400人制作《博德之門3》,規模達《神界:原罪》團隊的近十倍
比利時工作室拉瑞安(Larian Studios)在開發遊戲時總是孤注一擲。在製作初代《神界:原罪》期間,這家公司一度瀕臨破產,後來又為了完成續作《神界:原罪2》將團隊規模擴大3倍,員工人數增至大約150。如今,作為《博德之門3》的開發商,拉瑞安再次擴大團隊規模,甚至達到了2014年的十倍。
“我從來沒想過,我們會讓400名開發者製作《博德之門3》。”拉瑞安創始人斯溫·溫克(Swen Vincke)在近期接受外媒採訪時表示,“誰都沒想到。但我們需要這樣做。我們不得不做出選擇:要麼縮減遊戲的規模,要麼就擴大團隊規模。我們選擇了後者。”
按照溫克的說法,他希望在電子遊戲領域,《博德之門3》能夠達到與《龍與地下城》第五版相當的影響力。“這是我們努力追求的目標。我認為它(《博德之門3》)已經非常不錯了,但還在變得越來越好。”
溫克透露,拉瑞安目前的人員規模達到了2014年開發《神界:原罪》時的接近十倍,分佈在世界各地的7間不同工作室。過場動畫使《博德之門3》的開發流程變得複雜,甚至對劇本寫作產生了巨大影響。在《神界:原罪2》開發期間,編劇團隊可以隨時修改文字,因為拉瑞安構建了一個自動化管道,可以將新文字直接發給錄音室,讓演員在第二天錄製(角色)配音。然而,由於拉瑞安需要為每個對話場景精心製作動畫,這種做法就行不通了。
“如今,遊戲開發涉及到的步驟太多,所以我們需要招聘很多崗位上的人才,例如設計師、動畫師、配音導演、燈光、視效、音效師等等。我們需要做的不僅僅是新增一條生產線那麼簡單,還得非常清楚過場動畫預算、成本,以及隨之而來的工作流程,不斷重塑自己,重塑我們的工作方式。”
溫克承認擴大團隊規模會帶來風險,但他強調,“我們之所以這樣做,從來不是為了錢。”
“我猜很多人會有這種想法,但這(擴大團隊規模)確實是我們製作這款遊戲所必需的。如果我強迫開發者們降低抱負,把目標放低一些,公司內部恐怕會爆發一場革命。”溫克說,“他們發自內心地為《博德之門3》感到自豪,因為年輕時都玩過《博德之門1》和《博德之門2》。對開發團隊來說,這是一個非常重要的專案。我很高興我們為《博德之門3》所做的一切,因為它值得。我可不希望《博德之門3》成為一款內容被壓縮的遊戲。”
溫克補充說,拉瑞安目前正在繼續開發《博德之門3》,包括構建遊戲內的城市、新增更多職業、使法術種類變得更豐富等。按照他的估計,《博德之門3》至少要到2023年才能結束搶先體驗階段,推出完整版本。
“這是個非常特別的小眾品類,往往會將大量的敘事和系統融為一體。”他說,“如果某款遊戲無法激發玩家的主動性,玩家只能被一路牽著鼻子走,那麼在遊玩時肯定會覺得無趣。因此,我們必須想方設法避免這種情況。”
“說實話,我們很容易砍掉一些內容,但那會導致遊戲與我們設想中相去甚遠……我們必須確保《博德之門3》能夠達到玩家們的心理預期。當你點進角色建立頁面,選擇職業和子職業,然後開始冒險時,你就知道自己將會經歷一段無與倫比的旅途。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/M1jCFfcbsbSD06cR6N_XGg
原譯文https://www.pcgamer.com/uk/laria ... inity-original-sin/
(圖)2022年GDC大會上,拉瑞安創始人斯溫·溫克發表演講
“我從來沒想過,我們會讓400名開發者製作《博德之門3》。”拉瑞安創始人斯溫·溫克(Swen Vincke)在近期接受外媒採訪時表示,“誰都沒想到。但我們需要這樣做。我們不得不做出選擇:要麼縮減遊戲的規模,要麼就擴大團隊規模。我們選擇了後者。”
按照溫克的說法,他希望在電子遊戲領域,《博德之門3》能夠達到與《龍與地下城》第五版相當的影響力。“這是我們努力追求的目標。我認為它(《博德之門3》)已經非常不錯了,但還在變得越來越好。”
溫克透露,拉瑞安目前的人員規模達到了2014年開發《神界:原罪》時的接近十倍,分佈在世界各地的7間不同工作室。過場動畫使《博德之門3》的開發流程變得複雜,甚至對劇本寫作產生了巨大影響。在《神界:原罪2》開發期間,編劇團隊可以隨時修改文字,因為拉瑞安構建了一個自動化管道,可以將新文字直接發給錄音室,讓演員在第二天錄製(角色)配音。然而,由於拉瑞安需要為每個對話場景精心製作動畫,這種做法就行不通了。
“如今,遊戲開發涉及到的步驟太多,所以我們需要招聘很多崗位上的人才,例如設計師、動畫師、配音導演、燈光、視效、音效師等等。我們需要做的不僅僅是新增一條生產線那麼簡單,還得非常清楚過場動畫預算、成本,以及隨之而來的工作流程,不斷重塑自己,重塑我們的工作方式。”
溫克承認擴大團隊規模會帶來風險,但他強調,“我們之所以這樣做,從來不是為了錢。”
“我猜很多人會有這種想法,但這(擴大團隊規模)確實是我們製作這款遊戲所必需的。如果我強迫開發者們降低抱負,把目標放低一些,公司內部恐怕會爆發一場革命。”溫克說,“他們發自內心地為《博德之門3》感到自豪,因為年輕時都玩過《博德之門1》和《博德之門2》。對開發團隊來說,這是一個非常重要的專案。我很高興我們為《博德之門3》所做的一切,因為它值得。我可不希望《博德之門3》成為一款內容被壓縮的遊戲。”
溫克補充說,拉瑞安目前正在繼續開發《博德之門3》,包括構建遊戲內的城市、新增更多職業、使法術種類變得更豐富等。按照他的估計,《博德之門3》至少要到2023年才能結束搶先體驗階段,推出完整版本。
“這是個非常特別的小眾品類,往往會將大量的敘事和系統融為一體。”他說,“如果某款遊戲無法激發玩家的主動性,玩家只能被一路牽著鼻子走,那麼在遊玩時肯定會覺得無趣。因此,我們必須想方設法避免這種情況。”
“說實話,我們很容易砍掉一些內容,但那會導致遊戲與我們設想中相去甚遠……我們必須確保《博德之門3》能夠達到玩家們的心理預期。當你點進角色建立頁面,選擇職業和子職業,然後開始冒險時,你就知道自己將會經歷一段無與倫比的旅途。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/M1jCFfcbsbSD06cR6N_XGg
原譯文https://www.pcgamer.com/uk/laria ... inity-original-sin/
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