新鮮出爐:金亨泰《NIKKE:勝利女神》遊戲評測
前言
第一次知道這個遊戲,當時還是叫Project:NIKKE,看到第一個視訊就被動感而又靈動的戰鬥姿態所吸引,之後就經常時不時就會關注它的訊息。
說到NIKKE就不得不提SHIFT UP的創始人金亨泰,從劍靈到天命之子,都是名聲在外。劍靈在那個年代的端遊市場, “韓國油膩師姐”般獨特的美術風格讓很多玩家趨之若鶩。再到天命之子,讓人驚訝的Live2D表現也成為很多公司學習Live2D的鼻祖。其實在金亨泰背後,真正負責美術風格設計的是畫師血羅,兩人合作十多年所帶來的默契和品質堪稱經典。
大概過了一年多,Shift放出了第一個正式的PV,站在電梯裡的NIKKE臉上憂鬱的表情在我腦中留下了深深的印記。再然後就是去年韓國的G-star電玩展,NIKKE帶著試玩版參展,我興奮的從油管搬運了很多視訊發到朋友圈,很自然的獲得了很多“志同道合”的朋友們的點贊。
終於在3月初,官方放出了CBT測試的訊息,但是面對邀請制的測試資格,我沒有報任何希望。可沒想到,22日開測後,大家發現測試資格是通過限時註冊的方式,也就意味著只要安裝客戶端後,在關閉註冊之前進入遊戲就可以獲得測試資格。很意外的,我和我期待了3年的遊戲,提前見面了。在第一天怒肝10小時+之後,我決定寫點什麼,記錄下這段讓我“怦然心動”的遊戲經歷。
<評測>
按照我評測遊戲的習慣,我將按照題材/世界觀/劇情、美術風格、核心玩法、養成投放、商業化這五方面來進行主觀的評測,因為我太喜歡這個遊戲,內容比較偏主觀,如果大家有不同意見和觀點,歡迎一起交流討論。VX:wainer
題材
少女x槍,同題材的手遊有少女前線系列、碧藍檔案,三款遊戲在題材上還是有區分的,少女前線1的角色以真實的槍為原型,在人設上更多的參考特種部隊或者PMC等現代戰爭裡真實存在的風格。而碧藍檔案以學院為背景,在設計上更多的青春、都市、校園的幻想風格。NIKKE則是以輕科幻末世為背景,設計上更多以體現角色的性感、魅惑為核心,當然這也是金亨泰老師最擅長的,也是我們lsp玩家們最喜歡的。而在在各式各樣NIKKE的人物設計上,武器的科幻感更強,甚至出現了冷兵器的角色。
世界觀劇情
輕科幻末世背景,被稱作“NIKKE”的少女們其實是人類發明的作戰機器,這樣的世界觀與偏玄幻的劍靈和現代都市天命之子著這截然不同的時間背景。當然這樣的世界觀也算是主流,少前1其實就是類似的世界觀框架。劇情方面,雖然是俗套的“臨危受命”的指揮官與少女們的探索冒險故事,但是優秀的Live2D和性格各異妹子們的輪番“挑逗”,讓我很仔細很耐心的把劇情看下去,特別是米西利斯工業的CEO舒恩和她手下的尤妮、米哈拉,溢位螢幕的少女氣息,不禁讓我想到公主連結裡的空花。啊,扯遠了,劇情很普通,主要作用是體現各妹子的性格吧。
美術風格及品質
接下來說說大家比較關注的美術風格,我依舊按照習慣分為2D、3D、UI以及特別要說的Live2D幾個部分。
先說2D方面,角色設計非常的優秀,從畫風上說,劍靈是濃重的韓式厚塗,天命之子是厚塗(多)和日式賽璐璐(少)的結合,而NIKKE的賽璐璐感要更多一些,換句話說更加偏向日式二次元。從人物設計上來說,豐胸、肥臀、肉腿依舊是人物設計的重點,也可以說是“金式風格”吧,不管別人怎麼說,我自己很吃這一套。服飾設計上帶有一些近年很火的機能風,配飾掛件上以功能性的軍事裝備為主。色彩上高純度、強對比負責“豔”,低對比度負責“酷”,整體結合的很舒服。造型上因為沒有背景底襯,所以沒有很誇張很有視覺衝擊力的姿勢,個人覺得是為了給Live2D表現力留空間,也避免加入“立繪內卷”的怪圈之中。立繪的品質很高,無論從線條、顏色、結構、造型還是面部刻畫,都很精緻,屬於很耐看的立繪。
說完2D再說說3D,相比於2D立繪,3D小人和3D場景就顯得很簡陋了,當然,3D小人只用在進戰鬥之前的探索階段,3D場景也只出現在探索玩法和基地上,所以3D簡陋些也沒什麼問題,並不影響遊戲整體的美術品質。
UI方面借鑑了當前很流行的“黑白灰”冷淡色彩風格, 3D輕薄式UI設計,雖然沒有多出彩,但是配合遊戲的世界觀來說,還是中規中矩。反而是在UE的設計上,特別是養成系統的UE設計,互動體驗做的挺不錯的,用起來很順手。
重點要說一說的Live2D,這個我覺得千言萬語不如放幾張動圖,如果想看絲滑的視訊,請自行小破站搜尋,一個字來評價NIKKE的Live2D就是“棒”!
