《博德之門3》的BUG要怎麼修:連線Larian創始人Swen

四十二發表於2020-11-11
我們獲得了一個視訊採訪Larian工作室創始人Swen Vincke的機會。熟悉Larian工作室的朋友都知道,Swen是個非常親切也非常有趣的人,感謝他這次在《博德之門3》Early Access版本上線忙得腳打後腦勺期間抽出時間回答我們徵集來的問題,這些問題有很多也是從G君、貓牧師以及他身邊的跑團玩家、博德之門系列玩家中徵集出來的。

《博德之門3》的故事創作過程中,是否有來自威士智的干預或者介入?如果有,程度如何?或者他們會干預哪些事情?

當我們開始整個專案的時候,我們去西雅圖的威士智總部一趟,花了好幾天時間的頭腦風暴來討論未來工作計劃。根據他們的反饋,我們回去就開始了整個故事線的製作。在威世智工作的作者之一Adam Lee來我們這幾周,跟我們一起工作,進行故事線的框架的搭建,我們會時不時地跟威士智溝通我們整個故事線的工作情況。你目前能玩到的部分都經過了他們的確認。

《博德之門3》的BUG要怎麼修:連線Larian創始人Swen

怎麼看待目前DND玩家社群內部有關《博德之門3》EA階段遊戲內容的爭論?

啊爭論……我們也知道有不同型別的玩家,他們的口味和傾向性各自不同。我們做遊戲時,我們做的是我們自己喜愛的遊戲,我們也很希望不同型別的玩家都能喜歡它——我們也一直努力希望儘可能能讓所有型別的玩家都喜歡它,但我們也知道,如果你嘗試討好所有人肯定就什麼都做不好。我們就儘可能地聆聽所有的反饋,有人說了個點子可以讓遊戲體驗變好,我們就好好評估下能否實現它——其實現在我們已經收到了大量的反饋了,就在剛剛採訪之前我們還在開會評估各式各樣的反饋。

說實話我們沒期待能有這麼多的反饋,買遊戲的人數超過了我們的預期,我們得擴大應對社群反饋的團隊規模,並且更加深入地審視這種情況。

Larian之前的作品作為RPG其實十分的“離經叛道”,帶有黑色幽默和諷刺的元素,但現在你們開始製作最具代表性的、經典的、正統的RPG系列的續作,你們是如何考慮的?

我們並不打算重新創造一個跟20年前一樣的博德之門,我想之前我們也提過這一點。我們想要的是一個現代的博德之門。

時代變了,這意味著很多事情變了,表達方式、語言、表現形式、製作團隊、技術,一切都不一樣了。我們的長處是使用我們擅長的、更現代的遊戲上的表現方式,又能保持過去團隊帶來的一些基調,希望忠於龍與地下城的設定和被遺忘國度的整個世界觀,在這個基礎上,我們作為開發者,希望能加入一些我們擅長的風格,把它們融合起來。我相信你在《博德之門3》中能看到這幾方面的痕跡,我想我們還是做出了一個不同的遊戲,有很多地方與之前的博德之門不同,而且我們也很喜歡用不同的方式去製作遊戲,開發者總能在自己開發的遊戲中留下自己的特質,這就是我們的特質。

《博德之門3》的BUG要怎麼修:連線Larian創始人Swen

費倫世界這種預設道德立場非常直接甚至粗暴的世界觀設定,是否對你們創作故事帶來困難?

我認為在之前的DND版本(4版)中,道德立場設定的相關規則已經不那麼強制了,畢竟更之前的版本它的要求更直接一些。現在在DND5版,在《博德之門3》的人物建立過程中,我們就不再需要確定這件事了。這對我們來說是件好事,因為在本作中我們就可以不再糾結於對錯的立場,而是重點去考慮玩家的選擇的和對應的結果。是玩家可以選擇更關注自己的角色,或者決定更多地幫助其他人,在這之間就有很多的空間,在這種情況下如果你想要判斷其中的對錯好壞,你的結果可能會因為立場的不同而完全變化——每個不同立場的種族,他們想得可能只是想要生存下來而已,這就是《博德之門3》想要講的故事。

《博德之門3》在Early Access階段的更新重點是什麼?

首先是修BUG。我們得提升現在版本的穩定性。我們已經最快速度做了一次更新,我們採訪的時候應該已經上線了。我們會以一個非常高的頻次持續更新, 這麼做其實也是有風險的,有時候會更新出更多問題,那我們就趕緊撤回更新。所以首先是BUG,然後是過場動畫的各種問題,比如卡頓和各種模型缺失的那種小塊塊之類的。這部分我們的進度很順利,很多問題都已經著手解決或者已經解決了。這部分完成之後的更新我們會聚焦於各種能力的平衡、UI的優化,還有不同難度的設定——因為我們發現很多玩家會死在一些我們預期之外的地方,這部分得調整。

在這之後,你可以期待一下我們會在Early Access階段加入的新遊玩內容。所以首先是修正,然後就是新內容。當然我們現在已經開始了各種新內容的開發了。我們現在就在整理測試中的反饋,那可是相當多的一部分資料了,著實讓我們吃驚了好幾天。我們還在研究這些反饋中的各種期待,並且參考它們去修改我們的遊戲。還有很多事需要做,我們現在進行的很順利。第一個月我們主要會忙活BUG的修復,之後的話就會逐步的開始調整、增加新內容。

