選擇的勝利:博德3,星空與影片傳播時代的RPG設計
在討論遊戲設計之前,讓我們先追溯到30年前。這是關於兩個遊戲,兩個公司和兩個人的漫長故事:本文長達兩萬兩千字,我也不知道需要多少分鐘閱讀,請各位有空時再看。
各位所熟悉的遊戲設計師託德•霍華德(Todd Howard)先生,出生於1970年的美國賓夕法尼亞,1994年進入了Bethesda遊戲工作室。那一年Todd 24歲。31年後的2023年,Todd作為遊戲總監(Game Director),完成了《星空》(Starfield)。
各位所熟悉的遊戲設計師斯溫•文斯(Swen Vince)先生,出生於1972年的歐洲比利時,1996年創立了Larian工作室。那一年Swen同樣是24歲。29年後的2023年,Swen作為遊戲總監,完成了《博德之門3》(Baldur’s Gate 3)。
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1994年的Bethesada,正在研發一款和當時流行趨勢完全背道而馳的遊戲,《上古卷軸2:匕首雨》(Elder Scrolls 2: Daggerfall)。這款超大規模使用程式化生成、甚至用了真人實拍(只有一點點)的PC遊戲銷量不溫不火,卻會被未來的核心玩家追認為歷史上最有價值、最超前的RPG遊戲之一。在很多維度上,匕首雨和30年後的星空設計結構頗有相似之處,那些龐大的程式生成、複雜的系統、被刪除的劇情和設定,甚至包括它的缺點。
1996年的Larian,決定追隨當時最流行的趨勢研發一款即時策略(RTS)遊戲,這款RTS遊戲叫The L.E.D. Wars。和這款遊戲差不多的RTS遊戲在90年代超過100款,以今天的標準來看沒有任何值得去玩的價值。新團隊追隨流行並不能帶來成功,遊戲賺了些錢,能讓Larian工作室活下來。在所有維度上,這款遊戲都和博德之門3沒有一個分子的相似之處。
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在2002年,Todd成為了專案負責人和遊戲總監,率領團隊完成了Bethesda和現代RPG歷史上最成功的遊戲之一,上古卷軸3晨風(Elder Scrolls 3:Morrowind)。這款作品成功地將核心玩家的RPG體驗和00年代最先進的3D技術結合在一起,成為了開放世界RPG的先驅,無論是遊戲設計還是商業回報都異常出色。遊戲一開始銷售速度並不快,首年只銷售出了95000份,似乎和匕首雨類似,只是又一款核心RPG玩家的心頭好……但遊戲的口碑逐漸發酵起來,在原始的遊戲社群中傳播著。連Xbox那些不知道RPG為何物的主機玩家們,也開始傳說“有一款超好玩的奇幻遊戲”。上古卷軸3長賣起來,三年銷售竟超過400萬套,創下了歐美RPG前所未有的銷售記錄。數以百萬計的玩家第一次在3D化的晨風中見識到了傳統RPG宏大世界觀、多樣玩法、巨量文字和環境敘事的魅力,將這個“小眾”的品類帶到了市場的潮頭上。
同樣在2002年,Swen作為公司老闆、製作人、主程式,率領團隊完成了Larian第一款真正意義上成功的遊戲,第一代《神界》(Divine Divinity)。這是一款基於當時流行的斜45度視角、類暗黑破壞神的ARPG,但又摻入了一些傳統RPG的設計,讓暗黑類的玩家們能在流行的暗黑類玩法下,體會到傳統RPG中對話樹、非戰鬥技能之類的樂趣。基於類似的設計框架,2004年的續作《超越神界》同樣取得了有限的成功。在未來,每當Larian感到經營困難的時候,Swen就會想起第一代神界,重新回到這個系列上。
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在接下來的幾年中,一個叫做“開放世界”(Open World)的片語開始在核心玩家社群中使用,傳播,人們爭吵它的定義。Todd和Bethesda的團隊意識到,將傳統RPG 3D化後的開放世界RPG,就是玩家們想要的東西。基於這個思路,Bethesda果斷決策,從破產的黑島手中買斷了知名的傳統RPG IP輻射,拿出了一款又一款震動行業的遊戲,每一個都是開放世界遊戲新的里程碑。
2006年Todd親自操刀的上古卷軸4續寫傳說,銷量翻倍達到950萬,Bethesda躋身3A巨廠之列;2008年的輻射3混合了射擊玩法再創輝煌,雖然射擊手感一塌糊塗,但銷量竟達1240萬套,標誌著Bethesda位列千萬俱樂部的行業巔峰。2010年,公司將輻射IP和輻射3引擎授權給黑曜石,完成了RPG史上最優秀的名作之一輻射:新維加斯,直到今天年輕玩家們也能在各個自媒體和評獎中聽說它的大名。
正確的設計理念帶來巨大的回報。雖然從任何角度,Bethesda和Todd都不擅長動作遊戲和射擊遊戲,他們的引擎和畫面都談不上先進甚至很難說達到行業平均水平,但玩家們實在是太喜歡內容、玩法都豐富的開放世界RPG了。核心玩家們喜歡的RPG長板實在是夠長,足以掩蓋Bethesda技術和品質上的相對落後。
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在接下來的幾年中,Swen和Larian的團隊不滿足於神界尚可的銷量,他們決定回到“追隨當下最時髦的流行趨勢”的思路上來。基於這個思路,Larian果斷決策,啟動了同比利時知名兒童頻道Ketnet的合作,並開始追隨流行趨勢製作遊戲,拿出了一款又一款令玩家們迷惑的遊戲,每一個的玩法與品類都和上一個不一樣。2004年的KetnetKick是一款面向兒童的輕度休閒遊戲,失敗到你要在網上找到一段影片都很困難。2008年,公司繼續瞄準兒童和休閒玩家,同BBC合作一起推出了Adventure Rock,09年又和法國國家電視臺合作推出了Gulliland,這些連續的兒童向作品幾乎把Larian變成了一個外包公司。
在這些不值一提的外包專案同時,Swen率領團隊試圖在神界2回到傳統遊戲領域,但長久的兒童休閒遊戲開發和外包明顯對團隊有害。2010年的神界2,試圖追隨流行做一個追尾視角的ARPG,但這實在超過Larian當時的能力,動作實現程度遠低於當時的行業標準。遊戲最終喜提IGN 4.8分(滿分10分),系列老玩家的失望可想而知。直到2013年的神界:龍之指揮官,Larian試圖賭在創新玩法上,把幾個時髦的玩法混合在一起:騎著龍的飛行射擊、回合制的大戰略和戰術層的即時戰略。
錯誤的設計理念帶來悲慘的結果。一個流行的玩法都做不好,當然更不可能同時做好三個時髦的玩法。神界:龍之指揮官普通玩家別說玩了,連聽都沒聽過,雖然我沒能查到它的公開銷量,但它和神界2的失敗將整個Larian拖到了負債、破產的邊緣。Larian一路達到谷底,徘徊在破產的邊緣,連同時研發的另外一個專案都幾乎做不下去了。
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2011年,Todd親自操刀的《上古卷軸5:天際》(Elder Scrolls V:Skyrim)發售。隨著引擎的技術迭代和研發成本的提高,這款遊戲的賣相第一次追上甚至超過了主流動作遊戲的平均水平,但又保留了傳統RPG的高自由度豐富樂趣。上古卷軸5的威名無需多說,真可謂從愛爾蘭到中國,從RPGCodex到黑黃色配色的站點都無人不曉。維基百科的第三方統計,那一年它拿下了2011年的幾乎所有年度遊戲大獎,總計超過227個。遊戲全球銷量超過3000萬套,給上古5做Mod本身甚至都成為了一個行業。巨大的成功讓Bethesda成為了整個遊戲行業最成功的研發廠商之一,Todd也站在了整個行業的巔峰之上,也讓他重新開始思考和選擇團隊未來遊戲研發的方向。
2013年,陷入困境的Larian還剩下30個全職僱員,大量的工作不得不交給外包。Swen決定把公司兩款作品中偏核心玩家、前景較為不明朗、規模也較小的那個,放到一個新興的眾籌平臺Kickstarter上進行籌款,以挽救危機邊緣的公司。這款遊戲最終在2013年11月進入早期體驗(Early Access),並在2014年發售。這是一款內容龐大繁複的RPG遊戲,核心玩法框架參考了一個歷史悠久、評價很高的著名RPG系列,擁有極高的自由度、塑造出色的NPC和複雜的元素反應玩法,甚至支援多人合作聯機;順帶一提,遊戲的中文名裡,含有“原”和“神”兩個字。
