《博德之門 3》究竟有多「DnD」?
如果你點開了這篇文章,那想必是出於以下兩點原因:
1. 你想了解《博德之門 3》這款遊戲。如果是這樣的話,你可以去看看我們此前釋出的《博德之門 3》前瞻;
2. 你很好奇《博德之門 3》究竟有多「DnD」?那麼恭喜你,來對地方了,這正是本文要討論的重點。
如果你和我一樣是個《龍與地下城》愛好者,可能會很想知道諸如「被動察覺」、「先攻」之類的東西在電子遊戲裡會如何體現,電子遊戲該如何做出「祈願術」的效果,以及《博德之門 3》究竟和我們所熟知的 TRPG 有多少聯絡。
那麼,首先容我認真回答一下最重要的問題:《博德之門 3》非常有「DnD」內味兒。多年來,有不少遊戲試圖通過無止境地擴充系統以期達到《龍與地下城》那種高得可怕的自由度(我琢磨著或許是因為「自由度」是《龍與地下城》的靈魂之一)。這些嘗試大多都無疾而終,與遊戲本身的質量高低無關,所以這其實不是關鍵所在。
如果你是《龍與地下城》玩家,那你一定知道,它的樂趣不侷限於玩家手冊或怪物圖鑑裡那堆酷炫的內容,所以僅僅只是在遊戲裡重現這些元素並不足以復刻出一個完整的「DnD」世界。這就像一個閃亮迷人的發條魔像,齒輪都安對了位置,可以運轉,且活塞也能從構裝體內部推出凶猛的火焰,但它依舊沒有靈魂。
《龍與地下城》的樂趣不僅僅是投出 1 和 20,或是給你手下有「動作如潮」特性的戰士一把 +2 的戰利品。在跑團過程中,DM 和玩家們那種最真摯、無形的創造力,就算真的能通過程式設計和渲染重現出來,也是難如登天。所以,結合我長期以來收集的觀點和親眼所見的一手資料(包括那些通過開發者瞭解到的資訊)來看,《博德之門 3》距離達成這一目標已經非常非常接近了。
度量無形
每當我試圖解釋「重現一次《龍與地下城》的跑團經歷為何會如此困難」時,我能找到最最簡單的例子,就是奧術魔法學校和他們傳授的那些深奧難解的鬼把戲。
你們做了一些法術,例如火焰箭、火球術、加速術、任意門、魔鄧肯豪宅術和流星爆,這些都很直觀,對吧?接著你們又做了另一些法術,比如次級幻影、高等幻影、暗示術、魅影殺手、通曉傳奇和祈願術,這些都是依賴集體想象匯聚而成的無形之物,又該怎解呢?
《博德之門 3》的戰鬥設計師 Matt Holland 是這樣回答的:「幸好我們在《神界:原罪 2》的製作過程中累積了大量相關經驗,但對於那些難以表現的法術(如祈願術),我們的確只能提供有限的選項供玩家選擇。」
「根據不同情況,祈願術的效果也會產生變動,你永遠猜不到會出現什麼選項(沒準兒給你整個『一鍵勝利』的按鈕呢)。不過這將會類似於《博德之門 2》,玩家可以通過祈願術去完成很多刁鑽且有趣的互動。」
在《博德之門 2》裡,施放祈願術實際上就是基於你的屬性值給出一個選項列表。有時候,你甚至可能把事情全部搞砸,檢定出錯的話,這麼做基本就是弊大於利。這裡的祈願術確實不像你在跑團時用的那種能隨心所欲操縱的力量源泉,但由於選項列表五花八門,還是很具有娛樂性的。
《博德之門 2》是 2000 年的傑出作品,如今拉瑞安也會精心打造《博德之門 3》,這款遊戲充滿無限可能,令人很是期待。雖然此次公開的遊戲展示時間很短,但依舊涵蓋了不少內容,包括吸血鬼、惡魔契約、一支吉斯紅龍騎士中隊和靈吸怪跨位面旅行等。
「很顯然,我們無法在遊戲裡看到《龍與地下城》的所有法術,但玩家能使用的法術已經相當豐富了。我們還在研究一些其他法術,設法將其編寫程式序裡。如果你在擔心選項不夠多或法術列表太短,那麼大可放心。」
實時暫停
「現在你該做什麼?」如果要用一個問題來定義《龍與地下城》,我覺得非它莫屬了。這句話是行動的號角,是對創造力的呼喚,並保證接下來的冒險將是由集體想象編織而成、擁有無限可能的故事。這對電子遊戲來說著實是個棘手的概念,原因有二:
