《最強蝸牛》體驗總結:放置的魅力、沙雕文化的勝利
作者:紳士烏拉拉,本文首發知乎
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總結(上)——沙雕文化的勝利
小6月底開始,一股充滿著沙雕氣息的蝸牛風開始席捲市場,這款由Peter領銜,《不思議迷宮》原班人馬打造的一款放置+Roguelike產品,從上線開始,就牢牢的把持在暢銷榜前15,穩坐前排交椅,吸金無數。
從6月23開始,到今天9月21,平均10以內的暢銷榜成績
正好自己也從上線伊始就開始體驗這款遊戲,於是寫下這個總結,一方面記錄一下自己3個月的體驗,一方面也試圖分析下它的成功之道。總結計劃分成上種下3篇,上篇主要聊聊《蝸牛》的賣點是啥,它是如何吸引使用者的;下一篇計劃聊一聊遊戲的結構和迴圈;最終篇寫一下游戲的付費是怎麼做的。
什麼是賣點
在聊蝸牛的賣點之前,我們先同步一下什麼是賣點。
所謂“賣點”,無非是指所賣商品具備了前所未有、別出心裁或與眾不同的特色、特點。這些特點、特色,一方面是產品與生俱來的,另一方面是通過營銷策劃人的想像力、創造力來產生“無中生有”的。(來源:百度百科)
簡單來說,就是與眾不同,能勾起他人嘗試慾望的點。
蝸牛的賣點
想要看出一個產品的賣點並不難,觀察一下它們廣告打的最凶的點就能發現出來。我理解蝸牛最明顯的兩大賣點就是“無處不在的沙雕文化”和“蝸牛的進化”。
沙雕文化
在喪文化和佛系文化之後,大約在號稱是沙雕元年的2018年,沙雕文化開始席捲網際網路,它不是一種頹廢的負能量文化,而是在高壓力、快節奏、輕社交、逐利心態極重的社會環境下,一種反向的情緒釋放和表達。
這種文化通常是“自嘲的”、“解壓的”、“逗比的”,它的核心是可愛的。沙雕文化傳播的3巨頭分別是表情段、段子和產品。
一張可以很形象的解釋為什麼沙雕文化會興起
作為一個主打休閒放置的遊戲,和解壓的沙雕文化簡直是天作之和。蝸牛在遊戲內外都做了大量的內容來營造這個調性,使其成為遊戲的核心賣點。
遊戲外:萬合天宜的廣告
遊戲外,簽下了萬合天宜拍攝《萬萬沒想到》的原班人馬,拍攝了一系列廣告,在B站獲得了260W+的播放量
遊戲外:聯動動畫《最強蝸牛不速之客》
同名動畫片《最強蝸牛不速之客》,作為遊戲聯動也贏了9.6分極高的評價
遊戲內:主線劇情
遊戲的開場CG,幾分鐘之內,就將玩家帶入一個沙雕的世界,無限反轉的沙雕劇情,被選中的蝸牛、拯救世界的意志、“慘死”的小姐姐、逗逼的魔神組,都能引起玩家們會心一笑。
遊戲內:無處不在的沙雕彩蛋
除了開場的一段秀之後,遊戲內也充滿著沙雕的元素,能不斷的打擊到玩家笑點。比如一顆龍珠就能召喚的神龍,旅遊回來的正式神龍,跳著脫衣舞的劍靈,黑人抬棺的榜首大佬,人氣之神傑克遜,隱藏在地洞裡的蘑菇人小“提莫”等等。
蝸牛的進化
遊戲中有這麼一個進化的系統,蝸牛可以進化成活屍,惡魔,天使,異種,機械,巨龍等6個形態,每個形態又可以不斷升級,一方面獲得屬性的大幅提升,另一方面也在發生造型的變化,產生視覺上的刺激。
遊戲外,也抓住了這個點不斷的在宣傳,以下為查詢到的著3個月間《最強蝸牛》投放量最多的12個廣告素材,11個都是在介紹進化這個點。根據其素材投放的比例,也不難推測該類素材應該是市場表現最好的。
以上就是通過體驗和一些收集來的資料總結的《最強蝸牛》的賣點了,如果有不同意見的也歡迎討論。最後希望能騰出時間補完遊戲結構和迴圈的分析,立志不成為一個鴿子。
總結(中)——放置的魅力