這個遊戲的名字是《神界:原罪》(Divinity: Original Sin)。遊戲採用了俯視角,戰鬥時會切換到回合制,幾乎找不到任何當時流行的時髦玩法元素,玩法框架彷彿奇幻版本的輻射1和2,那已經是快20年前的遊戲了。但它擁有核心玩家喜歡的那些元素:宏大複雜的世界觀和對話任務樹,還有高度自由充滿腦洞的玩法和複雜的系統。遊戲取得了巨大的成功,Larian的遊戲從沒有銷售這麼快過,這也讓Swen開始重新思考團隊未來的方向。
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2015年,Todd作為遊戲總監推出了輻射4,同時作為執行製作人推出了Bethesda的第一款手遊,輻射避難所。Todd和Bethesda開始“尋找當下流行的時髦玩法”了。習慣了上古4、上古5和輻射3的玩家們,開始在這個遊戲中嗅到了一些不一樣的味道:如果說之前的Bethesda是“努力讓核心玩家們喜愛的東西,也能被輕度玩家接受”的話,那麼這兩個遊戲可以說是“為了討好想象中的輕度玩家,可以放棄核心玩家喜歡的東西,甚至給核心玩家添堵”。旗艦專欄擁有將近20年的歷史,所以關於B社老遊戲的爭議各位可以輕鬆的在歷史文章中找到,我在此不再贅述。核心玩家的不滿還是影響了遊戲的評價和銷量:輻射4的公開銷量最終停在了1351萬這個數字上。這個數字確實比950萬的上古4和1240萬的輻射3要高,但遠遠低於上古5所達到的驚人高度。
遺憾的是,Todd和他的團隊明顯並沒有正確的總結輻射4競爭力下降的原因,這可以從他接下來製作的遊戲中看出來。2018年,Todd作為執行製作人的《輻射76》,作為一款多人聯機RPG發售;2019年,同樣是Todd作為執行製作人的免費手遊《上古卷軸:刀鋒》上線。這兩款更加貼近“當下時髦的流行玩法”,輻射76第一年“遊戲內沒有任何NPC”和“生存建造”的理念明顯粗暴參考了Rust,而上古卷軸刀鋒就像是Epic無盡之刃的拙劣仿造品。這兩款遊戲鑄成了Bethesda歷史上最大的失敗,你可以在旗艦找到輻射76發售時的文章。在輻射76第一年,遊戲官服同時線上人數曾一度下降到0;上古卷軸刀鋒如今也已經消失。這些遊戲無論是品質還是玩法,在“前沿玩法”中都沒有任何競爭力可言,同時又拋棄了自己的核心使用者。你不得不懷疑,Todd和Bethesda的研發團隊到底從上古5的巨大成功中學到了什麼:他們似乎誤以為“只要把遊戲做的更接近輕度玩家中正在流行的東西,拋棄核心玩家那些厚重的內容,遊戲就會更加成功”。幸好,在輻射76的第二年,團隊意識到了原本方針的巨大錯誤,透過幾個資料片更新將輻射4中的RPG部分逐漸重新加回了遊戲,逐漸挽回了遊戲的部分人氣。這時,Todd已經投入到下一個,也是更重要的專案中去了:那就是星空。巨大的失敗給Bethesda帶來了更大的壓力:曾經的明星公司,現在可能需要資金了。
2017年,Swen作為工作室老闆和遊戲總監完成了神界原罪2。Larian被那些“流行的時髦玩法”坑過那麼多年,他們對自己未來要做什麼,有著完全不同的看法。當Swen發現“製作核心玩家喜歡的遊戲不僅可以賺錢,而且可以賺很多很多錢”之後,現代Larian的方針也就確立了:大膽提前進行Kickstarter和Early Access,保持同核心玩家社群的緊密聯絡,盡最大可能擴大遊戲的玩法框架,易用性固然重要,但還是要為核心玩家的樂趣讓步。遊戲的上手難度依然晦澀,劇情、敘事和玩法打磨仍然有很多粗糙之處,各個任務和區域之間的聯絡很弱,任務和對話也談不上非常考究,以雙盾為核心的數值和成長玩法更是讓後期體驗處於半崩潰狀態……但是,多樣性的玩法、足夠豐富的內容和多變的任務分支路線足以勝過所有這些缺點。
在核心玩家的支援下,神界原罪2取得了比1代更大的成功,只用了一個多月就銷售超過100萬套。擁有充足資金和口碑的Larian開始挑戰更多的平臺:18年神界原罪2移植到了PS4、XBoxOne和MacOS,19年登陸了Switch,21年甚至登上了蘋果平板,每個版本都帶來了更多的銷量。巨大的成功讓Larian也面對著更大的機會:他們也需要擴張,需要獲得更大的成功,需要更多的資金支援。
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2021年,Bethesda Game Studios以75億美元的價格,成為了龐大的微軟集團的一部分;在獲得這龐大資本加持的那段時間前後,Todd和Bethesda決定獲取一個更貼近輕度玩家喜好的IP,擁有數千萬觀眾的超級電影IP,印地安納瓊斯!它或許將成為公司繼星空後的下一款遊戲。理所當然的,Todd的星空成為了微軟Game Pass中預期最高、最閃亮的那顆星辰;印第安納瓊斯未來或許也會。
根據海外自媒體Game&Trader在2021年發現的資訊,在2021年之前的某個不確定的時間點,Larian Studios接受了騰訊的少數股權投資;在獲得這筆不知道是多少的資本加持時間前後,Swen和Larian決定獲取一個已經接近沉寂的,只有100多萬核心玩家喜歡的陳舊IP,博德之門,給它製作續作。聽起來好像就不是什麼賺錢的買賣。微軟的Game Pass部門也評估了這款遊戲,他們給這款遊戲的銷量異常悲觀,定了個最低期望級別,覺得最多隻能給500萬美元的獨佔費(這封郵件在2023年被洩露了出來)。理所當然的,這個侮辱性的價格導致合同沒成,遊戲也沒有進入Xbox Game Pass。
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然後,在2023年的夏天,Swen和Larian拿出了博德之門3,而Todd拿出了星空。巧合的是,它們的發售日原本定在了同一周,甚至幾乎就是在同一天內:博德之門3原定在8月31日發售正式版,而星空定在9月6日,豪華版提前5天在9月1日解鎖。幸好,Swen明智的選擇躲開這一正面對決,將遊戲發售日大幅提前到了8月3日,躲開了這一場正面決戰。後面發生的事情,玩家們就都知道了……我在此不贅述博德3取得了怎樣的巨大成功,以及星空遭到了怎樣潮水般的惡評。
當你在2023年回過頭看到這兩個團隊過去的三十年,會發現他們的歷程彷彿一組映象。當Swen意識到核心玩家和經過他們錘鍊的玩法才是關鍵時,Todd卻彷彿變成了30年前的Swen,反而成了那個追逐輕度玩家、流行玩法和時髦概念的人。追逐流行的公司走了下坡路,而同時能滿足核心玩家和普通玩家的公司選擇了勝利。Bethesda所理解的那些輕度玩家、遊戲電影化、移動遊戲、生存建造都失敗了,而一直堅守在自輻射1、2時代就誕生的玩法上的Larian等到了他們基於選擇和多樣性的RPG成為影片傳播贏家的一天。
正如當年一樣,或者說,正如遊戲行業的任何時候一樣。人們追逐的流行概念如夢幻泡影,而堅守的核心玩法價值則在技術背景的飛速變幻之中,成為了新時代所召喚的選民。博德之門3沒有變,變化的是基於段影片和直播傳播的環境,它們恰巧有利於博德3這樣的遊戲。
本文並非關於博德之門3和星空的評測或褒貶,當然更沒有拉踩的意思。我想討論的主題是,在這個影片和直播決定命運的新時代裡,正確的遊戲設計將會是什麼樣的——而博德3與星空,Todd與Swen,Bethesda與Larian多年來的興衰,恰巧是當下討論這一問題最好的分析物件。
“讓選擇顯得重要”這件事本身,如今至關重要
2023年8月17日,比利時駐華大使館在微博上用中文為該國的一家遊戲公司宣佈出了“銷量520萬套”、“Steam同時線上使用者超過87萬”和“Metacritic有史以來評分第8”這些數字。英文遊戲媒體們驚愕地轉載著這些數字:這或許是有史以來第一次,一款遊戲的官方銷量數字由一個國家的駐華大使館進行確認,並用中文首先昭告整個世界。那就是Larian和它的博德之門3,它巨大的成功無可置疑。
這個成績應該超出了很多玩家,尤其是核心玩家的預料。如果你問一個之前不太瞭解歐美RPG或單機遊戲的中國玩家,博德3是個什麼型別的遊戲?他可能會回答你“回合制RPG”,甚至是“戰棋”。如果你詢問一個博德之門3和龍與地下城的核心玩家,這是個什麼型別的遊戲?他可能會回答你是“CRPG”。不管是“回合制”、“戰棋”還是“CRPG”,在核心玩家看來,基本都是“小眾”的代名詞;一個本應“小眾”的品類居然兩週爆賣了500多萬,那可實在是太奇怪了!