首先,你需要時間停下來思考,想清楚你要做什麼,能做什麼,以及達成目標的最佳方案又是什麼;但與此同時,你也需要通過時間流逝去感受連續性,這樣你的「做」與「不做」才能得出結果,併產生意義。
這就是為什麼《博德之門 3》採用了實時與回合制相互融合的形式,有點類似於《神界:原罪 2》,但這個戰鬥系統更多的是借鑑了《龍與地下城》「六秒一輪」的設定。當你不處於戰鬥和探索模式時,時間會自然地流逝。在骰過先攻,確定敵我回合順序後,回合制就開始了。這種模式的平衡性與《神界:原罪 2》大體相同,但兩者的中間地帶才是《博德之門 3》最出眾的地方。
假設我們在玩《龍與地下城》,你來到一個村莊,趁著夜色闖入某個可憐乳酪商人的店鋪,既要填飽肚子,也要裝滿錢袋(你肯定是混亂陣營了)。忽然,你聽見二樓風化的木地板上傳來一聲沉悶的砰響,緊接著又是一陣拖著步子走動的聲音。現在你該做什麼?你喃喃自語道:「有沒有我能躲進去的地方呢?」
你發現這裡的確有一些可供你藏身的地方,比如那個滿是發酵味兒的大桶,或是月光照耀不到的漆黑角落。你做好決定之後骰了隱匿,與此同時,那彷彿大棒槌猛砸地板的腳步聲開始順著樓梯走下來了,震耳欲聾的聲音無限逼近,現在你該做什麼?
這種 DM 和玩家之間你呼我應的緊張時刻,正是《龍與地下城》的魅力所在,而在《博德之門 3》裡,這種樂趣則體現在實時暫停機制中。在沒有和敵人正面交戰的情況下,如果你需要提前規劃接下來的一舉一動,那就敲下你的暫停鍵,安排好一連串有勇有謀的指令,然後取消暫停,讓行動輪推進到你要規劃的下一個六秒。這個功能實際操作的時候看起來簡直酷,同時能帶來足夠的緊張感。
「等真正玩了遊戲以後,你們應該能立刻體會到使用潛行類角色是多麼的好玩,」Holland 說,「首先是你的行動,然後世界度過六秒,接著再輪到你行動。如果認真規劃好每一步,玩潛行角色的遊戲體驗將會上升到一個新高度,《神界:原罪 2》在這方面就顯得略微侷限。雖然事情總不如計劃中的那麼順利,但有了這個暫停系統,玩起來感覺棒極了。」
叢集先攻
在《博德之門 3》裡,先攻系統顯然是出自《龍與地下城》的規則。乍看之下,這似乎和規則書裡寫的完全不同,但實際上是拉瑞安選擇了「叢集先攻(Side Initiative)」這個變體,以提供更好的團隊配合機會,具體可見《龍與地下城 5E》規則的「城主指南」。
「叢集先攻」規則可以總結為:每方投一次 d20,投出更高點數的一方獲勝,那麼該叢集裡的所有成員都可以按自己選擇的序列進行行動。這一變體的優點是可以縮短戰鬥流程,並鼓勵創意十足的技能搭配和團隊策略,但對那些堆了先攻值的單體角色來說就不那麼友好了。贏得先攻的一方將獲得巨大優勢,他們可以集火一兩個目標,或乾脆投出一大堆輔助法術,讓對手在採取行動之前就被控住(甚至被幹掉)。所以說這是一把雙刃劍。
然而,因為多人模式的存在,這個系統對《博德之門 3》來說是相當合適的。拉瑞安直接採用了《神界:原罪 2》的本地雙人模式和四人聯機模式,也就是說,如果你和三個朋友一塊兒玩,在戰鬥中,你無需等到自己的回合才能行動,你們會為了集火哪個目標以及誰先行動而七嘴八舌地討論起來,歡鬧的團隊合作就此開始。這個小小的系統改動完美抓住了《龍與地下城》的精髓。
「我們在一番測試後發現,這個系統在單人模式裡可以讓玩家更輕鬆地打出配合,」拉瑞安 CEO 兼創始人 Swen VIncke 說道,「但其實它也非常適合多人模式,因為整個隊伍都是同時行動的,隊友之間的互動也就更多了。這像極了我們跑團時的那種氣氛,能充分提升玩家們的參與度。」
這個系統也縮短了戰鬥流程。Swen 反覆強調《博德之門 3》裡的那些大規模戰鬥之所以能成立,都是因為新系統讓每個人的行動都變快了。參戰單位大於 12 的戰鬥在這裡並不罕見,這或許會催生出更多有趣的可能性,畢竟在《龍與地下城》裡,人數壓制可是非常大的威脅。誰沒夢想過單槍匹馬挺身而出,擋下成群結隊不死生物的壯闊場面呢?
