簡單聊聊那隻很強的蝸爺
本文主要聊:
- 主線推圖玩法
- 黑色幽默、玩梗、彩蛋、包裝
- 亮點系統--蝸牛先烈
- 亮點系統--貴重品(類似於文物的寶物)
- 運營思路
- 我個人的(未)付費體驗
一、主線推圖玩法
主線推圖的基本玩法是:
消耗食物開始探索
探索的過程中戰鬥和觸發隨機事件,除了通用養成資源外,還獲得“情報點”,可以加強本地圖/全域性的能力。
用情報點點亮天賦樹,有些是本地圖能力和解鎖事件,有些是全域性起效,新鮮感和目標感都很強,如果以地圖為單位,甚至有點點roguelite的感覺
打boss掉的東西還能換點好用的東西,美滋滋(中國地區的boss居然掉的是麻將,無法反駁……)
為每張地圖做不同的包裝--蝸牛里居然在華夏地圖內建了一個XX三國你敢信,居然還有點當年老問鼎內味兒的(主公頭頂那蝸牛是誰的主意,真牛逼)
探索的過程中,看那個水果機轉轉轉是很無聊的,不想等就加速吧,官方送你大量的免費加速道具
隨著整個地圖的探索進行,各種事件被一個個的完成,地圖的探索度也在完成。對強迫症來說,沒有什麼比99%更能保證他的留存了。
最重要的,攔路的boss是一定要有的,否則你怎麼知道自己需要變(chong)強(qian)了呢~~(微笑)
這張地圖過了,就可以去下一張了,然後再來一遍——並不,每個地圖還是挺用心的做了很大區別的,就是規劃的8個魔神有點少啊。
我個人對這套體驗的評價是:
關於消耗。食物消耗介於舊卡牌遊戲的體力和放置奇兵like遊戲的取消體力之間,個人認為是個不錯的思路。就是目前的食物投放有點過剩,變成屌絲的繁瑣操作+無限清CD大佬的一點限制,感覺比較雞肋。如果能變成可讓玩家追求能力+付出關注的玩法(也就是讓玩家種個菜),樂趣應該會高很多(目前的家園建設消耗太大,獎勵比較雞肋;食物投放也過多,對資源沒有衝動)
關於戰鬥。我看好多人吐槽水果機戰鬥了,反正我第一次就是被這玩意勸退的,還沒有當年老問鼎的“一條線走格子隨機觸發事件”有意思。
關於等待時間。探索次數(情報天賦樹)+boss實力硬卡區域,共同決定探索總時間(收益),讓人產生追求動力。可以見到探索持續時間,又能自己選擇加速,系統還送了大量的免費加速,體驗是:可規劃自己的迴歸時間、不會被迴歸時間束縛(免費加速)、不會不珍惜(免費加速畢竟有限的),把種菜和放置的優點結合了,非常非常好,受我一拜。相比而言,放置奇兵推圖的追求動力弱的多(大部分卡點過了以後都是稍微多點點大量消耗的金幣和經驗)、玩家也不珍惜他自己的每一次迴歸(只要不到上限,早回晚回一個樣),有人說這個體驗好,我個人是不認同的(當然了,我個人認不認同沒啥用,市場反饋才是王道)。
關於關卡的探索和成長。每次探索,配合隨機事件的調劑,玩家都能得到一些新鮮感、見到關卡探索進度的提升,和只能在本關卡內起作用的能力。要知道關卡卡點是養成類遊戲極大的流失點,如果給他一些掛機就能拿到、但不影響總能力的臨時能力(總能力是保證付費體驗的),幫被卡玩家通過這些卡點,體驗會非常舒服(其實原理跟roguelite差不多,只不過臨時能力的比例不同)。不過在蝸爺裡這臨時能力還是太少了點,我華夏情報點過剩了幾十萬點用不了,天賦樹早就點滿了,但還是被卡在boss這裡,真難受。做幾個小boss、給點一次性的小獎勵,也沒啥成本啊,摳摳搜搜的把我卡這裡想幹啥……
地圖探索度的設定非常好,讓強迫症患者目標感強烈,應該算從不思議迷宮一脈相承的?嗯……不誇了,楊總又要說我拍馬屁了
——看了那麼多文章,很少有人分析探索這一套的。我認為探索的體驗是被分析家們嚴重低估的,其實很值得學學(隨機事件那一套不好學,估計勸退一大半的同行)
二、黑色幽默、玩梗、彩蛋、包裝
遊戲裡太多了,隨便舉幾個我個人比較喜歡的例子
1. 新手引導員是個妹子,大家都這麼做;沒玩幾分鐘就把妹子乾死的,我還是第一次見
2. 接地氣的文案,百看不膩(真不是拍馬屁啊楊總)
3. 在我給了他5.6次差評後,終於來我家做售後工作的猴子(出來混真不易)
4.平時挺普通一個功能,我某天半夜看完劇情觸發的後續,差點沒把我嚇死……好好賣個茶葉不好麼,何必禍害人呢……
5. 轉盤我見的多了;把火鍋想成轉盤,嗯,很有想法;火鍋裡涮著地球之神的下水,給蝸牛們分享……你牛逼!!!(想想也沒錯哈?一群蟲子趴在屍體上吃吃吃?嗯……引起不適了)
其他程式猿抬棺等等太多了,不一一列舉了。一句話概括:這玩意不可複製,爽則爽矣,比起無主之地那樣有跡可循的黑色幽默,學習的意義差一些(喂,無主之地兄弟,這還沒輪到你呢,你出場早了!)