但如果放眼整個遊戲史,正如本文開頭的覆盤所顯示的那樣,“小眾品類爆賣”才是遊戲行業真正成功的秘訣,“跟風當下流行”反而不是。MOBA可追溯到即時策略遊戲的MOD,BR可追溯到ARMA3,生存可追溯到DayZ,沙盒可追溯到矮人要塞,撤離可追溯到塔科夫,現代開放世界可追溯到莎木,沒有一個不是“小眾核心”到相當程度的起源。僅看CRPG這一個品類的奇妙歷史,你都能感覺到在這其中的諷刺性:這個品類的遊戲很多其實根本就不“小眾核心”。它銷量低的假象,完全是由核心玩家們的定義造成的——當一家CRPG公司的遊戲大賣之後,他大賣的那些遊戲就會被玩家們開除CRPG籍!
上古卷軸1和2可以是CRPG,上古卷軸4和5當然就不是;輻射1和2可以是CRPG,輻射3、4當然就不是;龍騰世紀1可以是CRPG,質量效應3當然就不是;巫師1可以是CRPG,但巫師3和賽博朋克2077當然就不是。同樣,這個規律放在神界原罪和博得之門3上也是有效的:當玩家們發現博得之門3大賣了以後,類似“Tactical RPG”、“Turn-based Strategy”這些“小眾”品類標籤的票數權重大減,被大家冷酷的拋棄了……
神界原罪2 Steam使用者投票Tag權重
博德之門3 Steam使用者投票Tag權重
眾所周知,博得3和神界原罪2所用的遊戲引擎和設計框架幾乎是完全沿用的,但兩者的使用者投票標籤卻差異很大。我分析了神界原罪2和博德之門3所有的標籤,把裡面Steam玩家投票最高的前十名列了出來。紅色的是神界原罪2專屬的Tag,綠色是博得之門3專屬的Tag,藍色是兩者票數權重前十名中都出現了的Tag。
神界原罪2玩家們投出的Tag列表就像“小眾”品類的狂歡,至少有四五個不同的玩法名稱在票數里爭奇鬥豔,彼此之間的票差都非常少。我真的很好奇,“戰術RPG”和“戰略RPG”到底有什麼區別?這“回合制戰略”和“組隊RPG”又和上面兩者有什麼區別呢?CRPG瑟縮在這幾個品類名稱之間的縫隙裡,說高不高,說低不低——而所有這五個Tag之間的票數差距都不到10%。到了博得之門3,隨著銷量的增加,玩家們的觀點似乎也變得“大眾”了起來:“戰術RPG”、“戰略RPG”、“組隊RPG”們都從投票前十名裡消失了,只有CRPG和回合制戰鬥還堅守著(但和最高票的票數差從10%擴大到了30%),取而代之的是“選擇取向”(Choices Matters)、“冒險”、“線上合作”和“龍與地下城”——這幾個變化的玩家標籤,正好能解釋博德3比原罪2更加成功的原因。
相比Steam官方用的“選擇取向”中文翻譯,我更喜歡把Choices Matters翻譯成“重視選擇”。在Steam上這不算是個非常罕見的標籤,只要存在重要選擇的遊戲,玩家們大多都會投上,例如質量效應、巫師3或者底特律變人;但像博德之門3這麼高票排序的,就很罕見了。在我記憶中,在整個RPG品類下,可能只有極樂迪斯科的同標籤權重和它差不多。這個選項票數多少的理由也很明顯:遊戲中的分支越多、重要性越強、選擇結果越出乎意料,玩家們就越喜歡給它投這個;傳統RPG那種123456一大排選項但是選哪個都差不多,這個標籤就也不怎麼重要。神界原罪2的選項更接近後者,而博德3的選項更接近前者。尤其是在經過了整個Early Access階段的調優後,整個第一章的劇本都顯得更加緊湊、凌厲、奔放。正式版本的飛船比早期版本緊湊很多,一個選擇連著一個選擇,從遊戲一開始,每個選項就都毫無顧忌想要整點活兒:遇到的腦子?可以收成寵物,甚至一路帶到遊戲最後。一臉隊友相而且確實也是隊友的美女牧師影心?不僅可以不救,還可以直接整死,屍體撲在海灘上。教學飛艇的最後一場戰鬥最能說明遊戲的設計風格:敵人是兩組互相敵對的魔鬼和奪心魔,每個的戰鬥力都遠遠高過僅有1級的玩家。正常玩家這場戰鬥連滾帶爬的逃竄,聰明的玩家琢磨著怎麼能多陰死幾個偷點經驗,真正有經驗的老玩家和主播們則掏出了命令術,當場命令魔鬼的領袖丟下手中巨劍——在這裡用1級角色們直接殺了它還有個成就。整個第一章的每一場戰鬥、每一個小任務,幾乎都有這樣密集的選擇和毫無顧忌的分支設計,完全不在乎玩家殺掉的角色是否有10萬字後續對話,或者他們的決策是否會導致佔全遊戲幾分之一的重要NPC全軍覆沒。你說你這個選項是隨便選的?對不起,你已經選擇了,這條叫做撓撓的狗死了。這場遊戲你的營地裡不會再有狗了。希望在100小時和3個大版本更新後,你重新開始的下一場冒險中,營地裡可以有貓,有狗,也有梟熊。
如果在十年前,我可能會認為,這樣大膽而多變的選擇設計是有一定危險性的。這一方面會極大增加內容工作量,同時也不一定能討到好:錯誤的選項可能意味著對玩家連續幾十個小時的懲罰,也意味著團隊花費了無數個小時做出的內容會被玩家完全錯過,更可能因為任務狀況互相覆蓋產生數不清的Bug(如果你嘗試過博德3的知名BUG“善良明薩拉路線”,就會明白這些任務判定條件互相影響造成的Bug是多麼複雜)。傳統的RPG遊戲設計和劇本,會傾向將不同的可能性收束在幾個簡單的二選一、三選一中,儘量不讓故事變得太過發散,甚至會讓一些關鍵的NPC保持無敵以簡化任務之間的邏輯關係。在十年前,這樣的設計是正確的,博德3這樣發散性選擇的設計是魯莽的,“超展開一時爽,修BUG火葬場”。
然而,大人,時代變了!整個遊戲行業的傳播環境和邏輯,都和十年前完全不同了!使用者標籤的變化,展示的是時代技術背景的變化。現代玩家和遊戲公司們生存的輿論環境,和神界原罪1的13年,或神界原罪2的17年有著巨大的區別。那時抖音和TikTok甚至都還不存在,Twitch還沒有開始大規模商業化,遊戲媒體、論壇和展會威風尚存,世界各國的玩家們會真的聚集在討論E3和科隆的帖子下面進行暢想。如今,玩家們透過全世界各地的攻略影片,透過各個直播平臺的主播,透過各類短影片平臺上的剪輯,各類社交網路中流傳的MEME梗圖片,以及Steam和Discord這些評論社群中的爭吵來了解最新的遊戲。廣告推廣本身也變得異常昂貴:大量的跨端遊戲、服務型遊戲、買量遊戲都在常年購買玩家的注意力,推高了整個行業的推廣成本,讓遊戲公司們更難透過集中宣發短時間獲取大量玩家。但與此同時,長短影片並未像某些網際網路分析師說的那樣的“短影片佔用使用者時間越多,遊戲佔用使用者時間就越少”——實際上,在過去幾年中,不說全球手遊市場的持續成長,哪怕是被看作所有市場中最核心的PC單機市場,同樣迎來了巨大的增長,Steam的平均同時線上數從2019年的約1650萬(最高1730萬)暴增到了2023年的約3100萬(最高3350萬),四年幾乎翻倍。新的影片傳播環境,為遊戲行業帶來了巨大的新使用者增長,每個遊戲公司,都必須學會適應以中短影片和主播/玩家社群為核心的當代環境。
Steam在2019年到2023年,全球活躍使用者幾乎翻倍
以中短影片為主的傳播環境,極大提高了對遊戲節奏和戲劇性的要求。那種不管怎麼選都能把故事圓回來的對話,在影片中顯得無聊而累贅,彷彿三十年前的肥皂喜劇;而博德3這樣一行選項分勝負,大膽在第一次見面中就可以幹掉戲份排名第一的女性同伴的遊戲,卻是影片、直播和論壇中最受歡迎的調味料。關於博德3的“守序善良新玩家”們自由選擇的行徑合集,已經變成了一整套MEME梗,在全世界各地的遊戲媒體和影片中傳播著:你看這個影心吧,她信仰邪神,我作為正義的聖武士,至聖斬!你看這個威爾吧,他竟和魔鬼簽約,我作為正義的聖武士,至聖斬!你看這個德魯伊林地吧,竟然想要驅逐無辜難民,我作為正義的聖武士,至聖斬!你看這個地精要塞吧,塞滿了地精,邪惡種族,我作為正義的聖武士,至聖斬!“咦,為什麼我整個第一章找不到商人也沒有同伴,各位大佬可有教我?”
