《最強蝸牛》團隊:「我們只是剛好處於破圈的臨界點」

菲斯喵發表於2020-07-10
丨玩家對我們的既有印象,其實是一把雙刃劍。

上線半月,流水過億。2020年至今,最強勢的黑馬手遊,是青瓷遊戲自研自發的《最強蝸牛》。

從6月23日上線至今,這款偏離主流風格的放置類作品,仍活躍於 App Store 暢銷榜與免費榜的Top 10 當中。一位資深從業者如此評價:「這是一個你想不到的團隊,用你想不到的產品,實現了你想不到的成績。」

不過,青瓷遊戲有得亦有失。由於內容完成度滯後於玩家消耗速度,再加上首次活動炸服等狀況的發生,《最強蝸牛》這兩天在 TapTap 上的評分,已下滑至5.7了。而公測前夕,它的評分則高達9.3。許多玩家不止給遊戲投去差評,還跑去廠商主頁,表達著各自的不滿與失望。

青瓷做成了爆款手遊,但也因為大量泛使用者湧入,而面臨著運營上的挑戰。在過往,這家名氣不響的公司,主要針對核心玩家提供服務。他們通過《愚公移山》《阿瑞斯病毒》《不思議迷宮》等產品的經營,給玩家留下了「良心」的印象。

青瓷本身也十分注重口碑帶來的使用者裂變。團隊曾表示,「(《不思議迷宮》)立項的時候,把『不捱罵』放在第一位。」

如今,有一部分核心玩家覺得青瓷的初心改變了。而在葡萄君看來,青瓷的確變了。他們在發行上的格局,以及在買量推廣上瞬間爆發出來的能量,非常不同於一個小眾廠商的表現。

所以,我們會好奇於,一個向來具有獨立氣質的廠商,在接觸了越來越多的使用者後,是怎麼看待和兼顧使用者口碑問題的。

為此,葡萄君採訪了青瓷數碼的市場總監 Cat。她表示,「玩家對我們的既有印象,其實是一把雙刃劍。」

印象偏差讓青瓷丟失了一些使用者好感

過往,在玩家對青瓷的評價中,「良心」二字出現頻率很高。這番印象出於青瓷的作品個性化突出,並且在運營上比較友好,玩家零氪金也能得到滿足感。但是青瓷似乎正因「人設」而遭遇口碑反噬。

《最強蝸牛》團隊:「我們只是剛好處於破圈的臨界點」
《最強蝸牛》最近出現了口碑下滑

不過,Cat 覺得,這不一定是人設問題。她認為,印象落差是遊戲廠商難以避免的狀況。「玩家會因為我們過往產品給 Ta 留下的良好印象,來試玩我們的新遊戲。但同時,他們也會帶著既有印象和預期,來評價新的遊戲。只要稍有偏差,玩家就容易得出差評。」

青瓷此前最成功的遊戲是《不思議迷宮》。它的資料表現很好,在2017年的營收,近1.7億元;迄今的累計註冊人數則超過1700萬。起初,葡萄君認為,《最強蝸牛》與這款 Rougelike 作品的調性差別並不大。二者同樣另類、善於玩梗;且在氪金與福利發放上,都比較友好。

那麼,玩家最終是如何產生印象落差的?

Cat 首先提到了一點,很多玩家會帶著「獨立遊戲」的預期來體驗這款作品。「一部分玩家可能不太接受這種情況,就是一個名不見經傳的小眾廠商,突然做氪金網遊。」如果一個遊戲讓人感覺到氪金過分,自然討不到好評。

這是青瓷可以預料到的狀況。為了不讓玩家產生錯誤期待,他們在遊戲開屏公告裡,就大大方方地交代了自己「商業遊戲」的定位。如果深入遊戲中,我們還會發現,不少劇情文案,也毫不避諱「我是氪金遊戲」這點。

