《博德之門3》EA版本體驗:這大閘蟹沒蒸熟
這家比利時公司一路走來磕磕絆絆,處境與名聲時好時壞,倒也使得他們幾乎不存在什麼歷史負擔與 IP 壓力。《原罪》之前的《神界》系列的發展道路並不是很穩定。它是經歷了諸多挫敗,卻又始終不畏懼探尋堅持到今天才有了如此成就;這種特質既幫助拉瑞安走過了無數艱難時期,也令其每一部作品都呈現出不小的差異。
IGN:以骰子決定分數(?)
沒有就借,不懂就學,讓拉瑞安的作品始終充滿了未知與驚喜。也許不是每一次都能成功,但只要一息尚存,便能夠像那命運之骰一般令人揪著心期待。就像從公佈之初,無數人心裡都在問:《博德之門3》究竟能在他們手中煥發新生,還是連帶著好不容易崛起的聲譽一起墜亡。
好吧。目前來看對於那些從系列前幾部作品走過來的人,或是習慣了各種桌遊規則 RPG 的玩家,《博德之門3》的搶先體驗版本說不定會帶來不小的震撼。不是因為它模仿得如何到位,而是其再構建的幅度相當巨大。
在這款備受矚目的老牌 RPG 新作中,製作組走了一條十分有勇氣的道路。這種改變可能會帶來一些爭議。但僅就目前所表現出的內容而言,遊戲的設計思路又相當清晰,玩法豐富多樣且充滿樂趣。可以確信的是,他們絕非單純偷懶或是諂媚市場而做出改變,而是有備而來。
老博德的歷史地位讓人不禁為拉瑞安捏一把汗
本文並非正式評測,只是截止目前遊戲搶先體驗內容提供的內測,給個人所帶來的感想與看法。它們也許會迅速因新版本而失效,因此僅供參考。
第一印象:線沒縫好的華服
總體而言,當前版本確實符合它的定位,只能給急於嚐鮮的玩家提供一個出口。體驗上的問題不少。我覺得主要還是展現一下工作進度,讓人們看到它所具備的潛力,以及開發組接下來準備走的方向。
何況人家已經說的明明白白--
搶先體驗能夠為你帶來遊戲的早期感受,但是我們還有很多工作需要完成。如果你希望獲得更加暢快的遊戲體驗,請不要在搶先體驗階段購買《博德之門3》。
首先需要說的是,優化不出意料的十分糟糕。遊戲時不時卡頓與貼圖丟失,每一句對話都有可能讓角色突然抽搐或是變成“量體型姿勢”,這些倒還算是能夠預見到。但當你看到劇情高潮部分,“Baldur's Gate 3”的標題 Logo 打出來那一刻居然是坨馬賽克時,就著實讓人哭笑不得了。
這就有點尷尬了好嘛
在優化帶來的各種問題之外,總的來說搶先體驗階段的場景刻畫給我印象很好。它不再採用舊系列的大地圖+地點的形式,而是直接以單張大型開放為一個區域(目前來看可能是一張圖一個章節);在這地圖中遍佈著地下城和任務,供玩家隨意探索。場景明亮用色絢麗,畫面比起《原罪2》又有了一個質的提升。
探索的樂趣還不錯。非戰鬥階段也並不安全,環境中也存在致命危險。燃燒的火焰這種自然一看便知,但要小心草地中的蔓藤也一樣會讓角色絆倒纏繞。按下對應按鍵會提示屍體或是可拾取物品。但它不會高亮所有互動物件,還是需要你仔細觀察、多發揮點好奇心與滑動滑鼠的臂力。
除了靜態的環境描繪外,很顯然拉瑞安在本作中格外重視演出環節。序章鸚鵡螺飛船的攻防戰過程,無論是一些遠景效果還是劇情指令碼過場,都體現出了不俗水平。對話時,鏡頭會根據目前的資訊聚焦到相關物件上,這方面也為氛圍帶來了不錯的渲染效果。
場景所做的建模都很豐富多樣(中等畫質,不代表最佳表現)
單從觀感上,看著有點接近那種 3A 商業大作的意思了。肯定不是所有人都吃這一套,但廠商總得考慮到自身利益,這樣對於擴充套件使用者群體還是有幫助的吧。
不過場景與指令碼兩者資訊不對等,有時候會導致出現割裂感。最典型的就是一些互動物件,在你調查後會出現兩者狀況不同的情況;比如奪心魔膠囊在平時看起來裡頭空無一物,但調查後轉入對話場景裡頭又突然塞了個人進去。這種細節問題還是希望正式版能夠有所改善。
是奪心魔的幻術!
