《勝利之日》的“潰敗”
本世紀初,受《拯救大兵瑞恩》和《兄弟連》等影視作品的啟發,二戰題材遊戲進入了紅火的10年,《勝利之日》(Day of Defeat)就是那個年代誕生的眾多二戰題材FPS遊戲之一。在二戰遊戲大集體中,這部作品實屬異類:它以玩家自制Mod的身份登場,沒有優秀的畫面和大製作人團隊,與當時各大廠商“要將遊戲做成大片”的氣勢以及跨平臺戰略的精神核心大相徑庭。不過,它卻是那個年代區域網對戰中最受歡迎的遊戲之一。
年輕一點的玩家可能沒玩過這個遊戲,甚至連名字都沒說過。它在職業電競中的存在感幾乎為零,熱度自2010年開始急速下降,至今只有少數死忠還在這個系列中自娛自樂。《勝利之日》是變成“潰敗之日”的?這是個有意思的問題。
《勝利之日》1.3版主選單
和“反恐精英”的差別有多大
《勝利之日》這遊戲的名字就很有意思,儘管中文名字叫做“勝利”,但英文原名裡見不到“Victory”或“Triumph”這樣鑼鼓喧天、鞭炮齊鳴的喜慶字眼,對應的用詞是“Defeat”。這遊戲要是直譯的話,大可翻譯成“潰敗之日”,非要說得好聽點,也可以譯成“擊潰之日”——取打敗敵軍之意。原作後來推出重製版《勝利之日:起源》(Day of Defeat:Source)時,預告片裡上來就調侃了遊戲的名字,用一條打了敗仗的德軍前線新聞來展現遊戲內容。當然,相比這些拗口的翻譯,“勝利之日”這個選擇更顯得吉祥,讀起來也算順口。
《勝利之日》和它的大表哥《反恐精英》一樣,同是以“半衰期”系列Mod的形式誕生的區域網多人對戰遊戲,最初的Beta 1.0版建立於2001年1月,主要製作人員有7人,當時可能都是不滿20歲的宅男。不久後,製作團隊被Valve收編(有4位至今仍在Valve工作),經過兩年多的繼續製作,正式版(1.1版)於2003年登上Steam,次年釋出最終版本1.3版。
2000年11月,正在開發中的《勝利之日》Beta 1.0版,畫面還沒脫離上世紀90年代“低多邊形”的調性
2004年的《勝利之日》最終版本
我第一次認真玩《勝利之日》1.3版是在2005年,這時1.3版上市已經一年,但之前忙於和同學、朋友奮戰《反恐精英》,我並未對這遊戲有太多瞭解。現在回想,其實最早見到這遊戲應該是在2001年的某個“反恐精英”合輯光碟中。那張盤裡不僅有“反恐精英”,還有Beta版的《勝利之日》和原版《軍團要塞》。
當時,因為遊戲裡沒有Bot機器人程式,我只是在某張歐洲小鎮的地圖裡瞎跑了一陣,對著空地放幾槍、扔倆手雷,就徹底遺忘了它。唯一讓我記住《勝利之日》的地方是,這遊戲裡可以臥倒,趴在地上爬——一個在《三角洲特種部隊》中使頻繁用,但在“反恐精英”中不存在的技能。
2003年11月,《勝利之日》首次登陸Steam的宣傳網頁
回到2005年,1.3版本來是我玩膩了“反恐精英”後換換口味的遊戲,但一不小心就沉迷其中,不僅成了常駐玩家,還讓我幾乎完全離開了警匪之爭。當時,我隨便聯到一個由隔壁城市網咖架設的伺服器,玩家數只有20多人,但相比同樣人數的“反恐精英”來講,遊戲氣氛出奇火熱,不僅武器音效和地圖環境音效豐富、震撼,還有若干號稱退役海軍大兵的東北口音大哥在麥克風裡發號施令、指揮局面,堪比百團大戰。但說起來有點慚愧,《勝利之日》吸引我的第一個原因並不是它濃郁的戰爭氣氛,而是死亡後幾秒就可以從基地重生,不需要等本局結束。
這可比在“反恐精英”中死了後還得等人痛快多了。對當年上網、遊戲時間有限的中學生來說,這個設計是極大的亮點:在最短的時間內射光最多的彈夾難道不是每個新世紀接班人的夢想嗎?