核心玩法
戰鬥機制
說完美術,該說說核心玩法,作為一款“遊戲”,核心玩法的可玩性還是非常重要的,對吸量、留存甚至生命週期都有著決定性的作用。NIKKE的核心玩法是豎版FPS,看到這裡可能很多人會問,FPS還能豎版玩?嗯,我在看到這個遊戲的戰鬥演示之前,我也沒想過FPS還能豎版單指操作。遊戲在操作上做了很多減法,相比於傳統FPS裡移動、瞄準、開火的三個操作維度,NIKKE只保留了瞄準,開火是瞄準後自動的開火,蹲在掩體後的射擊姿態也不需要移動。而只用一個大拇指就能操作的瞄準就成為了核心玩法最大的特點,輕鬆爽快的Biubiu,有誰會拒絕呢。唯一要注意的就是大拇指放在螢幕上的位置,雖然機制上放哪都行,但是我會刻意的避開放在人物區域,以免影響我觀賞射擊時身體的震動。
技能機制
技能體系做的很簡單,每個角色有普攻(單指瞄準自動開火),兩個小技能(自動釋放),一個大技能(點選技能按鈕釋放),玩家所需要做的就是,技能好了就放,類似公主連結那種感受。但作為5名角色同時出戰的戰鬥,還是要做一些協作機制的,和天命之子一樣,戰鬥裡有一個“Fever Time”,配合誇張的特效,傷害會大幅翻倍。而啟用Fever的規則則是按照順序釋放Ⅰ->Ⅱ->Ⅲ型別角色的技能,這個主要是靠戰前決定,戰中的操作策略佔比很低。另外為了促進多角色培養,角色擁有不同的“攻擊距離”,而不同關卡中“近、中、遠”敵人的佔比也會不一樣。這種卡牌遊戲的套路也見怪不怪了,很好理解。
戰鬥體驗延續
豎版單指FPS這種戰鬥體驗所帶來的新鮮感並不會持續很久,很快就會進入到自動戰鬥的狀態,而且自動戰鬥的效率比手動還要高,除了部分特殊機制的關卡,例如4-18的BOSS機制是當有一定數量的小怪時無敵,就需要用到手動操作先清小怪,否則自動戰鬥會一直打無敵的BOSS。作為底層邏輯是一款放置卡牌的遊戲,自動戰鬥來推圖也是沒問題的,只是對遊戲性期待很高的玩家可能會有一些失望,確實不如少前2那樣具有較深的戰中策略深度。
對了,在戰鬥外,包裝了一層探索玩法,每一章是一個探索地圖,地圖上分佈的小怪就是具體的關卡,在探索過程中要注意不起眼的寶箱和收集物,挺考驗眼力的。
建造經營
除了戰鬥之外,另外一個佔比很重的玩法是名為“前哨基地”的建造經營玩法,有點像SLG型別裡在場景上修建建築物,不同的建築物有不同的功能。其中比較重要的幾個建築物是:指揮中心(主城)、防禦前哨基地(放置資源產出)、同步器(等級共鳴)、派遣欄(派遣任務),其他建築物以增加屬性等功能性為主。
這裡重點說下放置資源這個點,上文也提到了,遊戲的底層是放置卡牌,類似AFK,沒有體力機制,每日資源獲取的效率根據防禦前哨基地的等級決定,防禦前哨基地等級則由通關關卡的數量決定,每日可買3次120分鐘資源(免費x1、付費x2),任務給的資源也是以“x小時資源卡”為形式,所以是一個很標準的放置卡牌產品。可能是鑑於天命之子那種刷體力模式太費時間,所以新產品選取了放置類。雖然放置類會被玩家潛意識裡認為“很氪金”的印象,但是從遊戲底層來說,放置類和體力類都是一樣的卡牌體系,只不過是產出資源方式的不同。放置類是按照時間(24小時x60分鐘/天),而體力裡是按照體力(24小時x小時體力恢復/天),有掃蕩功能的體力卡牌就相當於放置類卡牌。
其他玩法
玩法方面還有迷失地區和無限之塔,競技場這次測試沒有開。無限之塔就和AFK一樣是由1個通用塔和4個陣營塔組成,獎勵是以養成資源為主的一次性獎勵。迷失地區是一個更復雜的探索玩法,有一些輕度的解密的成分,通過輔助小隊的移動來協助開/關通道門的形式體現。獎勵是解鎖魔方,可以理解為武器,只不過魔方是圖鑑制,解鎖了一個魔方後,可以提高該魔方的可被佩戴數量來裝在不同角色上。