上文寫了《蝸牛》的賣點,更多的是遊戲外圍的一些內容,下文想寫寫遊戲內的內容,作為一款放置遊戲,它有哪些做的好的點。
個人3個月的體驗,總結了以下4個點:1.優秀的放置體驗 2.玩法的創新 3.目標的強化 4.持續的驚喜。
優秀的放置體驗
我們都知道放置遊戲最好的體驗就是玩家每次在碎片時間上線,都能領取一些獎勵,並且點幾下養成,感受到自身的成長,如果有一些能夠驗證一下實力的地方,就更好不過了。
但是與此同時,由於放置遊戲的產出結構,很容易出現數值膨脹,導致成長降速,玩家隔了很久時間上線,領取的收益都不夠升1級,體驗頗差。
《蝸牛》在放置這個點上,做了以下幾件事:
- 增加了放置的數量。比如博物館、後院、探索、勘探、火箭挖掘等等,保證玩家任意時間間隔可以獲得或多或少的收益。
- 切碎了養成的顆粒度。在收益放大的情況下,養成的數量也相較其他放置遊戲更多一點,且養成每階的跨度不大,讓玩家在獲得收益後,都能獲得一些提升。
- 降低了收益的成長性。蝸牛雖然增加了很多放置線,但是收益的成長速度卻機會沒有增加,重點是通過單局內的成長性來彌補局外的成長性不足(下文重點講解)。這樣可以保證掛機的迴圈不會因為數值的膨脹而快速下降。
左圖為米國探索,右圖為英倫探索,在時間接近的情況下,產出非常接近
玩法的創新-數值不膨脹的基礎
理論上想要在一個掛機遊戲裡做到數值不膨脹是很難的,畢竟玩了一個月掛機的產出量都是一樣的,絕對不是一個合格的掛機體驗。《蝸牛》是如何做到一方面不膨脹數值,一方面保證掛機體驗的呢?
答案就是蝸牛的核心玩法——探索系統。先來系統的介紹一個探索是一個什麼樣子的玩法。
最小閉環
探索的過程其實是抽獎的過程,每1分鐘可以獲得1次戰鬥或者抽獎機會。其中戰鬥帶來固定獎勵,抽獎=棋盤上隨機抽取一個獎勵。
下方的蝸牛每1分鐘可以獲得一個幸運幣,獲得後,上方的跑馬燈會開始移動,隨機停到相應的格子上,獲得對應的獎勵
最小探索單位
蝸牛的最小探索單位為區域,區域的上一級是國家,一般一個國家包含10個左右的區域。每個區域探索完成的時間大約為1小時。
每一個小方塊都是一個區域
雖然遊戲沒有在整體的探索過程中做到數值的膨脹,但是作為單個國家,遊戲是給到了很強的成長性和隨機性的。
隨著玩家的實力提升,成長性會體現在2個方面,一個是通過擊敗每個區域的守關boss解鎖更多區域,提高掛機的時間;另一個是通過積累情報點獲得掛機效率的提升。
探索過程中,可以獲得情報點,情報點可以用於升級對應的天賦點,帶來直接的收益,或是掛機效率的提升
另一方面,每個區域都會有很多隨機事件,玩家在探索過程中會隨機觸發,獲得豐厚的獎勵和奇怪的冷知識。
總的來說,遊戲用單個國家內的成長體驗取代了遊戲整體的成長體驗,保證了遊戲整體的成長節奏的穩定,只要遊戲第一天的體驗是健康的,那麼就能一直把遊戲的成長節奏保持在一個相對可控的區間。
目標的強化
蝸牛雖然作為放置遊戲,但是遊戲類玩法的數量卻接近傳統卡牌遊戲的玩法數量。大量的玩法將玩家的目標切的非常碎,幫助玩家有效建立目標,頻繁的達成掛機→養成→達成某個目標→掛機的迴圈。
備註:蝸牛的養成分2大塊,一塊叫五圍屬性,一塊叫基礎屬性;五圍屬性會限制玩法開啟、養成上限、觸發戰鬥追擊屬性等等,在遊戲中極其重要,主要來源於貴重品;基礎屬性則是直接用於戰鬥的屬性,分別是攻擊、防禦、生命、追擊。
驗證五圍屬性的玩法有:裝備欄位的解鎖、探索特殊事件的觸發前置、提高博物館的收益、觸發怪物的弱點等等;驗證戰鬥屬性的玩法有:探索,7種基因訓練裝置(爬塔),勘探玩法中的地穴怪物等等。