《拯救大兵瑞恩》是《勝利之日》開發團隊最大的靈感來源之一,遊戲中的視覺參考和音效取樣大多來自此片
不好玩,或不適應
隨著遊戲的深入體驗,我發現了越來越多的特點和亮點。1.3版與“反恐精英”有相似的遊戲框架,熟悉“反恐精英”的玩家極易上手。遊戲性上與“反恐精英”有許多不同之處,比如不需要購買武器,重生時自帶全部武裝;遊戲中有多樣的兵種,兵種決定起始武器裝備,兵種間配合是關鍵;遊戲模式多樣,從佔領區域、奪取情報到摧毀特定目標應有盡有;落在身邊的手榴彈可以撿起來扔回去,可以臥倒,可以給隊友供給彈藥,可以短時間衝刺跑;地圖細節更加豐富,可藏匿的地點更多……等等。這些不同之處大多可以算作遊戲的優點。
同時,1.3版裡也有許多令人大跌眼鏡的“特點”:槍械後坐力極大,槍口跳躍生硬;從肉搏武器到手雷,各種武器傷害要比“反恐精英”大很多,任何武器擊中頭部都能保證一擊必殺,部分非自動槍械則是射中所有身體部位都能保證一擊必殺;遊戲地圖可以觀察到所有隊友位置,換彈夾時會丟失彈夾中剩餘的彈藥……等等。
有些玩家不太適應這種設定,不過,熟悉“反恐精英”和《雷神之錘3》玩家可能會很開心,這些擬真的特點是需要玩家注意和照顧的細枝末節,它們並未給遊戲爽快度帶來負面影響,而是使遊戲在擬真和爽快中達到一個平衡,這正是1.3版的魅力所在。
看HUD就知道,1.3版中有比“反恐精英”中更多需要留意的機制
遊戲的大多數地圖只有佔領所有區域才能取得勝利,所以一味殺戮並非遊戲的核心。除了與隊友進行密切配合、聯手奪得所有區域,通過對大地圖戰局的監控,在關鍵時刻利用潛行和隱藏來“偷走”敵方佔領的最後一塊區域也成了出奇制勝的玩法,勝利後的成就感也比單純殺光對方玩家更值得回味。
在2005年前後,《勝利之日》是非常熱門的區域網對戰FPS,網咖和愛好者在全球各地架設起大量伺服器,愛好者組織的民間戰隊也在國內外遍地開花。
《勝利之日》1.3版是在遊戲性上更討我喜歡的作品。不久之後,遊戲的Source引擎重製版《勝利之日:起源》於2005年9月登陸Steam。我當時沒有放棄1.3版投入新遊戲的懷抱,一是因為1.3版仍然還有許多值得體驗的地方;二是與常玩的伺服器上的玩家形成了默契,這對一個需要團隊配合的遊戲來說十分重要;三是,網上有很多針對《勝利之日:起源》的批評。
不知不覺間,1.3版陪了我差不多5年。2010年以後,我後知後覺玩起了《勝利之日:起源》,這時才明白當時的批評確實名副其實。儘管如此,我還是經常遊走於《勝利之日:起源》的各種東歐私服,在此起彼伏的“Cyka Blyat”聲中戰鬥了好一陣,直至《勝利之日:起源》逐漸沒落。
《勝利之日:起源》主選單
那麼,我們可以得到什麼樣的反思?
現在反思“勝利之日”系列並未憑重製版再火一把的原因,大概有如下幾個。
託新引擎的福,遊戲的關鍵部分不再爽快。
Source引擎帶來的畫質改善和新增的物理效果非常絢麗,但新引擎的缺陷也很致命。1.3版中射擊的體驗是這樣的:你瞄準敵人,子彈從槍膛中飛出,穿過虛無,擊中敵人,一切爽快又清脆。新版中,由於Source引擎的命中判定模稜兩可,射擊體驗是這樣的:你瞄準敵人,子彈出膛,穿過你和敵人間一層透明的海綿,然後Miss了,一切晦澀又遲鈍。
在遊戲中走路也有種踩在海綿上的感覺,雖然沒有“太空步”那麼嚴重,但是確實很煞風景。這些糟糕的體驗沒被開發者們重視起來,或者他們也無能為力,總之,直到遊戲淡出人們視野也沒有改善,Source系列引擎命中判定的問題至今仍在熱門對戰FPS遊戲中存在著。
《勝利之日:起源》的畫面在3D效果上無疑更勝一籌,只是從武器、人物到建築,模型表面材質都帶著一種柔和的“蠟質”,沒有了GoldScr引擎下那種粗礪的滄桑感
不該刪的亂刪,不該改的亂改。
“反恐精英”中警、匪兩個陣營除了造型和部分槍械區別之外,一切設計相同。1.3版在陣營和兵種設計上沒有這種對等的設計,根據戰場地圖的不同,系統首先會決定由哪兩個陣營對戰——大多數地圖是美軍對德軍,少部分是英軍對德軍。此外,由於地圖場景設定不同,系統會決定派該陣營的步兵還是傘兵參戰。兩種部隊不僅皮膚不同,攜帶的裝備也有區別。尤其對德軍而言,傘兵場景地圖會解鎖兩個使用FG 42傘兵自動步槍系列(包括遊戲中唯一一把帶瞄準鏡的自動步槍)的兵種。可以說,1.3版在力所能及的情況下,最大地豐富了遊戲的寫實程度和代入感。
1.3版中一張步兵地圖的美、德雙方兵種選擇選單對比。兵種(武器)並不一一對應。美軍更注重機動性,德軍更注重火力
1.3版中步兵和傘兵部隊的裝束對比,後者連同模型、武器在《勝利之日:起源》中被刪除