養成投放
說完了玩法,該說說養成,養成體系比較簡單,沒有花裡胡哨的東西,養成分為角色、魔方、裝備。
角色養成
角色養成由等級升級、技能升級和極限突破組成,升級消耗升級資源,也就是遊戲內的主要產出資源,推關、按時間等都可以獲得升級資源。技能升級消耗技能書,極限突破是消耗同名卡,SR消耗兩張同名,SSR消耗三張同名。
魔方養成
魔方是解鎖制,通過迷失地區通關解鎖。魔方帶屬性和被動技能,強化可以提高被動技能等級,強化材料應該也是來源於迷失探索玩法
裝備養成
裝備提供屬性,沒有套裝概念,同部位會再分為攻擊性、防禦性、輔助性,同部位不同型別的裝備,屬性種類一致,但屬性數值不同。裝備升級消耗對應資源和裝備本體,值得一提的是,白裝和綠裝不能升級,避免了前期資源浪費的情況。
資源投放
遊戲整體的資源種類少,投放還是比較清晰的,理解成本很低,也不會有“養成線太多”的感受,但是作為卡牌遊戲,養成周期還是要設計的,所以單養成線的深度會比較高。本次封測運營活動比較少,就一個登入簽到和開服5天任務,封測福利是每天2700抽,外加首日額外發了4200抽。作為非付費測試,福利力度還是偏低的,看以後公測後的情況吧。
商業化
最後來說說商業化,因為這次沒開付費,所有商業化活動和手段也都看不到,所以我只能以個人觀點進行一些預測。首先作為卡牌遊戲,抽卡一定是重中之重。本次封測的卡池出率為SSR 4%、SR 43%、R 53%,且卡池詳情裡公佈的SSR 22名(4名本次CBT不開放),SR 9名(包含劇情御三家),R 9名(都是無臉角色)。通過角色品質分佈可以看出,是以SSR為基礎,SR基本沒有培養價值。SSR4%的出率算是高的,但是SSR數量太多,有許願機制的狀態下,追求同名卡的成本也是不小,當然這是AFK的套路。
另外皮膚肯定是不會少的,也會是收集向玩家追求的重點。再配合各種資源禮包、週期卡、通行證等,大體上我認為氪金方式上大概率會像AFK看齊。或者直白點說碧藍航線和AFK的結合體。想氪的玩家有競技場一顯身手,想肝的玩家有各種靠時間的資源累積,想鹹魚的玩家也可以只看看立繪,和NIKKE們談談心也是很快樂的。
總結
整體來說,NIKKE有它獨特的亮點,也有和其他遊戲相比的不足,相比原神、方舟、終末地,在核心玩法的深度上確實有所欠缺,但豐富的收集系統,像音樂、線索、故事等也能成為吸引人的特點,加上持續推出的新角色以及角色情感深度的內容向輸出,應該能收穫一大批玩家的目光。
對於這款期待了多年的遊戲,我個人還是非常看好的,作為又一款可舔的遊戲,正是工作學習壓力之下非常適合的娛樂,雖然遊戲性較低,但是也帶來了比較輕鬆的遊戲體驗和較少的時間投入,非常符合我對於副遊的定位。也希望未來該產品能通過優質的主題活動,吸引人的運營福利以及親和的運營態度帶個我們一個長期優秀的遊戲感受。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/clsYvl2VHgbExVN-6t8Vqw
第一次知道這個遊戲,當時還是叫Project:NIKKE,看到第一個視訊就被動感而又靈動的戰鬥姿態所吸引,之後就經常時不時就會關注它的訊息。
說到NIKKE就不得不提SHIFT UP的創始人金亨泰,從劍靈到天命之子,都是名聲在外。劍靈在那個年代的端遊市場, “韓國油膩師姐”般獨特的美術風格讓很多玩家趨之若鶩。再到天命之子,讓人驚訝的Live2D表現也成為很多公司學習Live2D的鼻祖。其實在金亨泰背後,真正負責美術風格設計的是畫師血羅,兩人合作十多年所帶來的默契和品質堪稱經典。