而且,在這樣的傳播環境中,玩家們是能夠互相交流,從而意識到這些選擇背後的工作量的。當一個任務擁有多個甚至是不合常理的選擇時,玩家們就真的會體會到“啊,這個遊戲的內容量真的非常豐富”。甚至就連只看直播的雲玩家,很多也能體會到這些選擇背後內容量的厲害。主播一般只會做一到兩種選擇,或者使用他們擅長的玩法;當觀眾們對其他選項產生好奇時,可能就會產生購買意願,到遊戲裡去體驗屬於自己的故事。十年前看起來不划算的做法,如今反而變成了相對更高價效比的設計。同樣是100小時的主線長度,充滿實質性選擇的博德3因為有大量選擇和分支,給玩家們的感覺就是比單線的100小時內容更加豐富,也能給影片傳播者們提供更多的素材。每一個有意義的選擇設計,價值都可能相當於數十萬美元的宣發投放和口碑。做有意義的選擇、做值得傳播的故事不再是可有可無、錦上添花的投入了,它將是2020年代價效比最高的成本投入點之一,是未來十年遊戲行業最重要的內容競爭重點。
設計有意義的選擇:框架、執行與未來
但要設計出有意義的選擇,並不是一件簡單的事情。很多遊戲都意識到了,設計有戲劇性的選項會有助於玩家們進行傳播,但只意識到這一點是不夠的。大家都知道,很多中國的服務型遊戲(包括二字的、三字的、四字的、六字的)已經試圖在選項、對話中插入大量的反差橋段和網際網路梗以引起二次傳播。它們確實引發了一些影片和梗圖,但只用文字的效果當然是有限的,反而會因為用了太多本地文化梗對其他語言翻譯產生額外的壓力。同樣,玩家不會傳播高重複性的罐頭:如果一個選擇顯得套路,它就不會引起人們的興趣。
所以,博德3成功的第一個要點是“框架”。一個好的設計框架本身,必須要能容納多種多樣的解決方式,設計師才能面對這些解決方式設計出有趣的選擇,同時滿足“有傳播性”和“不套路”的需求。
RPG在歷史上留下了無數成功和失敗的設計經驗,其中只有五個主要玩法策略,歷經歷史考驗留存至今:戰鬥、交易、交涉、潛行(偷竊)和解謎。絕大多數的“選擇”,都是基於這五個玩法策略的進一步展開和設計;當簡化到只有戰鬥和交易兩個策略時,它就變成了我們熟悉的“主流RPG”。博德之門3之所以顯得比那些“主流RPG”更加有趣、選擇更多,是因為它在除了交易之外的戰鬥、交涉、潛行和解謎這四個方面都比其他遊戲做的更出色。這樣的表現大半來自於Larian在過去幾個遊戲中的積累,小半則來自於龍與地下城規則和遊戲產生的超卓化學反應。
你可以把Larian從神界原罪1到博德之門3的這幾個遊戲看作老輻射,也就是輻射1和2的繼承者,它們擁有老輻射的幾乎一切設計元素:即時的RPG部分和回合制的戰鬥部分,多元化的任務完成方式,豐富的物理互動、獨特的人物建造和出乎意料的展開,甚至還有一些幽默感。雖然看似只是個俯瞰視角的回合制遊戲,引擎也是效率不怎麼樣的自研引擎(玩到第三章博德之門城內的大家應該都對這個引擎幀數之卡有所認知),但這幾個遊戲都是邏輯結構非常複雜的真3D遊戲,為戰鬥、潛行和解謎提供了堅實的設計框架。博德3允許不同的固體和液體表面覆蓋在幾乎一切物品上,允許透過煙霧和光照改變環境,有完整的物理引擎和視野,遊戲中的所有物品甚至NPC都可以拿起、堆疊、投擲,允許玩家耍弄從推人、堆箱子、毀屍滅跡到煙霧偷竊的各種腦洞。在這樣強大的基礎設計支援下,戰鬥本身的多樣性甚至比龍與地下城規則設計的還豐富,很多戰術甚至是跑團中都不允許的。
當然,龍與地下城規則也給遊戲框架帶來了巨大的助力,補上了神界原罪2交涉和戰鬥數值的短板。坦白說,博德3使用的第五版(即DND5E)並不算設計很傑出的規則(例如在跑團愛好者中都臭名昭著的職業平衡、專注和裝備同調設計),但它在博德之門3中確實是那個錦上添花的元素。DND5E強化了神界原罪中原本相對較弱的交涉和判定部分,這些容易識別的[智力]、[威脅]們立刻變成了網路梗的新寵。還記得神界原罪2那不知所謂的雙盾數值嗎?博德3玩家都應該感謝DND5E按住了暴走的Larian策劃,至少在第一章保留了舒適而多變的戰鬥數值體驗。5E玩家社群多年來的平衡性討論和魔法、裝備設計極大幫助了遊戲的設計選擇,施法者等級通用、刪除裝備同調、增加元素反應、增加魔法裝備多樣性這些更改都極大彌補了DND5E規則的短板。Larian更是大膽給類似變身術、死者交談、動物交談這樣的魔法填入了巨大的內容量,讓每個關鍵屍體和動物都可以透過這些魔法解鎖額外對話,不同的種族也能觸發完全不同的對話,讓玩家們充分感受到了DND規則的魅力和海量內容的優勢。更大的助力則在敘事方面:龍與地下城和被遺忘的國度提供了巨量的背景故事,讓不擅長角色、故事塑造的Larian可以經常跳過鋪墊直接丟出設定和高潮選擇。類似提夫林、魔鬼或者吉斯洋基人這樣的背景,如果沒有DND規則,可能需要幾個小時的鋪墊和演出來給玩家告知複雜的背景,但在博德3裡可以直接丟出角色和故事,等待著自媒體和主播們去給新玩家解說。在博德之門3身上,Larian的積累和龍與地下城的規則實現了優勢互補,兩者合併成了一個比神界原罪2更為有趣、上手更容易、選擇變化性更多的框架。
框架搞定了,接下來就進入第二個更難的要點:基於設計框架來創造富有變化性的選擇。如果只是每個敵人都可以偷竊,每個非敵對的戰鬥都可以交涉,每個戰鬥都可以上元素反應,這不過是另外一種套路化的罐頭而已,玩家很快就會膩了。好遊戲和不好的遊戲,甚至一個遊戲內好的設計和不那麼好的設計,都體現在這一層面。博德3的第一章和第三章,正好是“好的選擇設計”和“不那麼划算的選擇設計”的例子。
博德3的第一章達到了多樣化任務完成方式的新高:不僅要設計所有不同的完成方式,更要對每種方式設計獨有的反應、劇情、分支、後續甚至定製性的任務回報!這當然工作量很大,做起來很難很複雜,但那潮水般的好評和使用者自發傳播證明,它值得。經過了兩年的Early Access之後,博德之門的第一章在正式版中經過了大範圍的縮減和重構,其中最傑出的部分堪稱選擇設計的教科書。前期許多冗長的關卡和戰鬥被調整,留下了大刀闊斧、甚至不合常理的簡短卻關鍵的遭遇選擇:幾乎和每個起源同伴的遭遇都可以選擇敵對選項解決,遊戲大膽的允許玩家殺死每一個後面差不多有十萬字以上對話的核心同伴!就連解鎖奪心魔幼蟲能力這樣龐大的支線都允許玩家徹底放棄。奔放的設計原則帶來了第一章精彩的選擇項和龐大的分支,幾乎每個普通或離奇的選擇,編劇和設計師都考慮過後果,並設計了對應的後續劇情;幾乎每一個商人都有自己的獨特偷竊列表和相關任務,每場戰鬥從不同的入口進入,可能都會體驗到不同的難度。第一章最關鍵的幾場大戰更是各個分支複雜,每個都連線著前面一長串任務網,玩家的每個選擇都會令任務過程和後續產生變化。無論玩家怎麼行動,選擇哪條探索路線,基本都能保證最初十個小時全無冷場——我甚至看到過一個透過跳躍迴避戰鬥,孤身一人3級直奔月初之塔跳過整個第一章的影片。