從遊戲玩法和技術層面來看,《博德之門 3》的根基就是純粹以數值為核心的概念。我指的不僅只是怪物數量、行動條和資源管理,而是角色作為常量與整個世界之間的互動。最直觀的例子就是,當你漫步於荒野之地時,會有定期的屬性檢定來決定角色的感官能力。
「省去不必要的檢定並連貫地推進事件」是《龍與地下城 5E》的核心理念。只有當你在不主動搜尋物品,也不主動在乳酪店裡翻箱倒櫃時,「被動察覺」或「調查」之類的技能才會生效。忠於這種設計理念,《博德之門 3》將頻繁的 d20 檢定隱藏到了幕後。
「我們想讓玩家享受投骰子的樂趣,但又不希望這個環節佔用過多時間。」Swen 表示,「尤其是,按照規則每個隊伍成員都要進行檢定,如果你有一支四人小隊,就得每回都投四次骰子,所以我們把許多檢定都做成了被動觸發。」
例如,你隊伍裡的其中一員路過一面帶有隱藏嵌板的牆,此時該角色腦袋上方就會冒出一次自動檢定。如果檢定成功,隱藏物品就會發光,你就可以與之進行互動了;如果檢定失敗,那就無事發生,但你會知道這裡有東西,只不過你沒能觸發它,所以你可以把其他角色拖過來反覆嘗試 Roll 點。
這與《龍與地下城》的規則有些不同。相信不少 DM 都有過這樣的開團經歷:模組裡明明有一些特別酷炫的隱藏房間、機關牆或寶藏,但玩家隊伍要麼「被動察覺」加值太低,要麼骰運太差,導致白白錯失良機。我覺得這個玩法真心不錯,這樣一來大家都可以在腦海中書寫出更豐富的「DnD」冒險旅程,比如我們可以把這次錯過的房間挪到稍後的地圖,也可以留給下一次冒險或戰役。
但是《博德之門 3》的內容是有限的,如果我們錯過了,可能就沒有下一次了,因此我很高興系統會提醒玩家還有重新嘗試的機會。
黑暗與光照
在拉瑞安對《龍與地下城》的理解中,最令人寬慰的莫過於他們充分領會了遊戲環境的特性。無論你是藏身於峽谷壁上被暴曬的滾燙紅巖,靜待時機縱身殺向谷底敵人,還是從覆蓋於陰影之中的墓地悄然走過,躲避巡邏的骷髏守衛,你和周遭環境的互動都是必要且富有意義的,它們就像磚塊之間的灰漿,將這個虛擬世界粘合成型。
《博德之門 3》竭盡所能地去完善那些常見的環境互動問題,即立體度、光照和可操作性。
在整個實機演示期間,玩家隊伍走過了典型的中世紀森林、崎嶇海岸、魔法船殘骸、雜草叢生的教堂廢墟、塵封的地下墓室以及一座剛被地精佔領的要塞,我大略數出了六種不同環境,或許還會有更多。
上述的每個地點都有場景立體度,這聽起來似乎沒什麼特別的,但我想強調的是,即便我當前的猜想沒有資料支撐,依舊要大膽預測一波:重力將成為低等級角色的主要死因。好吧,可能沒那麼誇張,但重力肯定會成為部分原因,「高度差」在《龍與地下城》裡向來扮演著重要的角色。
「高度差」在《博德之門 3》裡還有一個具體表現,那就是你可以在懸崖邊跳上跳下,抵達不同地點,還可以踩著房樑從高處俯視敵方首領,聽它鼓舞士氣的高聲宣講,與此同時準備好切斷它頭頂的大燭臺繩索,賜它一個猛烈的當頭一擊。
「高度差」也可能讓你陷入不利局面,比如你走進一座看似荒廢的小鎮,卻突然發現自己已經被屋頂上密密麻麻的弓手們瞄準了。此時你只能選擇留在原地應付鋪天蓋地的火焰箭和十字弩,或者趕緊分散隊伍登上高臺。