《最強蝸牛》團隊:「我們只是剛好處於破圈的臨界點」

但這款商業化手遊還是逃不離因「氪金」而被噴。Cat 稱,「這部分舉措在前期是有用的。只是,當使用者達到一個量級後,每一個玩家對同一個公告的解讀也不一樣。」

而被人誤會成獨立廠商做氪金遊戲,並不是最糟糕的情況。玩家的印象偏差,更多指向了青瓷在產品研發上出現的內容不足。

「《最強蝸牛》與《不思議迷宮》最不一樣的地方在於,後者一經上線,就讓玩家感到心滿意足。而蝸牛帶給玩家的滿足感,可能會有延遲。」Cat 所說的滿足感延遲,涉及到《最強蝸牛》的內容完成度問題。

遊戲如今在TapTap中出現口碑下滑,很大程度上,是因為當前版本的內容填充沒有做到位。「我們有一些物品的描述不夠完整,還有一些美術資源、動畫片段也有缺失。」

事實上,每一個遊戲上線都不會是最終版。但這種存在於手遊市場中的狀況,導致《最強蝸牛》被玩家詬病為「半成品」。

《最強蝸牛》團隊:「我們只是剛好處於破圈的臨界點」

按照 Cat 的說法,玩家的內容消耗速度,其實超出了青瓷的預期。「我們會比較謹慎一點,上新內容前,一定要先上測試服驗證,然後再放到正式服。這個流程會有點長,但也不會說斷檔太久。」

青瓷向玩家解釋過。但原本樹立起來的口碑,並沒有換來玩家更多的寬容。我則對此抱有疑問,為什麼青瓷這次會走向「邊做邊賣」的模式?

更大問題,在於缺乏運營爆款的經驗

Cat 告訴葡萄君,《最強蝸牛》並不是短平快的作品。「這是一款內容型的產品。它的開發過程就是測試過程,就像一本正在連載的小說一樣,需要不停地通過更新,來吸引玩家。」

內容填充是非常耗人力的一塊。而青瓷目前的研發團隊有六、七十人;發行團隊則是五十人左右。這樣的人力規模,還不夠支撐起《最強蝸牛》的有序運營:「從市場美術、視訊、營銷、客服都面臨人員短缺的問題,那段時間大家都手忙腳亂。」

《最強蝸牛》團隊:「我們只是剛好處於破圈的臨界點」
《最強蝸牛》

事實上,青瓷的步子邁得有點大。這家公司在發行業務上耕耘了七八年,但此前並沒有獨立運營過一款大 DAU、高付費率產品的經驗。在我看來,《不思議迷宮》的定位與表現,與《最強蝸牛》相似;不過,青瓷是將前者的發行任務交給了雷霆。

正因此舉,青瓷沒有積累下運營爆款手遊的經驗。而他們過往的運營經驗,集中於對核心玩家的服務上。

「其實,我們之前做了很多在大 DAU 情況下會發生的問題的各種預案。」Cat 告訴葡萄君,「蝸牛在公測第一天裡,6小時內新增使用者超過100萬。但我們扛下來了。遊戲在正式上線第一天並沒有炸。後面第二、第三天也很穩定。」

他們未必表現得像個新手。但是在《最強蝸牛》上線第四、第五天之後,意料之外的狀況便開始接連出現。

遊戲上線半個月,《最強蝸牛》還處在「打仗狀態」。Cat稱,當前,客服系統承受的壓力最大。「我們遊戲裡有一個線上客服的機制,像前幾天的話,問題堆積量實在太大,導致我們大概只能回覆一兩個小時前的玩家問題。」

客服回應慢,引發了玩家的不滿。而這點,其實是青瓷應對大 DAU 產品準備不充分的一個表現。「針對客服機制問題,我們沒有做好優化,沒有設定不同問題的回覆優先順序。另外在一些客服流程上,我們也沒有想得特別清楚,還需要持續優化。」

7月3日,《最強蝸牛》炸服了。當天,是遊戲首個抽獎活動上線之日。玩家前期囤積的資源,在這一天集中釋放。按理說,在保持了一段時間的運營穩定性後,炸服狀況本可以避免。但因為「活動排行榜壓力過大」,遊戲在當時經歷了半天伺服器不穩定的狀況。

《最強蝸牛》團隊:「我們只是剛好處於破圈的臨界點」

期間,不少玩家開始質疑青瓷的運營能力。有的人還表示,這一切都是福利發放過多的鍋。不過,Cat 告訴葡萄君:「沒有預估到這一瞬間伺服器大概能有多少壓力,才是我們最核心的問題。」