最適合作為教程的或許是鬼婆任務,精巧卻不冗長,充分體現了多選擇任務和不同完成方式的魅力,每種完成方式都值得反覆SL體驗一番。這個任務設計了我上面所說的全部五種完成方式,而且每個方式都設計了獨特的邏輯和對應的結果:任務從看似普通的藥水商人交易開場,過程中每個階段都可能透過交涉或潛行降低難度、分割不同的隨從甚至直接跳過戰鬥階段,如果提前做了充分的解謎不僅可以看透整個場景的陷阱,還有可能從地下路徑直接跳過中間戰鬥到達最後的決戰場所。最終的決戰雖然遭遇等級不高,只有4-5級,但壓迫感和複雜度卻是整個遊戲中最高的戰鬥之一:戰場有人質,根據前面的完成方式可能有增援,BOSS擁有多個階段,且擁有巨大的地形優勢有可能造成直接減員。但於此同時,設計師也留下了充分的投機取巧供玩家發現:很多魔法在這場戰鬥中都有特殊的用途,有的可以直接解救人質,有的可以防護BOSS的洗腦和分身,玩家甚至可以選擇透過推入深淵低等級解決BOSS。更精彩的是,設計師甚至考慮到了玩家以不同形式解決任務後的不同獎勵:如果玩家能用正攻法很好的控制傷害並完成了所有解謎,所有被鬼婆傷害的NPC都會得到解救,人質將會通向第三章的額外任務,玩家還能透過和投降的鬼婆交易獲得一張能增加額外屬性點的頭皮(用投機取巧的殺法則通常會跳過這個談判階段)。類似這樣水準的大型任務設計,在第一章還有好幾處,對玩家的每種完成方式、每個選擇都提前預判並設計了後續內容,不管玩家怎麼選擇、如何完成都能體會到遊戲內容量的豐富。
但我個人覺得最有趣和複雜度最高的,反而是在博德3初期版本中,由BUG構成的一組任務網:明薩拉和她的善良路線。在不使用BUG的情況下,明薩拉屬於邪惡路線專屬的隊友,和整個難民、德魯伊選項都衝突,要招募她需要血洗第一章的整個善良陣營。但玩家們發現,如果在這個複雜的選擇樹中探索BUG,似乎能找到一條讓明薩拉任務失敗並和難民同時存在的路線:只要想辦法在明薩拉存活的條件下卡出所有善良主線任務的完成目標,封閉德魯伊營地、帶走難民、擊殺三個領袖,就能把明薩拉和難民同時帶到第二章,而遊戲的後續劇情推進也幾乎沒有矛盾。為了達成這個目標,玩家們各顯神通,動用了每個小版本都不一樣,各種各樣的絕活:將明薩拉以外的地精領袖復活後殺兩次,先到第二章把明薩拉帶進隊伍再回到第一章跳崖後復活,甚至直接做一個mod篡改關鍵任務的變數……對這個目標的追求是如此有趣,不停有人在貼吧和論壇中更新最新的研究成果:哪些任務變數會受到角色生存的影響?除了標準的完成方式,還有什麼選擇能觸發主線任務推進?這些研究細緻到了如此程度:玩家們甚至發現了一些按正常邏輯無法被觸發的對話,例如明薩拉和哈爾辛之間的隱藏隊友對話(正常是不可能共存的),甚至玩家種族變為奪心魔時在第一章的額外對話(正常第一章不可能變為奪心魔),測試的勁頭甚至比Larian自己的測試團隊還大。雖然這個任務網的體驗只是基於BUG的,但它確實起到了類似連續劇中懸念的效果:玩家們用比正常選擇分支還認真的態度,找出了明薩拉存活bug下每一個選項後續的影響效果,並做成影片和攻略四處傳播。從這個角度說,這個由複雜任務網觸發的bug體系,正是成功Choice Matter設計的絕佳例子——而且,這些設計是完全可能會在後續版本更新和DLC中轉正的。從明薩拉這個例子中,我們甚至可以暢想未來服務型RPG劇本的一種新的形式:遊戲完全可以透過精彩而大膽的分支選擇,先吸引到玩家們的注意力,並在之後的長線版本中逐一將不同的分支後續劇本更新出來,彌補玩家在之前劇本中體會到的缺憾。這當然會有風險,也需要更高的成本,但從博德之門3的反饋來看,它在影片和玩家社群傳播中收穫的好處可能會遠遠大於風險和成本。
在這樣傑出的第一章襯托之下,博德之門3的第三章有點不公平地變成了本文的反例:這個投入巨大、原本應該成為遊戲史上傑出結尾的一章,由於選擇設計不足,變成了玩家們慾求不滿的發洩點。我相信大家都在玩家們的討論區中看到過對第三章和遊戲結尾的抱怨,也不乏認為博德3爛尾的激烈觀點。如果拿客觀角度來看這個問題,Larian辛苦的團隊們恐怕會大叫冤枉吧。從絕對的內容量來估計,第三章的博德之門城本身龐大到有些恐怖,比第一章和第二章加起來的製作量還要龐大。利文頓和下城區這兩張圖規模明顯超過了第二章的幽暗之地和第一章的幽暗地域,可能只有第一章主地圖的規模與之相當;除此以外,還有十幾張類似飛龍關、卡扎多爾、希望宅邸、鑄造廠、下水道、法師塔這樣的大型關卡地圖,幾乎每個都配了對應的大型任務和經過精心設計的戰鬥遭遇。能探索的中小場景數量更是根本數不清:每個房子基本都能進去,每個墳墓都能挖一挖,隨便逛逛就有個洞窟、地窖之類的東西……這些龐大的內容更是非常仔細的做了和第一、二章劇情的對應,絕大多數遭遇都繼承了前面的某個任務或者選擇,這是神界原罪1、2所做不到的;在前面兩款遊戲中,大多數小事件的NPC都會就此消失,而在博德3中大多數第三章的重要NPC前面都會有所鋪墊。
明明做了這樣海量的關卡、設計和劇情,為什麼第三章還是會給玩家些許“爛尾”的感覺呢?首先是因為相比於前兩章,大多數任務的完成方式和回報變得簡單化了。完全沒有選項、只是對話後立刻開戰的小型任務變多了,例如小丑任務、刺客任務的幾場遭遇;前面有一些不同的完成方式,但是最後也只有單一路線結局的任務也變多了,例如煙花店和報社。就連大型地圖也有完成方式簡單化的問題:第一章的大型地圖,例如鬼婆、養育間、地底高塔、灰矮人都是解謎、交涉、潛行和戰鬥混合,玩家可以透過不同的解決方式獲得不同的體驗,改變戰鬥的難度;到了第三章,雖然地圖品質仍然維持了同一水平,但混合的程度明顯下降了,常常解謎就是解謎,戰鬥就是戰鬥,不像第一章往往有兩三個完全平行的解法交織在一起,這也讓同樣規模的地圖顯得更加單調。大量的收尾任務同樣影響了節奏:它們所對應的選項往往在數十個小時之前就已經決定了。最可惜的一個鋪墊,我個人認為是畫家任務:根據你第一章對畫家選擇的不同,這裡甚至會有兩套完全不同的關卡配置——可惜選擇實在距離太遠,絕大多數玩家不可能重玩整個遊戲來看這個任務的區別。光耀會、九指,以及幾個關鍵主角的個人任務都可以算這種可惜的任務:遊戲不是沒有分支,但這些分支不是在第三章內決策的,這帶來了另外一種“爛尾”感。在前面一些極端的選擇下,整個任務或者遭遇都會毫無提示的消失,更讓一部分玩家感到第三章內容缺失;相對的,第一章大多數任務甚至設計了替補NPC,以確保無論玩家殺了誰劇情都可以正常推進。好的選擇設計,不僅需要實際製作豐富的內容,也需要合理的、相對較短的體驗節奏。