目前的操作方面也還不是很流暢。有些位置點選後人物抽搐來回跑。攝像機追蹤操作角色的時候,老是有鏡頭突然朝天被地板等物體遮擋住的情況。另外雖然在設定選單畫了個手柄給你看,但似乎還沒有實裝。這些都需要日後不斷更新修復。
需要強調的一點是,本作在美術風格上繼承了《原罪》那種偏豔麗的色調;但是其整體基調與氛圍,由於奪心魔這種獵奇專業戶的加入變得比較重口味。僅在開頭部分,就有涉及到不少對人體內部器官動手動腳的環節,對這方面比較牴觸的玩家還是需要注意一下。
空手掏大腦可太騷了
以前的經驗用不上了
在介紹遊戲玩法之前,我覺得必須澄清的一個關鍵是:《博德之門3》並未像它的前輩一樣遵照傳統 CRPG 數值模板。
是的,拉瑞安再次按照自己的意願去創作。雖然叫《博德之門3》,但它並沒有與前作、或是其它同類作品一樣直接繼承桌遊規則。遊戲更像是那種根據背景設定採用了相關術語,用另一種方式還原跑團質感。最關鍵的是,其屬性數值等方面都能看出被拉瑞安重做了一套框架。
新舊屬性介面,主要是更容易看懂了
本作以 DND5 版規則為核心製作。但目前看來,我懷疑對 TRPG 的知識可能派不上太大用處。老實說,雖然個人覺得沒沾過桌遊玩面對絕大多數 CRPG 也不會有啥阻礙,但《博德之門3》可能是最不需要相關知識儲備的那類作品之一。
畢竟你看,它裡頭的名詞屬於雖然一樣,但實際的差異之大已經肉眼可見。幾乎所有怪物擊殺後經驗值都是簡單粗暴的整數--“10~15 EXP”這樣,至於屬性、技能與角色成長也做得比較精簡,這在以前的 CRPG 裡幾乎是不可能存在的現象。
即便你的小隊在遊戲裡看起來數值極低,幹翻以往沒個十來級才能處理的怪物也不是不可能。比如你八成會吐槽:一堆等級才 1~5,擊殺經驗值 35 的奪心魔是個什麼玩意兒。
你這奪心魔有點“瘦”
另外技能學習、職業和角色成長目前看來也被大幅精簡。初始可選職業只有六種,且升級自定義也採用了“大類帶動各種技能”的方式。距離來說,法師在升級時只需要選擇是塑能還是領域類修行,便能領悟相關魔法(你也可以自定義,但選擇不多)。法術採用每日總使用次數的形式,不需要睡覺就可以直接更換,休息主要用於恢復使用量。
看得出拉瑞安想幹嘛(其實 2019 年的時候訪談就說過會根據電子遊戲需求進行修整)。它自然是要照顧首次接觸這類作品的使用者,讓學習負擔降低。而極簡的人物模板,加上故意壓縮的低數值,讓戰鬥更加傾向於策略而不是等級壓制。
我個人預感會引發不小的爭議。不出意外的話,無論是博德系列老玩家還是類似的 CRPG 愛好者,都會產生相當新奇的感受。因為雖然看起來各方面都很熟悉,但其實過往的經驗很可能再也用不上,需要重新去適應規則。不過,也無需太過擔憂。如果你不在意它是否遵循原著規則數值,只關心遊戲本身素質的話,那麼《博德之門3》已經證明它足夠優秀。而且也沒脫離“Computer role-playing game”--在電腦上跑團的定義。
簡單來說,數值模板雖然不同了,但遊戲仍然通過玩法極好地還原了跑團氛圍。數值模板精簡後,其實更像是讓操作與學習成本上出現變化而已。玩下去之後,你會發現系統仍然相當龐大,連一捆草繩、或是一根蠟燭都有它的相關屬性。通過一套邏輯緊密、擴充套件性極高的玩法規則,幾乎任何事物都能發揮意想不到的作用。
連攻擊時灑出來的鮮血都有它的作用