由於經驗不足,導致運營上的錯判不止這一處。上週,《最強蝸牛》被曝出有玩家利用 Bug 刷資源。「我們最初認為 Bug 影響不大,就發了一個簡單公告快速處理掉了。」

《最強蝸牛》團隊:「我們只是剛好處於破圈的臨界點」
公告

然而,此舉帶來了更大負面影響。官方沒有在第一時間完整還原問題的始末,這些不確定的情況,讓有些玩家的猜測混淆了視聽,最後傳言滋生,四處散播,使得路人玩家質疑官方不公,處理不利。

隨後,官方釋出了第二條公告,前因後果和處置方式都交代得較為清楚。一位 TapTap 在公告評論區裡,覆盤了青瓷對於整件事的處理。他直言官方運營經驗不足:「這種影響不滿百人的問題冷處理就可以了。」

Cat 告訴我,其實有不少玩家在教他們怎麼做運營。「我們確實也要學習。但在大 DAU 的情況下,我們即便是神仙,也不可能預料到所有狀況。」

中小團隊堅持自研自發,能得到什麼?

青瓷在《最強蝸牛》這款產品上,有得也有失。經驗不足的問題,導致他們丟失了一部分玩家好感度。但與此同時,他們也看到了一些從未有過的成績。

除了收入之外,,青瓷可能還實現了破圈,接觸了更大範圍的使用者。「我覺得任何一款遊戲,它的使用者量級從1萬到10萬,或者從10萬到100萬,都會遇到水土不服的情況。」 Cat 告訴我,他們只是剛好處於破圈的臨界點,剛好經歷了使用者口碑下滑的陣痛。

《最強蝸牛》團隊:「我們只是剛好處於破圈的臨界點」
青瓷請《萬萬沒想到》團隊所拍攝的廣告

《最強蝸牛》的目標使用者是泛娛樂人群。但這個定位很寬泛。如 Cat 所說,「最初鎖定使用者人群的時候,其實我們還不夠了解這個群體。」而讓她感到欣慰的是,青瓷終於接觸到更多不一樣的玩家,打破了以往的使用者邊界。

其次,這次的自研自發,實際上也給這家廠商帶來了前所未有的關注度。葡萄君曾注意到一條評論,大概說的是:如果沒有《最強蝸牛》,人們估計還不知道青瓷是誰。Cat 告訴我,「大家不知道研發商,是很正常的事情。但我們不能永遠默默無聞,我們需要一個出口打響名氣。」

《最強蝸牛》團隊:「我們只是剛好處於破圈的臨界點」

Cat 稱,他們的理想很簡單,「踏踏實實把這款遊戲做好,做長遠;然後再踏踏實實的做好下一款遊戲,再做長遠。」她覺得,青瓷目前遇到的玩家好感度丟失的情況,並不阻礙其發展。

「其實從我們的角度來看,《最強蝸牛》還是得到了大量玩家的認可。他們願意持續玩下去,即便是給出差評,也是在認真玩過之後。我覺得,玩家目前沒有放棄我們,起碼還是給了我們一個機會,讓我們可以繼續去滿足他們。」

透過《最強蝸牛》這款產品來看,我們會發現很多中小團隊有意識和動力去做自研自發。但是偏研發的廠商可能會在經驗不足的情況下吃虧。

而青瓷對於中小團隊自研自發的建議,在於:「一定要確保團隊中的核心成員對於發行有基本的認知,對於市場有一個整體的瞭解,知道核心人群、大眾玩家、泛使用者都喜歡什麼,接受度如何,避免陷入作為開發者的思維模式。」

青瓷坦誠,他們做得還不夠。「我們一直以來追求的『良心』,是你花一塊錢,可以得到一塊錢的滿足感;花一萬塊錢,可以得到一萬塊的滿足感。現在從一塊錢的良心跨越到一萬塊錢的良心,我們可能還無法滿足玩家的期待。」

這不是說我們初心改變了。而是我們的能力可能還不到。」

作者:菲斯喵
來源:遊戲葡萄
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/3YirVMFncbGi09WC3ovgIw

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