另外一個原因則要DND5版規則來背鍋了。博德3選擇讓玩家等級封頂在12級,應該說是個符合龍與地下城社群共識的設計選擇:DND社群的常見認識是,第五版從11-15級的部分(相當於3版規則的15-20級),就已經進入了夢遊狀態,基本完全依靠TRPG主持人DM的豐富經驗來維持局面不崩潰;從16級以上(相當於3版20級以上)的部分出現了大量的胡言亂語,比三版的傳奇以上等級還要難以控制,在電子遊戲中實現這個級別的魔法表除了工作量巨大無比,職業和戰鬥平衡性也基本等於沒有。絕大多數現實中的DND5版跑團和官方模組,等級基本也都控制在10級以下;博德3的實用等級基本也是這個級別,6環(11-12級)的各職業魔法表都是個位數,只能說做了,但又好像沒怎麼真做。
過低的等級封頂,以及隨之而來的戰鬥難度封頂和回報封頂,同樣破壞了第三章的體驗。正常遊戲,玩家應該能在飛龍關附近到達11級,掌握絕大多數職業的終極技能和濫強轉職,此時第三章剛剛開始;進入遊戲最龐大的地圖下城區後,隨便做兩個任務就滿級了,遊戲的難度到這裡也就封了頂。大量的戰鬥隨之變成可打可不打的垃圾戰鬥,在滿級玩家隊伍面前完全不堪一擊;哪怕是精心設計過的滿級敵人,也需要mod加強難度後才能和玩家隊伍相抗衡,如果是選擇簡單或普通難度的玩家在整個第三章的體驗應該會非常平淡吧,這無疑也會拉低那幾場高潮戰鬥的評價——可能只有一邊唱歌一邊被怪物定身的男高音拉斐爾能靠著超卓的演出水平保住一些面子……絕大多數歐美RPG都選擇在第二章放置巨型城市而非整個遊戲的末尾是有原因的,博德3從反面證明了這一點。倘若能把第二章和第三章的內容調換過來,整個博德之門下城區的評價可能都會高一大截。
綜上所述,這就是博德3帶給我們的成功經驗:要做有選擇的遊戲。從一開始就要設計允許選擇的框架。只有框架是不夠的,要給每個選擇、每種玩法設計對應的反應,偷偷的驚豔玩家。要給每種選擇設計足夠有趣的戰鬥和對應的回報,寧缺毋濫。只要你的選擇內容足夠豐富,你就不怕劇透和講遊戲主播,核心使用者社群會成為你的朋友。所有這些在上個時代,都是多餘的、浪費腦細胞和工作量的設計,但如今它們和影片傳播一起,成為了閃耀的未來機會。
既生博德3,何生星空:只有開放世界已經不夠了
從發售後玩家社群的反應來看,星空彷彿成了Bethesda和Todd的滑鐵盧,你能在每個影片評論和玩家社群裡看到大排痛斥星空的玩家,更有各位高水平的主播陰陽怪氣,要翻出個說好話的人都很困難。光從使用者數來看,成績聽起來還好,首日100萬同時線上,3天600萬使用者,首月1000萬使用者,似乎也不比Bethesda最輝煌的時候差;但這個數字,包括了Xbox Game Pass的訂閱使用者,他們可以不額外交錢就體驗遊戲。真正為星空付了錢的使用者有多少呢?從各種角度估算都不怎麼樂觀:Steam的同時線上使用者最高僅有33萬,這個數字勉強超過了博德3那87萬同時線上使用者的三分之一——這可是曾經做出過3000萬銷量的上古卷軸5和1350萬銷量的輻射4的Bethesda主力團隊啊!更直觀的證據,是星空發售後Bethesda核心人員的大幅變動:一個多月時間內,被看作Todd接班人的Will Shen辭職,負責宣傳和發行的主管Pete Hines退休,從1996年起就在公司工作的系統設計師Kurt Kuhlman也離職,這幾位都堪稱Todd團隊的核心成員,變動之劇烈,頗有當年賽博朋克2077發售後的既視感。當然,Metacritic 6.7分的使用者評價也算是相當糟糕了:這個分數甚至隨著Todd幾次類似“你們不能升級電腦嗎”這樣的訪談,屢次劇烈下降……
平心而論,星空實際上並沒有那麼差。或者說,至少比起Bethesda自己最慘的時候並沒有那麼差。我相信每個玩過輻射76第一年和上古卷軸刀鋒的玩家都會贊同這個結論。2018年的Bethesda和Todd,是完全不知道自己的核心玩家和普通大眾玩家想要什麼的,只會跟著當時流行的“生存建造”和“手機遊戲”拿出自己不求甚解的產品,並把自己賴以成名的RPG設計丟得一乾二淨:你能想象一個沒有NPC的RPG嗎?輻射76的第一年就是。經過了這樣的慘敗後,他們用兩三年時間慢慢重構了輻射76,關閉了上古卷軸手遊,或許也重新檢討了專案的研發方向。最終在2023年9月1日登場的星空,是一個無人深空和輻射4的混合體,是那個“追趕時髦設計概念但不求甚解”的Bethesda和公司光榮設計傳統的妥協。這一妥協帶來了巨大的矛盾感,也帶來了遊戲的悲劇:事實證明,哪怕只是一部分,那些追趕時髦而不求甚解的設計同樣會毀掉整個遊戲。
遊戲前十個小時的體驗無疑是災難性的;如果和博德3那經過多次濃縮修改、樂趣十足的前十個小時相比,這種體驗的脫序會顯得更加明顯,讓人懷疑Bethesda和微軟的團隊到底有沒有仔細調整過遊戲的初期部分。我很難相信初期主線和系統解鎖會是Todd和Will Shen這種做出過上古卷軸5和輻射4的人拍板決策的,這裡面都塞了些什麼東西啊?無聊的採礦,莫名其妙的星球生物掃描,手感飄忽的射擊戰鬥,冗長而沒有特色在輻射4中隨處可見的研究所,大而無當的聯合殖民地主城亞特蘭蒂斯,遍佈這個主城的“通馬桶”式毫無分支的任務,缺乏識別度的NPC,毫無解釋的神器,困難而無聊的飛船戰鬥,更多的隨處可見的改了個名字的長戰鬥場景……而在這個糟糕的主線過程中,遊戲逐一展示了幾乎所有做的不好的細節設計。進出幾乎所有建築物和電梯都需要黑屏讀盤,飛船不能夠在大氣圈內飛行,星際旅行只能快速跳躍到目標地點,NPC和敵人重複且動畫和AI充滿BUG,道具欄的操作邏輯繁雜而不直觀,星球探索、哨站建造、飛船建造都沒有教程全靠玩家自己領悟,宇宙地圖同樣沒有指引、標記,城市內外都沒有迷你地圖指引,玩家不留意甚至連幾個大勢力的主城都找不到。升級和數值系統更是奇怪之極,同時結合了上古5的鍛鍊和流行的加點兩套設計,結果就是玩家同時體驗到了這兩套設計的缺點:大量的基礎玩法必須透過加點才能開啟,但是總技能點數明顯不夠用;好不容易把點加上去了,又發現需要完成特殊的鍛鍊任務才能繼續加點,很多鍛鍊任務完成難度之高,要求之莫名其妙簡直可以當作系統設計的反例……至於後期裝備數值崩潰,那是Bethesda祖傳的,祖傳的就不多說了吧。為什麼要把這些遊戲的短板集中在主線當中一起展示呢?星空是沒有任何長板了嗎?明明不是這樣的啊。