大概過了一年多,Shift放出了第一個正式的PV,站在電梯裡的NIKKE臉上憂鬱的表情在我腦中留下了深深的印記。再然後就是去年韓國的G-star電玩展,NIKKE帶著試玩版參展,我興奮的從油管搬運了很多視訊發到朋友圈,很自然的獲得了很多“志同道合”的朋友們的點贊。
終於在3月初,官方放出了CBT測試的訊息,但是面對邀請制的測試資格,我沒有報任何希望。可沒想到,22日開測後,大家發現測試資格是通過限時註冊的方式,也就意味著只要安裝客戶端後,在關閉註冊之前進入遊戲就可以獲得測試資格。很意外的,我和我期待了3年的遊戲,提前見面了。在第一天怒肝10小時+之後,我決定寫點什麼,記錄下這段讓我“怦然心動”的遊戲經歷。
<評測>
按照我評測遊戲的習慣,我將按照題材/世界觀/劇情、美術風格、核心玩法、養成投放、商業化這五方面來進行主觀的評測,因為我太喜歡這個遊戲,內容比較偏主觀,如果大家有不同意見和觀點,歡迎一起交流討論。VX:wainer
題材
少女x槍,同題材的手遊有少女前線系列、碧藍檔案,三款遊戲在題材上還是有區分的,少女前線1的角色以真實的槍為原型,在人設上更多的參考特種部隊或者PMC等現代戰爭裡真實存在的風格。而碧藍檔案以學院為背景,在設計上更多的青春、都市、校園的幻想風格。NIKKE則是以輕科幻末世為背景,設計上更多以體現角色的性感、魅惑為核心,當然這也是金亨泰老師最擅長的,也是我們lsp玩家們最喜歡的。而在在各式各樣NIKKE的人物設計上,武器的科幻感更強,甚至出現了冷兵器的角色。
世界觀劇情
輕科幻末世背景,被稱作“NIKKE”的少女們其實是人類發明的作戰機器,這樣的世界觀與偏玄幻的劍靈和現代都市天命之子著這截然不同的時間背景。當然這樣的世界觀也算是主流,少前1其實就是類似的世界觀框架。劇情方面,雖然是俗套的“臨危受命”的指揮官與少女們的探索冒險故事,但是優秀的Live2D和性格各異妹子們的輪番“挑逗”,讓我很仔細很耐心的把劇情看下去,特別是米西利斯工業的CEO舒恩和她手下的尤妮、米哈拉,溢位螢幕的少女氣息,不禁讓我想到公主連結裡的空花。啊,扯遠了,劇情很普通,主要作用是體現各妹子的性格吧。
美術風格及品質
接下來說說大家比較關注的美術風格,我依舊按照習慣分為2D、3D、UI以及特別要說的Live2D幾個部分。
先說2D方面,角色設計非常的優秀,從畫風上說,劍靈是濃重的韓式厚塗,天命之子是厚塗(多)和日式賽璐璐(少)的結合,而NIKKE的賽璐璐感要更多一些,換句話說更加偏向日式二次元。從人物設計上來說,豐胸、肥臀、肉腿依舊是人物設計的重點,也可以說是“金式風格”吧,不管別人怎麼說,我自己很吃這一套。服飾設計上帶有一些近年很火的機能風,配飾掛件上以功能性的軍事裝備為主。色彩上高純度、強對比負責“豔”,低對比度負責“酷”,整體結合的很舒服。造型上因為沒有背景底襯,所以沒有很誇張很有視覺衝擊力的姿勢,個人覺得是為了給Live2D表現力留空間,也避免加入“立繪內卷”的怪圈之中。立繪的品質很高,無論從線條、顏色、結構、造型還是面部刻畫,都很精緻,屬於很耐看的立繪。
說完2D再說說3D,相比於2D立繪,3D小人和3D場景就顯得很簡陋了,當然,3D小人只用在進戰鬥之前的探索階段,3D場景也只出現在探索玩法和基地上,所以3D簡陋些也沒什麼問題,並不影響遊戲整體的美術品質。
UI方面借鑑了當前很流行的“黑白灰”冷淡色彩風格, 3D輕薄式UI設計,雖然沒有多出彩,但是配合遊戲的世界觀來說,還是中規中矩。反而是在UE的設計上,特別是養成系統的UE設計,互動體驗做的挺不錯的,用起來很順手。
重點要說一說的Live2D,這個我覺得千言萬語不如放幾張動圖,如果想看絲滑的視訊,請自行小破站搜尋,一個字來評價NIKKE的Live2D就是“棒”!