其實在《原罪》中我們也見識過了。油會燃燒,水能滅火;我們生活中的常識可以直接運用於其中所出現的狀況。當然了,行囊裡頭放寶箱,寶箱裡頭裝炸藥這種 “優良傳統”自然也得以保留。
人物預設能力中的跳躍、推搡和投擲可以衍生出各種戰術,或是應對不同情況。比如腳底被丟了油膩術或是陷入火場,移動必定會受到對應負面懲罰,但那些力量高的角色卻可以直接跳出危險區域。
而那些站在懸崖地形的敵人,自然可以嘗試一勞永逸推下去了事。至於投擲--潛入營地將毒藥丟進飯鍋中,潑油後引來一群敵人丟炸彈,或是直接把你的武器裝備砸出去。花樣相當豐富。
高地戰士:下去吧你
這些本可以一鍵互動的動作特意分出來,並允許玩家隨意運用於各種場合,就衍生出了許多腦洞大開的玩法。你也可能會聯想到早期歐美點選式冒險或 RPG 遊戲中,玩家的“看、聽、拿”等行為都需要手動輸入的時代。
雖然本質上不一樣,但歸根結底都是是利用一個操作反饋到不同事物上,來獲得多樣性結果的設計。加上游戲對數值的剋制,讓它的戰鬥與探索都呈現出了一種解謎的氛圍。老實說,意外讓我回想起了老《輻射》的質感--門撬不開就砸,砸不開就炸。一個障礙總有多種手段可以通過。
當然,也不用擔心過程太繁雜。遊戲大部分互動都是很簡便的,各種觀察類技能都是系統主動為你進行鑑定,角色成長模板等內容目前來看需要你操心的也不多。
角色的屬性是為了讓你行動成功率更高,而多樣的技能自然是豐富可選手段。但在被限制了的數值框架下,很難形成高等級碾壓低等級的情況,更多還是鬥智為主的生死考驗。
全隊連續6次陷阱察覺檢定失敗團滅的可能性也不是沒有
進步明顯的故事體驗
關於劇情我打算把樂子留給各位,不會透露預告片之外的內容。但作為一款角色扮演,自然不能忽略在故事體驗上的感受。就目前而言,這方面《博德之門3》在《原罪2》的基礎上又有了一定提升。
本作對話中採用了近景鏡頭的表現形式,看起來比較接近於《巫師3》和 BioWare 作品的觀感了。不過可能是搶先體驗版還沒全部錄製完成,所以玩家角色的臺詞並沒有太多語音。比較有特色的一點是,本作引入了“旁白”負責情景描述。一方面是模仿桌遊跑團時主持人的存在,另一方面則是輔助細節描述、增添故事的代入感。
就像上文提及的一樣,你的可選種族和職業相對同類遊戲並不多。不過建立角色時你還可以擁有一個出身背景,它會與你的種族/職業結合到一起,成為反饋到 NPC 態度中的一環。它們將會在特定時段為幫助你——或者帶來更多麻煩。除了玩家角色本身,NPC 隊友每個人的“屬性”也可以用於對話中。如果遇到霸道的吉斯洋基小子,就讓更霸道的萊埃澤爾上去老鄉見老鄉吧。
來自異界的種族看啥都新鮮
其它像現代 CRPG 比較基礎的功能,比如對話時觀看先前的記錄容都一個不少,並且使用上也做了些許優化。文件仍然會保留在日誌中,並且標誌出了時間與對話人物,方便查閱。地圖旅行也很快捷,省去了相當多的麻煩。
這個功能如果把介面做成一本日誌就更好了
說到劇情方面,相比前作距離 100 年左右自然是為了減少斷代概率。比起巴爾子嗣成神記,這次走的是多位面生物入侵的主題。你被奪心魔崽子入腦的設定,讓一些橋段有了些神叨叨的感覺。尤其是幾個隊友都遭遇了相同的困境,而你們經常會在對話中觸發“電波同步神交”,場面有時候看起來即詭異又帶點黑色幽默。
但人與人之間的腦波交心看起來再神經病,也不比過瀕死的章魚頭隔空傳音向你示愛來得變態。
奪心魔:我要玩SM,我要上鞭刑!
