選擇,互動與制衡 關於RPG遊戲職業劃分必要性的思考
職業劃分多出現在RPG,動作,角色扮演,MOBA一類遊戲中。這類遊戲往往致力於創造一個富有沉浸感的遊戲世界,給玩家以強烈的代入感。
那麼既然是塑造世界,就要為遊戲打造一系列豐富而多元性的世界觀。如果你現在創造一個世界,你說這個世界是豐富多元的,結果人們都在用同一種方式遊玩和戰鬥,從事同一種職業,那麼這個“多元性”就是缺乏說服力的。
不同的人有著不同的身份,能做的事情不一樣,這種多元性才能體現出來。
所以,職業設定的第一個作用,就是豐富遊戲的世界觀。
Final Fantasy Explorers
職業的另一個作用是為遊戲提供多樣的選擇。《文明》系列的製作人席德梅爾曾說過:“遊戲就是一系列有趣的選擇(A game is a series of interesing choices.)”。
《文明》系列的製作人席德梅爾曾說過:“遊戲就是一系列有趣的選擇。”
這個選擇不單體現在遊戲中一系列的事件分支,戰鬥選擇上,最根本的體現就是玩家選擇“在這個遊戲裡做什麼”,那麼職業的存在就帶給了玩家一系列的選擇。
你註定不可能在這個遊戲裡全知全能,那麼通過什麼樣的方式去贏得遊戲?這個選擇從玩家的身份選擇就開始了,有了身份就有了目標,有了目標就有了行為方式,著裝上就有了不同的方向,戰鬥中就有了不同的技能選擇,合作時就有了不同的策略。可以說由職業帶來的一系列選擇,構成了遊戲大部分的玩法。甚至可以說職業的選擇就是這類遊戲的靈魂也不為過。
與直覺相反的是,職業的存在不是隻提供選擇,它同時也限制了選擇,而有限的選擇產生了策略性。你是戰士,就不能用弓,你是舞者,就不能學拳擊。一個角色扮演遊戲裡,技能和裝備浩若繁星。你有沒有想過,為何大多數遊戲不讓玩家可以隨意學習遊戲裡的任何技能,使用任何武器,讓玩家實現我即可以跳舞又可以耍拳,一手拿弓一手拿劍的夢想?
其實1997年釋出的始祖網遊《Ultima Online》(網路創世紀)就採用了這樣的設定。但為何這個設計沒有成為非常流行的設計呢?這主要是因為,選擇眾多不但會讓玩家產生選擇恐懼症,而且也很容易讓遊戲產生“最優解”。
《Ultima Online》(網路創世紀)
儘管選擇眾多,但最強的武器搭配最強的裝備再搭配最強的招式,總能產生這個遊戲最強的人物,形成這個遊戲的最優玩法,人們為了實力,很容易就都去走這樣一個同質化的遊戲路線,用同樣的方式玩遊戲,這反而徹底摧毀了“多樣性”,讓遊戲的選擇變得特別單一。選擇太多卻沒有限制,最終的結果就變成了沒有選擇。
所以在眾多選擇中,必須讓不同的選擇互相制衡,也許你這個方面很強,但另一個方面卻很弱,而另一個角色與你相反,正好能補足或者剋制你,這就讓事情變得很有意思。這樣遊戲至少會出現“多個最優解”,而不是單一的最完美套路。遊戲的策略池才不至於崩盤。
職業的出現就是將一系列的可用裝備,道具,技能,數值等元素根據不同的傾向打包,形成“套餐”,這不但緩解了玩家的選擇恐懼症,讓選擇變得更清晰,玩家在遊戲初期就能明白自己的大致遊戲方向。也讓開發者在開發的過程中能夠更有目的,有條理地去規劃遊戲體驗,設計策略。
所以我們可以看到,MOBA類遊戲作為RTS遊戲的一種,也非常講究職業和角色設計,因為互有長短的角色,才有可能形成合作和對抗的關係。所以職業設計對這類遊戲來說,也是至關重要的。
這個故事就告訴我們了一個道理:雖然遊戲就是一系列有趣的選擇,但對於玩家來說,並不是選擇越多就越自由,更不是選擇越多就越好玩。選擇必須有的放矢,有所引導,不同的選擇要能互相支援,制衡,互動。職業的設計就是為了達成這一目標。
作者:Lea Liu
專欄地址:https://www.zhihu.com/people/lea-liu-23/columns
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