核心玩法
戰鬥機制
說完美術,該說說核心玩法,作為一款“遊戲”,核心玩法的可玩性還是非常重要的,對吸量、留存甚至生命週期都有著決定性的作用。NIKKE的核心玩法是豎版FPS,看到這裡可能很多人會問,FPS還能豎版玩?嗯,我在看到這個遊戲的戰鬥演示之前,我也沒想過FPS還能豎版單指操作。遊戲在操作上做了很多減法,相比於傳統FPS裡移動、瞄準、開火的三個操作維度,NIKKE只保留了瞄準,開火是瞄準後自動的開火,蹲在掩體後的射擊姿態也不需要移動。而只用一個大拇指就能操作的瞄準就成為了核心玩法最大的特點,輕鬆爽快的Biubiu,有誰會拒絕呢。唯一要注意的就是大拇指放在螢幕上的位置,雖然機制上放哪都行,但是我會刻意的避開放在人物區域,以免影響我觀賞射擊時身體的震動。
技能機制
技能體系做的很簡單,每個角色有普攻(單指瞄準自動開火),兩個小技能(自動釋放),一個大技能(點選技能按鈕釋放),玩家所需要做的就是,技能好了就放,類似公主連結那種感受。但作為5名角色同時出戰的戰鬥,還是要做一些協作機制的,和天命之子一樣,戰鬥裡有一個“Fever Time”,配合誇張的特效,傷害會大幅翻倍。而啟用Fever的規則則是按照順序釋放Ⅰ->Ⅱ->Ⅲ型別角色的技能,這個主要是靠戰前決定,戰中的操作策略佔比很低。另外為了促進多角色培養,角色擁有不同的“攻擊距離”,而不同關卡中“近、中、遠”敵人的佔比也會不一樣。這種卡牌遊戲的套路也見怪不怪了,很好理解。
戰鬥體驗延續
豎版單指FPS這種戰鬥體驗所帶來的新鮮感並不會持續很久,很快就會進入到自動戰鬥的狀態,而且自動戰鬥的效率比手動還要高,除了部分特殊機制的關卡,例如4-18的BOSS機制是當有一定數量的小怪時無敵,就需要用到手動操作先清小怪,否則自動戰鬥會一直打無敵的BOSS。作為底層邏輯是一款放置卡牌的遊戲,自動戰鬥來推圖也是沒問題的,只是對遊戲性期待很高的玩家可能會有一些失望,確實不如少前2那樣具有較深的戰中策略深度。
對了,在戰鬥外,包裝了一層探索玩法,每一章是一個探索地圖,地圖上分佈的小怪就是具體的關卡,在探索過程中要注意不起眼的寶箱和收集物,挺考驗眼力的。
建造經營
除了戰鬥之外,另外一個佔比很重的玩法是名為“前哨基地”的建造經營玩法,有點像SLG型別裡在場景上修建建築物,不同的建築物有不同的功能。其中比較重要的幾個建築物是:指揮中心(主城)、防禦前哨基地(放置資源產出)、同步器(等級共鳴)、派遣欄(派遣任務),其他建築物以增加屬性等功能性為主。
這裡重點說下放置資源這個點,上文也提到了,遊戲的底層是放置卡牌,類似AFK,沒有體力機制,每日資源獲取的效率根據防禦前哨基地的等級決定,防禦前哨基地等級則由通關關卡的數量決定,每日可買3次120分鐘資源(免費x1、付費x2),任務給的資源也是以“x小時資源卡”為形式,所以是一個很標準的放置卡牌產品。可能是鑑於天命之子那種刷體力模式太費時間,所以新產品選取了放置類。雖然放置類會被玩家潛意識裡認為“很氪金”的印象,但是從遊戲底層來說,放置類和體力類都是一樣的卡牌體系,只不過是產出資源方式的不同。放置類是按照時間(24小時x60分鐘/天),而體力裡是按照體力(24小時x小時體力恢復/天),有掃蕩功能的體力卡牌就相當於放置類卡牌。
其他玩法