這些都還只是小東西,有些設計甚至可以說是條件(讀作微軟低配主機XSS)所限不得不為,可幾個非常明顯的大設計問題確實難以索解,恐怕從方針上就出了問題。最大的問題是主線中被刻意簡化的任務和關卡,極大單調化了遊戲的體驗——以主線的24個神器和神廟,以及遍佈每一個星球的簡單送貨任務為最(最離譜的是龍神漫畫代購任務,隨機任務重複了30次,現實中的代購恐怕都沒有這麼枯燥乏味)。無論用任何標準,我都很難相信這是2023年應該拿出的任務設計,而且整個處理就透著一股不以為恥,反以為榮:從第二週目開始,那些精心設計的主線任務可以被跳過(而且很多工真的意外地做了二週目跳過的具體設計,例如第一次必須死一個隊友的任務二週目可以利用預知兩全其美,找金鑰或者線索的任務二週目主角可以直接拿出來),反而這些完全重複的神器、神廟任務必須全部做完才能進入下一週目的結局!我相信,每個玩家在一個複製地點撿到神器,然後在神廟玩3D吃豆人到24次的時候,都會湧起一股幹掉主線設計師的衝動;更過分的是,這樣的體驗居然每個周目都要重複一次,最多可以重複10輪!
我橫豎想不通,仔細看了半夜,才從他們任務列表裡看出設計理念來,只有六個字:“滿足輕度使用者”!似乎只有這樣,才能解釋為什麼經過精心設計的任務不放進主線,而要把單純無聊的玩法在主線中重複了一次又一次,把那種“跑到地方,交個東西”或者“降落星球,殺光一切”的任務擺在整個遊戲前期最重要的位置。在星空的遊戲設計師們看來,只有這樣弱智的內容和玩法,才能滿足他們對使用者的錯誤認知——這很像資深遊戲設計師第一次接觸到數值頁遊或休閒社交遊戲後的學到的判斷。說實話,如果退回到十多年前,這樣認知的人不在少數,你甚至還能在各種遊戲從業者討論社群中見到類似的觀點(我個人印象最深刻的,是某年GDC上Zynga的高管宣稱“我們能抓到真正的輕度使用者,所以Zynga將會比任天堂更加偉大”);但這都2023年了,全球所有的輕度使用者市場都被各種遊戲洗了這麼多輪,仍然停留在這樣的認知水平,並且能在星空這樣的重要專案中做出決策,著實是對市場遲鈍到有些恐怖的地步了。錯誤的認知是一切悲劇的起源,而持有錯誤認知的關鍵崗位上的人,則是專案悲劇的始作俑者。
第二大的問題是設計內容複用,這同樣是個從設計綱領底層就出了錯誤的巨大問題。熬過了災難性的前十個小時後,只要稍微多玩一段時間,任何玩家都能發現星空的宇宙裡充滿了複用的內容:彷彿克隆的NPC、彷彿克隆的任務、彷彿克隆的生態環境、彷彿克隆的野外遭遇、彷彿克隆的飛船、彷彿克隆的星球據點……雖然宇宙裡有多達1000個星球,但它們絕大多數都是由這些克隆內容組成的,而且重複率異常的高。玩家們用飛船跨越星辰,降落在差不多的星球上,然後看到差不多的“平民哨站”和“廢棄研究基地”,在裡面同差不多的黃道傭兵團或深紅海盜戰鬥;真正規模較大的、有獨特勢力的人類聚居地,總數不超過10個,去掉幾個中立據點後,平均四大主要勢力每方平攤不到2個。幾乎每個設計師都應該能判斷出這套設計的巨大風險:看到那1000個星球和幾個重點勢力的宏大布局,剩下玩家們的預期當然會被提高到一個相當高的程度——這種預期會在他們看到真實的、稀少的內容後轉化為巨大的失望和負面評論。然而,星空的團隊沒有判斷出這一點。他們非但沒有努力趕上玩家對內容量的預期,反而進一步留下了大量刻意沒有完成的內容,深化了這種失望:世界觀裡一共有聯合殖民地、自由行星聯盟和瓦魯教團三個大勢力,他們居然都敢拿出一個完全不在遊戲裡出現,要留給DLC!類似這樣離譜的設計還有好幾個:一共只製作了五六十種不同的定製據點,他們還要把這些據點分成任務用、隨機在星球表面出現、降落後隨機生成好幾種,導致每種都只能在二三十種遭遇中抽取,重複率顯得異常的高。從絕對的製作量估算,Bethesda花了8年時間製作的內容並不少:星球上各種生態下的物種多達二百多類,擁有獨立設計的地面據點和空間站至少也有七八十種,飛船零件和地面哨站零件更是數以百計,做個比上古卷軸5還大的開放世界應該綽綽有餘——但這樣的內容,分散在一千顆星球、每顆星球數以百計的隨機生成環境中,實在杯水車薪。如果要做一千顆星球,就應該在五十到一百顆星球上填入核心內容的準備;如果要做隨機生成,那就應該努力將基於隨機生成的玩法複雜化,給玩家充分的建造自己內容的空間。遺憾的是,這兩種設計綱領Todd都沒有選擇,而是在哪邊也做不到的情況下將遊戲草率混合成了現在這個樣子。最能顯示遊戲內在矛盾的,或許是多周目的設計:從第三週目開始,遊戲提供了大量的彩蛋,這些彩蛋影片給遊戲帶來了巨大的影片傳播流量,看似團隊裡還有些人是懂得敘事和任務設計的重要性的;但其他人的設計毀滅了他們的努力——遊戲每次多周目重啟,會直接重啟玩家所有的物資積累!不管玩家仔細設計瞭如何有趣的哨站和建造內容,或者自己親手打造瞭如何有趣的飛船,都會在多周目重啟中完全消失。這是個徹底同開放世界和建造玩法相違背的設計,也讓星空得罪了最後一批長期玩家。
這就是星空整個主線“完美”的設計體驗:它透過災難性的初期十小時勸退了輕度玩家,透過高重複性和缺乏選擇的任務勸退了中期玩家,又透過不知所謂的技能、數值和多周目重啟設計勸退了大後期和建造玩家。說真的,作為一名遊戲設計師,我完全無法理解星空的主線為何會最後決定這樣設計,以Todd為首的資深團隊在幾乎每個重要的決策上都做出了錯誤的選擇。
