要是不聽話,那我可就只有釘頭錘伺候了。”
二十年前的老遊戲就曉得弱化非戰鬥檢定的隨機性,即使檢定失敗也極少生死相搏,你還可以尋找其他多辦法來完成任務,這才是正常的遊戲設計吧?到了拉瑞安這裡,玩家竟然被逼成了無情的S/L機器,這種設計思路的退步出現在《博德之門》這樣一個殿堂級的作品身上,真的令人有些難過。
這是根本性的遊戲設計問題,我們能期待拉瑞安在遊戲正式版裡進行修改嗎?如果要進行修改,那非常接近於從底層把整個遊戲推翻重來一遍——可能性當然還是有的,比如先骰出一個20?
不過我們可以換個角度看《博德之門3》。
當年黑島工作室拿《博德之門》1和2的引擎做過另一個同樣基於D&D規則的半即時遊戲《冰風谷》系列。不過把重心徹底放在了戰鬥上。《冰風谷》劇情簡單,玩家沒有任何自由發揮的餘地,只要扮演冒險小隊一路沖沖衝殺殺殺就行。
但《冰風谷》給人留下的印象挺不錯。
因為它打一開始就說得很明白,這就是個踢門砍人的爽遊。所以沒人想從《冰風谷》裡玩出《博德之門》的凡人修仙傳來。
你瞧,假如你隔壁小王學習成績中不溜,喜歡打遊戲,那他望子成龍的爹媽可能會罵小王“不好好學習,整天盡知道瞎玩遊戲”,但在他們班的學渣看來,此君“玩遊戲的間隙還不忘學習”。同一個人,受到的期待不同,給人印象就不同。
所以拉瑞安想拯救這款遊戲很容易,只要把它改名叫《冰風谷3》就行嘞。
來源:灰機GAME
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/xuFByNuRsc6DwSxHyFNiHg
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