這類策略是《龍與地下城》的核心玩法,即便你在等級、人數和火力上都處於劣勢,但只要稍微動動腦筋,就有可能扭轉乾坤。
「我們在《博德之門 3》的戰鬥系統中使用了同樣的思路,」Holland 說道,「你也看見了,Swen 的隊伍在教堂那兒遭遇了一群強盜,他讓其中一個角色獨自離開,潛行至高處,然後站在某個敵人背後。這是一種弱化敵方高度優勢的方法,我們在處理每一場戰鬥的過程中可以儘量大開腦洞,想辦法扼住骰運的咽喉。」
「在製作一個依賴於百分比、骰運和隨機性的戰鬥系統時,換位思考玩家會如何破局,這其實是個很有意思的過程。」Holland 繼續說道,「我們淡化了隨機性的影響,對於任何玩家能夠與之互動的事物,我們都希望能給他們提供儘可能多的操作自由,好讓他們創造出五花八門的解決方法。」
我注意到另一個重要的環境因素是「光照」,這真是個老生常談的話題了。在《龍與地下城》裡,光照等級是很重要的環境因素,決定你是否會在微弱光照下進行劣勢偵查檢定,又或者能否在一片漆黑中用咒語擊中敵人。
當你所追擊的幽影惡魔遁入漆黑角落並用一個附贈動作隱去行蹤,或者當一隻骨爪(Boneclaw)將它的叉狀利爪刺入你牧師的胸膛並馬上暗影跳躍逃到 60 碼外,你就能明白光照的重要性了。
「可操作光源其實給玩家帶來了很大的優勢,你可以藉此潛行到某人身邊,打他個措手不及以獲得先攻權,」Swen 說,「這些都是非常重要的機制,能改變整個戰鬥流程。」
「我們的光照系統和規則書裡寫的基本一致,而且運作效果相當好。我們早在《神界:原罪 2》裡就嘗試過可操作光源了,只不過現在是將其進一步功能化。把原本屬於幕後運算的因素變成玩家可主動掌握的條件,看看玩家將如何發揮其作用,也不失為一種合乎情理的想法。」
《博德之門 3》在這一點上下足了功夫,在我的印象中,最好的例證無非就是前面提及的滿是骷髏守衛的墓室,Swen 指揮著他那傲嬌的半精靈吸血衍體 Astorian,試圖從骷髏守衛們那看似隨機的巡邏路線中全身而退。
《博德之門 3》延續了《神界:原罪 2》那種直截了當且簡單易懂的潛行系統。當你進入潛行狀態時,敵人們的可見範圍都將具現為可視區域,變成一堆在地面和物體上飄來飄去的亮紅色「毯子」。只要你遠離紅色區域,大家都能相安無事。我之所以說墓室是個絕佳範例,是因為它能很好地突出主動光源的功能性。
當時 Swen 的角色從過道里探出頭來,正好有一隻骷髏朝他轉身,他已經無路可逃了。好巧不巧,在一個小角落裡,石柱擋住了牆上火把的光亮並投下一塊極小的陰影,他立馬躲了進去。骷髏轉向他所在的方位後,除了他藏身的陰影處,周遭的每一寸地面都淹沒於鮮紅之中,那根破舊石柱保住了他的命。這種對光源的主動運用讓我印象深刻,我已經等不及要嘗試這個系統了。
動作經濟學
「動作經濟(Action Economy,即每一方每回合內可執行的整體行動)」在《龍與地下城 5E》裡扮演著相當重要的角色。「動作經濟」是戰鬥的核心關鍵,有一個對應術語「Bounded Accuracy」,本質上就是一切事物都有可能成為威脅。無論你是 1 級萌新還是 20 級半神,都有可能被一大群地精活活拱死。把防禦等級堆到 47 的好時代已經一去不復返,所以越多的攻擊次數就意味著越大的贏面,拉瑞安遵從了這個原則。