最令人感到遺憾的是,星空明明是擁有足夠多的優秀開放世界內容的啊!實際上,這個遊戲和第一年的輻射76不一樣,是有劇情足夠有趣、完成方式多樣、關卡變化性也足夠豐富的傳統Bethesda式內容的;只是由於設計綱領的指導錯誤,這些相當不錯的內容被隱藏在了各個支線和主線後期任務當中。四大陣營任務的設計水平遠非主線能比,我甚至懷疑聯合殖民地和深紅海盜艦隊的任務才應該是本來的主線,完成度和設計理念都非常出色,勝過了輻射4中幾乎所有的陣營任務,更遠勝輻射76後來追加的陣營任務。聯合殖民地陣營的編劇和演出水平有些短板,但設定水平和實現都非常出色,不僅把整個遊戲所有的設定都在博物館和背景任務中解釋了一遍(雖然有點牽強,但確實都解釋了),更貢獻了一個遊戲史留名級別的懸念演出:你會發現,從遊戲第一個場景開始在所有場景裡散步的、不知所謂的小害蟲“熱蛭”,居然是為了這個陣營支線劇情做的敘事鋪墊!這是極少數在直播影片中感受不到,只有在實際遊戲過程中才能體會到的敘事手法魄力,我個人認為鋪墊的魄力不輸輻射4裡鋼鐵兄弟會母艦登場的一幕。深紅海盜艦隊任務則基本人人說好,海軍、海盜兩個陣營的選擇設計放在博德3中也算相當複雜的了。這條支線中的每個海盜、海軍的重要人物的命運,都會受到玩家任務完成方式和中間選擇的影響;像星之海妖號星際遊輪和銀行運輸船寶藏號,都有競爭本遊戲最有創意關卡的潛力。就連主線當中,也頗有幾個不錯的任務,和那些“跑到地方、通個馬桶”的任務根本不像同一個團隊做出來的。金錢萬能和龍神公司的幾個潛入任務都很不錯,不同的完成方式導向不同的結果,關卡里也不乏設計巧妙的隱藏路線;重見天日復活了古代地球上的NASA,雖然過程相對平庸,但大多數玩家可能要到這裡才發現“原來這個遊戲還有整套的失重環境戰鬥”;糾纏不清用了“那個”著名的兩個平行世界穿越的點子(參見Titanfall2和恥辱2),但也有自己的創意,提供了能將兩個平行世界合一的隱藏路線,也是主播影片稱讚的常客。重要支線任務和全遊戲唯一的限定遭遇也不乏巧思,祈禱者的超級英雄主題、永恆號的前躍遷時代殖民者、克隆工廠的古代地球名人、太空中的始終遊樂場……類似水平的任務和關卡加起來可能有二十個左右,每個本來都有潛力成為遊戲主線中的亮點。如果你跟著遊戲裡一百多本雜誌去做全收集,會在野外隨機生成的地點裡面找到不少驚喜:裡面不乏設計出色、路線多變、環境敘事優秀的關卡,能看出負責人對這些場景滿滿的愛。更可笑的是,在很多支線關卡和野外遭遇裡,你會發現,其實遊戲引擎可以實現無縫的旅行!進出建築物其實完全不用黑屏,宇宙基地之間也有無縫的氣閘和電梯,甚至從登陸飛船、起飛到宇宙戰都可以完全無縫過渡;那兩百多種不同生態體系下的宇宙怪物,90%以上不會在任何主線、支線任務中遭遇到。哪怕只是用這些任務和關卡,把主線中那些糟糕的任務替換掉,遊戲的整個分數都明顯會上升不少。明明做了這麼多出色的、全長超過100小時的開放世界內容,卻不能用正確的設計理念將它們呈現給大多數玩家,實在是令人氣憤極了。
這就是星空告訴我們的啟示:那些任務結構簡單的,罐頭或者通馬桶式的簡單開放世界,已經完全過時了,以“降低遊戲難度”、“簡化遊戲邏輯”為核心的設計理念也是一樣。現代的普通玩家們,或許還是沒有玩過足夠多的遊戲,也難以接受那些繁雜的敘事、複雜的選項和不確定的報酬——但是,製作長短影片的人們玩過。直播遊戲的人們玩過。嗓門巨大的遊戲領袖們玩過。舊的體驗曲線已經過時,那些無腦的、不需要思考的任務在影片傳播環境中會變成遊戲的罪過。與其思考著“如果有從沒玩過任何遊戲的玩家來玩我們遊戲會怎麼樣”而在開放世界裡塞滿了過度簡單、無聊的任務,不如思考“這個任務和敘事足夠有趣嗎?主播和KOL們會願意做影片嗎?普通玩家會願意在短影片上觀看嗎?”。星空本來是有相當多的第二種內容的,但落伍的設計理念和錯誤的使用者理解毀掉了一切。
未來的開放世界RPG:重視選擇,與長短影片的遊戲觀眾們共舞
以星空作為歷史的總結,我們看到的是“罐頭式開放世界”愈發吃力的背影。從博德3向未來眺望,我們能隱約看到下一代超級RPG的結構:那是名為“重視選擇”(Choice Matter)的未來。遊戲主播們用“5分鐘講完最終幻想16”這類的影片們摧毀了單主線劇情的驚喜與市場價值,不可避免的短影片和直播傳播則為選擇式劇情開啟了道路。基於選擇性敘事的開放世界RPG不再是罐頭的拼湊,而是長短影片創作者的獵場;他們的努力將為這個品類帶來更活躍的社群和更長久的生命力。短影片和直播不是內容型遊戲、敘事性遊戲的敵人,反而可能是這整個品類下全新的機會。
過去二十年,可以看作是開放世界的時代,設計師們完成了水平方向的設計探索,將龐大的故事結構灑落在難以望到盡頭的開放世界大地上;未來的二十年,很可能是重視選擇,尤其是快節奏戲劇性選擇的時代,這些選項和戲劇性的敘事將代替開放世界內的罐頭和通馬桶們,構成下一代開放世界敘事遊戲。極樂迪斯科是這個新時代的前兆鐘聲,而博德之門3帶著非線性的選擇敲開了主流的大門。新一代的玩家們,希望能在遊戲中看到像短影片一樣快速的轉折和意外的展開,希望看到獨屬於玩家自己和特定主播的冒險,希望看到另外一頭可以產生浪漫史的熊——甚至,希望看到這些故事在一個月又一個月的長期運營中延續下去。
空間的設計積累接近盡頭,而時間性的設計探索剛剛開始,無數的設計問題等待解決;比如,用快速存檔才能看完所有分支顯然是不合理的。我的設計直覺告訴我,“服務型版本更新”和“重視選擇的敘事”很可能產生出奇詭而超乎想象的產物,它們或許可以克服遊戲編劇面臨的很多“罐頭化”困境。短期的“爛尾”同樣不是永恆的,它有可能在未來的補丁和後續劇情中得到擴充。龐大的遊戲世界和延續性的故事將是各類“X學家”的舞臺,這個字可以是魂,可以是環,可以是原,可以是舟,當然也可以是博或者目前還不存在的某個名字。甚至就連二次元遊戲面臨的編劇困境,不同玩家們對角色命運和價值的爭吵,也有可能透過不同的選擇進行調和。一個長線運營的內容型遊戲,不應該只侷限在一個個連貫的卡池上;它可能需要一個充滿選擇和分支敘事的宇宙。
這些現在聽起來當然都還很不現實,也難以想象。也正如海外遊戲開發者社群所爭吵的那樣,“博德之門3是一個不可複製的奇蹟”,“它會威脅現在大多數的遊戲開發邏輯”。但幾年前的我們,也很難想象一個長期服務型還沒有MMO元素的開放世界RPG遊戲,或完全透過短影片進行裂變式傳播的遊戲取得前所未有的超級商業成功;所有這些,也都在“威脅現在大多數遊戲的開發邏輯”。遊戲行業唯一不變的邏輯就是變化。舊的遊戲設計和開發邏輯隨著傳播環境的變遷逐漸過時,新的機會正在冉冉升起。
我相信各位讀這篇漫長的文章到這裡,心中已經有了自己的答案。這篇文章不止關於星空和博德3,也關於FF16和往日之影,關於長短影片和直播,關於整個RPG品類乃至遊戲敘事的未來。
這就是星空與博德3,Todd與Swen,Bethesda與Larian過去30年的故事;而下一個30年,才剛剛開始。
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/662834546
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