三、亮點系統--蝸牛先烈
在世界觀裡,主角是第N只穿越的蝸牛,前面已經死了一大票了,所以有這麼個玩法:在本故事發生前死掉的蝸牛,你可以繼承他的遺產。這個玩法應該也算傳承自不思議迷宮?
前面死掉的蝸牛,每一個都有自己的短故事,在黑色幽默之餘,我覺得這個世界是有歷史的,而不是瞎編的世界觀(楊總:不是瞎編的?我咋不知道?)。個人覺得如果把這方面挖掘一下,光前傳就可以做一個很有意思的玩法,比造火箭飛外太空更吸引我。
四、亮點系統:貴重品
抽卡大家都在做,但如果每張卡都是一個角色,那成本扛不住(劃掉)會導致策略太複雜。如果都是類似於文物的東西,玩家一看就覺得它有價值還有文化,再給點能力和有的沒的特權,就可以入卡池了。用最少的成本,做最有價值的事情,這叫本事。
五、運營相關
同行們有些裝作高高在上的官方,有些無底線跪舔玩家,當然大部分都更像應付公事。蝸爺這種似舔非舔,似傲實嬌,獎勵比不思議迷宮時代還大方(不思議時代就是“發家致富,全靠維護”),真不錯——別人恐怕還真學不像。
想起近10年前楊總說“想把bzws專案拿回來自己運營”,現在終於把這個腹足綱生物抓在手裡(手感不錯吧?),有志者事竟成,佩服佩服。
六、我的(未)付費體驗
嗯……對不起各位總,這遊戲我嫖了30多小時,愣是沒找到充值入口(誤)。作為一箇中R(真的),我的付費慾望主要集中在:某卡點過不去、感覺花點小錢就可克服,或者重要資源可以花錢大幅度提高獲得效率。
遊戲裡的核心能力資源,主要是黑蝌蚪、貴重品、裝備相關等。
黑蝌蚪在哪裡都投、哪裡都消耗。如果按那隻肥貓賣的價格,1白蝌蚪=62.5黑蝌蚪;白蝌蚪按首充最划算的1元=25白蝌蚪,也就是1元=1591黑蝌蚪,當任務裡動不動就找我要4.50萬黑蝌蚪,我只能流下貧窮的淚水——更關鍵的是,遊戲裡不知道哪就忽然給我一大筆,如果省吃儉用一點,還是勉強夠用的。
卡牌在一般遊戲裡,都是能力的象徵,越抽你越強;在蝸爺的世界裡,貴重品看起來屌,其實加的實力很少。費老大力氣把一個貴重品突破滿,加的能力還沒有合一個橙色裝備加的多——另外,官方三天兩頭送抽獎券,已經讓我抽了200多貴重品了,按肥貓1500白蝌蚪=60塊=8抽,10抽就是不到80塊,得到的東西我都有了、加成的能力約等於沒有,這……
裝備是類似於dota的合成,它存在感太弱也就罷了(不像貴重品放在主介面最顯眼的地方,還那麼多配套的玩法和付費),除了抽獎只能去地縫(還只能在商店隨機刷,刷不出我想要的),缺乏付費的衝動,我感覺更像是大佬付費後的副產品。
總結一下,大概是如果不想高額付費,那就乾脆做一條鹹魚;如果想做追求價效比的中R,對不起不存在。其實我個人是很欣賞這個思路的,把這些都擺在玩家面前,不會讓人有花錢後大呼上當的感覺。
最後的最後,感覺我可能堅持不到8月中旬的那次更新了。其實如果關卡多一點、廢物系統少一點(比如那個雞肋博物館、莫名其妙的造兵)、文物加的能力多一點且付費體驗清晰一點,我會用人民幣給蝸爺打個更高的分,現在嘛……
蝸爺的音樂音效做的真不錯!逗比的音樂跟整個遊戲合得非常好,酥糊~
來源:夢飛熊的夜航船
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/PdRPnOYGX2pD6xB2WEWZWA
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