大量的玩法不斷的幫助玩家在做實力驗證和目標建立,讓玩家時刻保持有追逐的目標。
解鎖裝備槽位、觸發怪物弱點、細化目標分段、升級輔助玩法
每個國家在探索過程中都有10+的Boss、地穴裡隨機觸發但是獎勵豐厚的怪物、光爬塔玩法就有差不多10種
持續的驚喜
在上篇有提到,遊戲是做了大量的內容來作為驚喜給到玩家的。體驗遊戲的過程中,除了故事層面的驚喜外,系統上也會觸發很多小驚喜玩法。比如氪金之神的決鬥,意外來信的小夥伴,神祕的佛像,商城中晃來晃去的壁虎,猴子抬棺的氪金大佬等等,散佈在遊戲的各個角落,給玩家在體驗的過程中不斷的帶來驚喜。
同時,遊戲還做了一個很大膽的調整,把所有的獎勵通過開寶箱的形式給到玩家,而不是固定的產出。
人總是會高估自己的運氣,相較於固定的獎勵,更多人願意去試試的自己的運氣,《蝸牛》就給了玩家這樣的機會,獎勵都通過開寶箱產,高品質的寶箱可以穩定產出稀有的道具,低品質的寶箱也有機率一鳴驚人,開出稀有道具。
小結
創新的玩法給遊戲奠定了基調,保證了遊戲可以保持一個很好的放置迴圈的體驗。同時,在外圍構建了大量的系統來幫助玩家樹立目標,使得玩家保持一個持續的動力,並且通過各種小驚喜來幫助玩家減緩追逐目標過程的無聊體驗。
我相信,只要遊戲可以穩定的迭代目標,並不斷的產出驚喜性的小玩法,這隻《蝸牛》還能一直在暢銷榜上爬著。
總結(下)——怎麼讓玩家心甘情願的掏錢
在前兩篇文章中,分別分析了蝸牛的賣點和迴圈,大致介紹了遊戲為啥吸引人,以及遊戲是怎麼玩的。今天繼續總結下篇:遊戲是怎麼讓玩家心甘情願的掏錢的。畢竟想維持始終在暢銷榜前15的成績,不誘導玩家氪金可做不到。
從6月23日開始,到今天9月21日,平均10以內的暢銷榜成績
蝸牛的付費主要分為3層:
- 日常付費:用於平時的小額付費
- 觸發禮包:用一些價效比和獨佔性做一次性衝動消費
- 每週活動:遊戲最核心的付費
觀察上面的趨勢圖其實可以看出來遊戲每週都有一個付費高點(暢銷榜排名顯著上升),這個主要就是通過遊戲的每週活動來促成的,接下來我們就依次看一下這3個層次的付費吧。
日常付費
首先,遊戲給不同付費層次的玩家提供了不同金額的付費,月卡就分為銀卡(30元/月),金卡(68元/月),鑽石卡(128元/月)。
其次,遊戲利用每日利息、每日禮包和每日抽獎搭建了一個每日付費迴圈,來誘使玩家付費,先介紹一下這幾個概念:
每日利息,每日禮包,每日抽獎
每日利息:玩家可以把白蝌蚪(鑽石)存到儲蓄罐中,然後每天獲得一定的利息,定期時間到後,除了本金,玩家還可以獲得一份高額的獎勵。
每日禮包:預設為6元的禮包,付費價效比極高,可以獲得遠超出6元的獎勵。同時這裡還做了一個付費分級,隨著玩家的總付費金額提高,還會推出每日18元和每日30元的超值禮包。
每日抽獎:當日有充值的話,就可以參與一次抽獎(每日限1次),獎池內容超值,不可重複抽取,越往後越可以抽到珍惜獎勵,鼓勵玩家持續付費。
由於有利息的存在,會讓玩家養成每天前往商城的習慣,同時,通過超值折扣鼓勵玩家進行首充,並通過每日抽獎的獎池持續縮小(獎勵越來越好),來刺激玩家持續付費,形成一個付費迴圈。
最後,遊戲還提供了看廣告領取少量獎勵的途徑,也算讓白嫖黨們變相的在付費了。
觸發禮包
遊戲中所有玩法和養成系統開啟時,都有機率觸發限時禮包,限時禮包與相應玩法&養成有一定關聯。