到了《勝利之日:起源》中,英軍陣營直接被刪除,傘兵以及所有模型也被刪除,剩下的美軍和德軍兩個陣營在兵種與武器設定上完全同質化。
舉例來說,1.3版中裝備BAR自動步槍的美軍“支援步兵”可以在匍匐狀態下點選右鍵架設兩腳架,使BAR以輕機槍模式使用。這種狀態下射擊後坐力極低,很適合隊友在機槍手缺席時臨時頂替其角色,看守重要路口;對應的德軍“支援步兵”,他們使用的StG 44則沒有右鍵攻擊模式。在《勝利之日:起源》中,BAR的兩腳架模式被取消,右鍵變成點射模式,德軍的StG 44右鍵模式也是一模一樣的點射模式。此類為了符合競技遊戲設計思路而背離多樣性和趣味性的刪改舉不勝舉。
《勝利之日:起源》為了平衡性將兵種(武器)改為完全對應的各6個
1.3版中有23種主武器,在《勝利之日:起源》中下降到12種,英軍部分更是全部被刪除
遊戲為了照顧電競,對“平衡性”的改動(而不是改善)也令人匪夷所思:M1步槍的傷害下調,變得和其它武器一樣,只有射中頭部才會一擊必殺;K98步槍則由射中任意部分一擊必殺下調為射中頭部和胸部才可以。這奪走了“步槍兵”這類本該是遊戲中中流砥柱的兵種的最大優勢,導致大量玩家在《勝利之日:起源》中只以裝備衝鋒槍的“突擊士官”身份登場。
衝鋒槍是後坐力最小的主武器,移動時也可以保持一定的射擊精度,同時射速快,擊中頭部也是一槍斃命。對戰遊戲玩家永遠是最善於趨利避害的,既然遊戲向“反恐精英”那種“瞄著頭打才能贏”的趨勢靠攏,那幹嘛還要用單發和半自動步槍呢?許多伺服器不得不限制突擊士官的數量,否則遊戲毫無意外地會全盤變成衝鋒槍匪幫火併。1.3版強調的兵種配合就這樣被弱化了。
商業化的遊戲,卻沒有帶來商業化的豐饒。
遊戲出重製版、內容上有增有減這是常態,可即使原諒了以上所有刪改和不足,《勝利之日:起源》仍有一個不可饒恕之處:1.3版中有22張官方地圖和23張較流行的高質量社群自制地圖,《勝利之日:起源》在上架Steam時只有少得可憐的6張官方地圖。儘管一些1.3版地圖被陸續加入進來,但地圖豐富度永遠沒有達到1.3版的高度。
“勝利之日”系列從誕生到凋零,在職業電競上存在感幾乎為零。根據Esportsearnings.com的統計,“勝利之日”在2004~2006年間只有3屆國際化職業競技賽事,參賽隊伍最多時為8支,總獎金5萬美元。到了《勝利之日:起源》時代,由於沒有在商業上的進一步支援與宣傳,2007~2010年間雖有6屆國際級賽事,但參賽隊伍最多時只有6支,總獎金只有屈屈7000美元!2010年後,“勝利之日”系列全盤退出了電競界。
歸根到底,分裂的玩家群體是決定性因素。
《勝利之日:起源》上市後,由於對新遊戲看法不同,玩家群體迅速分裂成兩派。“勝利之日”玩家群體雖然不小,但談不上龐大,此時社群的分裂,最終結果就是雙雙土崩瓦解。
在今天回看,《勝利之日:起源》的存在是尷尬的,它為了電競的需要修改遊戲內容,但這個系列存在感最強的樂趣從來就不是電競,它不需要什麼高清畫面,也不需要超大地圖、百人互毆,1.3版帶給玩家的是一場又快又糙的排級二戰步兵模擬對戰,讓玩家享受多樣化的兵種、大量的地圖以及多樣的遊戲模式,這是遊戲誕生的初衷和玩家們的追求,《勝利之日:起源》卻完全與之背道而馳。
隨著《反恐精英:全球行動》等新對戰FPS遊戲的上市和流行,“勝利之日”系列從主流遊戲圈內消失了。就像所有尚未完全死去的老遊戲一樣,仍有一些死忠在全球各地的伺服器上構建虛擬的歐洲戰場,上演一場又一場被別人遺忘,又見證了各自青春歲月的戰鬥。
2017年上市的《恥辱之日》(Day of Infamy)在一定程度上繼承了1.3版的精神核心,但在當下遊戲市場飽和的年代,其流行程度完全無法與當年的《勝利之日》相比,前景可能也不容樂觀
但願歷史不再重演
沒有人知道,2020年代會不會重複20年前的趨勢,成為一個二戰題材遊戲再次火起來的年代,也不知道我們會不會見到更多的像《勝利之日》一樣源自玩家的優秀二戰題材作品。“勝利之日”前半生的成功源於它同時具備來自玩家群體的熱誠和創意以及來自遊戲廠商的規劃與資本;其失敗的後半生則是由於廠商對畫面、新引擎的盲目追求和對電競趨勢的盲目跟從。雖然人類總是喜歡重複歷史,但“勝利之日”系列的教訓也許可以作為範本留下——但願未來不會再出現如此相似的“潰敗”了。
作者:Poppel Yang
來源:觸樂
原地址:http://www.chuapp.com/article/286995.html
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