所以EA階段就是會有新東西可以玩的

沒錯,就像當時《神界:原罪2》的early access一樣。可能會先從一些新的機制開始,比如新的職業,另外就是遊戲世界裡還會加很多東西,在early access階段我們加入的遊戲第一章內容實際上遠遠沒完成,我們還要不斷增加內容,也許還會增加新的同伴,所以你能體驗到的內容會隨著事件推移被打磨得越來越好。有很多反饋都會指出他們希望哪些地方做得更好,這些建議非常有用。

有關新隊友的內容還有什麼可以透露的嗎

目前還不想說太多,不然就破壞了你們的驚喜。但可以肯定的是一定會有新人物,而且你也可以加入自定義人物。這是個很重要的功能。

隊友數量是否就限制為4人了,可能會變成過去6人模式嗎?

啊這個就是我之前提到的所謂開發過程中的取捨。當然技術上完全可以,等到遊戲上線之後肯定會有人做類似的比如說6人團隊MOD,這絕對沒問題,事實上我們為此考慮了一下,保證這種MOD做出來時候呈現也是沒問題的。不過從我們開發的角度,我們在製作內容的時候還是從固定4人團隊的角度去考慮的,各種調整和平衡都是基於四人團隊的。

當然,我們絕對不會禁止你用MOD改成6人團隊,不過我們認為我們提供的原始內容,對於大部分玩家來說,4人團隊的體驗會更好一些。

會有跟一代二代內容的互動嗎?會有老角色登場嗎?

絕對會有。在3代裡那些城市還在,前作的人物的一些行為絕對會產生影響,你可以在裡面看到。

另外,在被遺忘的國度裡,有很多人物的壽命相當長,所以……嗯。對。

繼承自神界原罪的拖拽物品機制導致油桶變成了超強的殺招,是有意設計成這樣還是說,你們也認為需要平衡?

一開始我們的原型是完全沒有環境互動的,然後試玩的時候玩家都非常不喜歡這種狀態,簡直是恨得不行,大家都不喜歡。所以我們就把它加回來,可能我們通過《神界:原罪》系列創造了一個很喜歡這種玩法的社群,確實我們需要在有和沒有這種玩法之間取得平衡。我們也看到了很多玩家抱怨這個問題,不過實話說,當你看分析資料的時候,也能看到所有玩家都在用它,而且很多人覺得它很有意思——毫無疑問我們得平衡這個玩法。畢竟例如用火點燃東西這件事是合理的,現在我們已經給環境裡的燃燒設定了一個比較低的傷害,以後可能我們得考慮把傷害調更低一點,不過這都得觀察——你會在EA裡經歷很多這樣的修改,有的時候我們做了個補丁讓所有人都非常不滿意,我們知道啊這麼做得過頭了,就改回來,有的時候更新得到的反饋就更好。我們知道我們肯定無法讓所有人都滿意,不過我們還是儘可能地考慮到各種型別的反饋。

主角是否會有配音?

不會,這一點我們比較明確。我們會有很多主角,也會有自創的人物。你可以看到哪怕是在現在的版本里已經有大量的對話了,所以工作量會太大……另外在EA快結束的時候我們可能會匯入一些對話的錄音以及動作捕捉動作,不過我們不打算為主角加入配音。

《博德之門3》的BUG要怎麼修:連線Larian創始人Swen

隊友跟隨的ai現在十分的傻(比如直愣愣的就往火裡踩),這部分是否在優化的計劃之內?

這部分我們確實在反反覆覆的微調。比如就說他們可能會踩進各種危險地形這件事上,有的時候你可能會需要他們踩到一些地形上,有的時候你不希望,我們現在確實在反覆考量這個事情——是的,這部分我們肯定要優化和調整。

在Early Access階段是否有對MOD的支援?

打MOD之類的內容可能要稍稍等等。如果現在開放MOD介面,我估計我們可能永遠也做不完遊戲了。

那麼有關地下城主模式(自定義DM和多人)是否有考慮?

這個功能目前還沒在計劃裡。過一陣子我們確實會好好考慮,不過目前我們還在專注於Early Access的優化和新內容的開發上,還沒有開發相關的功能。

最後一個問題,為什麼你們這麼喜歡船壞了從海灘上爬起來這個開場……

啊。我們故意的。(笑)

我承認我是罪魁禍首。我的故鄉就在海邊,從小就在海灘上長大。對海灘我個人有點特殊的情感。

我很喜歡海灘景色能提供的色調,非常明豔,那種感覺很適合作為冒險的開場。當然了,冒險過程一切都會變的越來越黑暗,所以這個時候玩家能回憶起最初的海灘,陽光,大海,飛鳥,之類,給玩家一種想把這些美好帶回這個黑暗的世界的願望。(當然在遊戲開頭時這個灘頭已經染上鮮血,不再是最初的樣子了)

在《博德之門3》這裡的開場有個理由是,我們希望這段故事能在河灘上開場,這樣我們就可以沿河而上找到城市。這樣城市的位置就很合理——所以只要有河,就肯定有個河灘,所以才會這樣。

再一次感謝Swen抽出時間來接受採訪,目前《博德之門3》已經在steam上進行early access階段的售賣。


來源:機核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/7PooANU4J372WOE6F5AaVQ

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