限時禮包相對直購會有一定幅度的折扣,但是相對下面要講的每週活動,折扣幅度沒有明顯優勢,且設計上比較簡單粗暴,所以效果不好;限時禮包吸引力較大的點是獨佔性,比如會產出一些唯一產出的綠色貴重品,或者稀有的裝備。
每週活動
重頭戲來了,蝸牛會在每週五更新一個每週活動,持續一週。每週活動一共有3種,分別是祈願周、抽獎周和供奉周。3個活動為一個週期,輪流開啟。
先簡單介紹一個3個活動是啥:
從左到右依次是抽獎、祈願和供奉
- 供奉:玩家將收集到的靈魂進行供奉,滿足供奉時間後,可以領取隨機獎勵;供奉進度達到100%時,還能召喚神靈,獲得額外的豐厚獎勵。
- 抽獎:常規的抽獎,用抽獎捲進行抽獎,可以獲得隨機獎勵。
- 祈願:價值更貴的抽獎,必定獲得核心養成,貴重品。
我們以祈願周為例,當祈願周開啟時,會同時開啟“大祈願之陣”,“灰燼大作戰”和“周禮包”。
大祈願之陣:玩家每次祈願都可以獲得祈願積分,累計一定的祈願積分可以獲得大量獎勵(灰燼、抽獎卷、祈願幣等貴重物品;祈願之陣最多可以領取5輪,需要祈願5*80=400次。
周禮包:付費可以購買祈願幣,白蝌蚪和灰燼;分為30、68、198、448、648多個檔次,每個檔次有限購次數。
灰燼大作戰:通過祈願之陣、周禮包獲得的灰燼可以用來兌換獎勵;灰燼大作戰的獎勵都極其珍貴,可以將其視作每週活動的最高追求;灰燼作戰一共分為5層,只有兌換完前一層的獎勵,才能兌換下一層。
從左至右分別是大祈願之陣、灰燼大作戰、周禮包
下面羅列一組資料:
如果想拿滿所有灰燼獎勵,則需要再加再加5000,達到16000灰燼;這個數量差不多剛好是完成5輪灰燼大作戰+氪完所有充值禮包的數字(5500+10000)。大概需要氪完5800RMB的禮包。
我相信大家可能會好奇,週期性的付費活動各個遊戲都會做,但是為什麼蝸牛賣得好呢?我個人將其總結為:1. 沉沒成本的利用 ;2.隨機和穩定收益的結合。
沉沒成本的利用
因為每週活動是3週一個迴圈,所以每當祈願周開啟時,玩家基本都會累計一定數量的祈願幣,大祈願之陣的豐厚獎勵,不停的在撥動著玩家的心,一旦玩家進入這個“陷阱”,那麼就會被遊戲牽著鼻子走,“還差5次就能獲得下一輪祈願積分,氪個30塊吧”;“還差15次就夠3000灰燼可以換下一檔的灰燼獎勵了,氪個198吧”;“如果我現在停下來,前面這些積攢就白費了,太可惜了”。
隨著沉沒成本的越來越高,對於玩家的判斷影響會越來越大。不願意捨棄沉沒成本,算是人類的一種“劣根性”吧,其實不止是人類,小白鼠也有不願意捨棄沉沒成本的行為。具體有興趣的話可以站內搜尋一下“沉沒成本”,各路大神們有更詳細的介紹。
隨機和穩定收益的結合
在體驗祈願、供奉和抽獎這3個功能時,可以發現一個共性,這3個功能的產出都有極強的隨機性;同時,相匹配的“大祈願之陣”“灰燼大作戰”等活動都有極強的確定性和目標引導性。
過強的隨機性會比較難把控玩家的心理變化,“歐皇”和“非酋”完全不是一種體驗;但是過強的確定性又會讓玩家的行為像是在搬磚,久而久之容易失去樂趣。
所以將兩者進行結合,讓玩家在體驗(氪金)的過程中,既保證了穩定的收益,又在過程中獲得了較強的樂趣性,能讓這個行為持續的更長久。
最後
這一套精心設計的付費體驗,確實幫助蝸牛在前期的3個月內獲得了豐厚的回報。但是,隨著已有內容的消耗,以及珍貴物品的價值感下降,這一套付費模式還能走多遠就有待觀察了,也期待看看蝸牛會不會做出什麼改變。
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