玩法方面還有迷失地區和無限之塔,競技場這次測試沒有開。無限之塔就和AFK一樣是由1個通用塔和4個陣營塔組成,獎勵是以養成資源為主的一次性獎勵。迷失地區是一個更復雜的探索玩法,有一些輕度的解密的成分,通過輔助小隊的移動來協助開/關通道門的形式體現。獎勵是解鎖魔方,可以理解為武器,只不過魔方是圖鑑制,解鎖了一個魔方後,可以提高該魔方的可被佩戴數量來裝在不同角色上。
養成投放
說完了玩法,該說說養成,養成體系比較簡單,沒有花裡胡哨的東西,養成分為角色、魔方、裝備。
角色養成
角色養成由等級升級、技能升級和極限突破組成,升級消耗升級資源,也就是遊戲內的主要產出資源,推關、按時間等都可以獲得升級資源。技能升級消耗技能書,極限突破是消耗同名卡,SR消耗兩張同名,SSR消耗三張同名。
魔方養成
魔方是解鎖制,通過迷失地區通關解鎖。魔方帶屬性和被動技能,強化可以提高被動技能等級,強化材料應該也是來源於迷失探索玩法
裝備養成
裝備提供屬性,沒有套裝概念,同部位會再分為攻擊性、防禦性、輔助性,同部位不同型別的裝備,屬性種類一致,但屬性數值不同。裝備升級消耗對應資源和裝備本體,值得一提的是,白裝和綠裝不能升級,避免了前期資源浪費的情況。
資源投放
遊戲整體的資源種類少,投放還是比較清晰的,理解成本很低,也不會有“養成線太多”的感受,但是作為卡牌遊戲,養成周期還是要設計的,所以單養成線的深度會比較高。本次封測運營活動比較少,就一個登入簽到和開服5天任務,封測福利是每天2700抽,外加首日額外發了4200抽。作為非付費測試,福利力度還是偏低的,看以後公測後的情況吧。
商業化
最後來說說商業化,因為這次沒開付費,所有商業化活動和手段也都看不到,所以我只能以個人觀點進行一些預測。首先作為卡牌遊戲,抽卡一定是重中之重。本次封測的卡池出率為SSR 4%、SR 43%、R 53%,且卡池詳情裡公佈的SSR 22名(4名本次CBT不開放),SR 9名(包含劇情御三家),R 9名(都是無臉角色)。通過角色品質分佈可以看出,是以SSR為基礎,SR基本沒有培養價值。SSR4%的出率算是高的,但是SSR數量太多,有許願機制的狀態下,追求同名卡的成本也是不小,當然這是AFK的套路。
另外皮膚肯定是不會少的,也會是收集向玩家追求的重點。再配合各種資源禮包、週期卡、通行證等,大體上我認為氪金方式上大概率會像AFK看齊。或者直白點說碧藍航線和AFK的結合體。想氪的玩家有競技場一顯身手,想肝的玩家有各種靠時間的資源累積,想鹹魚的玩家也可以只看看立繪,和NIKKE們談談心也是很快樂的。
總結
整體來說,NIKKE有它獨特的亮點,也有和其他遊戲相比的不足,相比原神、方舟、終末地,在核心玩法的深度上確實有所欠缺,但豐富的收集系統,像音樂、線索、故事等也能成為吸引人的特點,加上持續推出的新角色以及角色情感深度的內容向輸出,應該能收穫一大批玩家的目光。
對於這款期待了多年的遊戲,我個人還是非常看好的,作為又一款可舔的遊戲,正是工作學習壓力之下非常適合的娛樂,雖然遊戲性較低,但是也帶來了比較輕鬆的遊戲體驗和較少的時間投入,非常符合我對於副遊的定位。也希望未來該產品能通過優質的主題活動,吸引人的運營福利以及親和的運營態度帶個我們一個長期優秀的遊戲感受。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/clsYvl2VHgbExVN-6t8Vqw
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