大家總說《博德之門 3》很像《神界:原罪 2》,但其實只要稍微深入地去了解,就會發現兩者之間各有千秋。
「《博德之門 3》基於職業系統,但《神界:原罪 2》並非如此,這改變了很多東西。」Swen 表示,「遊戲的行動系統和以前大不相同,你的角色有標準動作和附贈動作,然後還有一個不一樣的行動條,在這種巨大的改變下,許多事物都將深受影響。」
雖然《龍與地下城》對每種動作的說明已經非常詳盡,它們還是在《博德之門 3》裡有了新的面貌。由於每個系統之間都有著直接或間接的聯絡,在做出改動之前必須深思熟慮,以確保一切正常運轉。
「我們目前還處於各種排查的階段,所以別把當前所見定義為最終方案,」Swen 說,「這也是我們打算開啟搶先體驗的原因之一,藉此篩查一下哪些因素不在我們的控制之內。」
Swen 非常喜歡把怪物從高處推下,這可不是無中生有。在五版規則中,推落一個生物是一種特殊攻擊,是一個標準行動,考慮到你可以將手中的火舌斧劈在怪物的腦袋上,這也是一種代價高昂的行為。《博德之門 3》或許會對這條規則稍作調整。
「『推』現在是個附贈動作,這等於作弊了。我們原本準備做些改動,但又始終難以界定什麼該算附贈動作,什麼該算標準動作,」Swen 說,「我們覺得,如果『推』是個標準動作,那使用它的價效比就太低了,所以就對原系統做了一些調整。但之後我們又發現,它的威力確實該算為標準動作,不過最後還是想為它賦予更多發揮空間。現在它已經是我們想要的效果了,如果你在潛行狀態下使用該動作,會有一個優勢骰,還是挺不錯的。」
拉瑞安表示他們會盡量保持《龍與地下城 5E》原本的設計理念,簡而言之,無論你的敵人是地精還是古紅龍,它們都有可能對你產生大的威脅。
「我們會確保每一次普通遭遇都有可能是致命的,同時也會保證玩家可以找到不同的方法去解除危機。」Holland 說,「所以假如你亂打一氣,不花點心思去規劃行動,那即便是區區 7 到 10 點血的地精都能把你逼入絕境。」
Holland 繼續說道:「我們最想避免的情況就是每個玩家遭遇同樣的怪物,然後通過同樣的指令,使用相同的技能,甚至連戰鬥時長都有可能一樣。我們希望玩家不要只在骰完先攻之後才開始思考,而是要學會未雨綢繆,思考自己該如何應對每一場遭遇,以及如何讓每個行動的效益最大化。」
我最好奇的是反應動作將以什麼形式呈現。系統如何知道你現在想放護盾術還是羽落術?法術反制又會如何?系統怎麼知道你此刻不想借機攻擊,而是打算留著去做其他事情?
「我們之前的構思是:暫停遊戲,彈出視窗讓玩家選擇所需要的反應動作,但實際上手感覺不太好,直接把迅速流暢的戰鬥體驗給砍沒了。」Holland 表示,「所以我們做了一個類似的藉機攻擊,基於鄰接位置做出判斷,並自動觸發。法術反制也可以做出類似效果,但仍有待進一步商討。」
翻譯:夜貓 編輯:Zoe
來源:篝火營地
原文:https://gouhuo.qq.com/u/t/13320Ga
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