《博德之門》一個被人津津樂道的設計,是 NPC 隊友的互動指令碼。每個人都會有自己的價值觀與好惡,一個團隊中不可能不產生各種羈絆或摩擦。玩家帶著什麼樣的人,他們會對你的行為與選擇產生什麼樣的反應,是系列的一大亮點。
後世許多歐美 RPG 都嘗試保留了這個設計。拉瑞安在本作中也沒有忘記這一點(但隊友數量明顯偏少)。遊戲還模仿《龍騰世紀》弄了一個營地系統。除了可以在這裡休息整頓外,還是 NPC 隊友發展進一步的劇情的重要場所。雖然搶先體驗的內容不多,無法看到後期的發展,但目前來看隊友互動還是比較豐富多樣的。
看著怎麼好像在輻某4裡見過這套?
這點還挺重要的。因為目前看來本作貌似不存在角色傾向、善惡度或是陣營聲望等元素。因此行為後果的數值化應該主要就體現在 NPC 對你的態度上了。
對話時,你依然和《原罪》一樣可以分離隊伍。衍生出來的自然就有諸如對話吸引 NPC 注意力,其他人去幹點偷雞摸狗的事情。目前非常重要——搶先體驗版時不時會有對話方塊卡死,兩個人大眼瞪小眼的情況;這時就要分出其他人把角色推開,強行打斷對話了。
你可以殺死任何人(至少目前看起來是這樣),對話介面甚至直接就提供了一鍵掀桌開打。但你也同樣能選擇不殺——包括那些所謂的“野怪”。因為遊戲提供了擊暈選項,如果你真的有這方面需求,挑戰手不粘血也是一個選擇。
幾乎每一個強盜都是獨立角色(有名有姓)
互動環節其實與戰鬥的思路一樣。角色的屬性與技能,本質上只是成功率高低以及手段多寡的條件。但與幫助你在這個故事中營造的世界生存下去的戰鬥策略一樣,真正讓你得以推進劇情,成功完成任務的根本還是智慧。當然,運氣也是必不可少的。
如《開拓者:擁王者》等傳統 CRPG 裡,事件中技能檢定只是簡單的在對話方塊裡把結果寫出來。但拉瑞安在本作中做了一個頗為靈性的改變:將骰子的成功需求與過程用一個影像表現出來。
它並沒有什麼本質區別。但反饋到遊戲體驗上,卻對整體氛圍有著不小的提升。不僅如此,我覺得這種把歐非血統驗證放到檯面上的形式,對於直播的演出效果也是有相當不錯的助力。
幹缺德事就經常骰出20…
總結:潛力無窮,但嚐鮮需謹慎
雖然拿到了威世智的授權,但拉瑞安素來就不是什麼原教旨主義者。不如說,這種對 DND 大膽甚至有些激進的“自我解讀”,才是我們熟悉的拉瑞安套路。在不破壞方向的前提下,走自己的路的冒險精神,如今也是相當可貴了。
即便精簡了系統與資料,它仍然憑藉完善的規則、事無鉅細的互動完美還原出了跑團氛圍。在桌面上你用嘴、紙和筆描述出的一次行為與結果,在遊戲中同樣具備被還原到其中的可能性。
所見即有意義,所想即有可能。想象力與付諸實踐的決策,遠比一把強大的寶劍更鋒利——當然,優質的工具確實能幫你省下不少麻煩就是了。最主要的是,這種動用一切資源和手段的玩法,著實令人上癮。
僅目前的表現來看,由拉瑞安打造的《博德之門3》還將會有很長的路需要走。它很不完善,且就十幾個小時的體驗下來,表現出會帶來爭議的內容也已經相當多。如果事情發展勢頭不對——或者用和遊戲比較接近的話講,骰子的結果很糟糕,那麼一夜之間全盤皆輸也不是不可能。
單就這技術問題便挺讓人擔憂的
但至少,拉瑞安已經習慣了在懸崖邊跳舞。而且整個遊戲的路還很長,他們有的是時間把這些問題處理好,讓《博德之門3》真正重現系列過往的榮耀。
作者:藥莢
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1100528.jhtml
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