放置RPG暗流湧動,心動選擇搶灘登陸

浔阳發表於2024-05-16
在個人印象裡,放置掛機屬於電子盆栽一類的存在,玩家只要適時給它澆一澆水,就能養活。然而在心動新推出的遊戲《出發吧麥芬》裡,我卻像一個迫切等待收穫的賽博農夫,時不時要瞅一眼,倒不是這株“盆栽”過於矜貴,風大了易折、水少了易枯,一來它樣子討喜,清新治癒的畫風養眼舒心;二來玩家進遊戲總有事可做,有“天”可聊。

放置RPG暗流湧動,心動選擇搶灘登陸

5月15日,《出發吧麥芬》正式開啟國服公測,在愈發擁擠的放置遊戲大軍中,走治癒系路線的它顯得格外清新脫俗,開服首日也取得了亮眼的開門紅。

遊戲在年初便已在中國港澳臺地區上線,開服後迅速擠入GooglePlay免費遊戲下載榜與iOS暢銷榜。

遊戲由心動旗下Team MEKA團隊打造,團隊此前曾做出了爆款遊戲《天天打波利》,全球累計使用者過億,更是留下了次留90%的傳說,在放置品類有著充分的經驗沉澱。時隔數年,團隊重拾鬥志再出發,這回,他們又給玩家帶來了什麼樣的驚喜?

“加量不加價”的放置體驗

遊戲的開場CG,奠定了整個遊戲的基調。

度過一段簡短的新手教程後,遊戲畫卷緩緩攤開,冒險者與麥芬搭上老式房車,跋山涉水,歷經四季輪轉,同時也結識了諸多夥伴,有協力討伐魔物的熱血回憶,也有星空下圍坐篝火的溫馨場面,當然,也少不了同伴間插科打諢的趣味日常。

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遊戲的整個設定相當“王道”,西方奇幻題材,經典的戰法牧職業體系,外加異世界公路冒險,羈絆、戰鬥、日常等要素齊全,畫風走的是Q版五頭身+日式卡通渲染的路線,整體調性清新治癒。

遊戲介面選擇了放置類遊戲常見的豎版設計,單手即可左右戰場、掌控命運,按理來說,豎版遊戲視野有限,其視覺重點多集中於可操作角色,但製作組對遊戲世界的構建與美術資源的投入卻一點都不含糊,他們竭力在有限的視野裡描述世界的寬廣與多樣性。

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綠風原野林木掩映,風車磨坊錯落有致,遠處的直插天際的武器殘骸默默訴說歷史;卡爾哈沙漠黃土瀰漫、風沙肆虐,卻能見到船隻殘骸等格格不入的景象,離奇的風景背後也許藏著滄海桑田的傳說……在數以百計的關卡里,遊戲仍透過細緻的環境刻畫與鮮明的區域劃分,創造了十多個差異化的地圖。

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遊戲在不斷延伸的3D世界中,透過遠近景的配置來製造大景深,透過細膩的地表填充物提供臨場感,透過奇觀、異象形成敘事線索,晝夜的交替變換,小路的起伏蜿蜒,外加上適當的鏡頭排程,即便是自動進行的遊戲,它依舊會營造出在異世界冒險的真實感。

角色的動作設計同樣沒有打馬虎眼,遊俠的轉身拉弓,劍士的蓄力跳斬,法師的吟唱,外加上各類絢麗的技能特效,玩家即便只是盯著螢幕,也能感受到戰況的激烈。在每個章節的關底Boss戰,製作組還特意加上了俏皮的入場小曲與動畫演出來調動玩家情緒。

看著養眼,這是遊戲與其他放置類遊戲的首個區別所在。

而深入到遊玩內容,遊戲在常規的放置遊戲框架下,做出相當多的差異化設計。

遊戲遵循著設定放置條件→離線掛機→上線獲取收益→強化角色→挑戰更高等級關卡的遊戲流程,但遊戲的掛機環境與角色養成卻有顯著不同。

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它以雙人組隊為特色,玩家可結伴旅行,從而降低推圖壓力、增加掛機收益。遊戲的組隊條件主打一個“隨心所欲”,玩家可在好友列表邀請玩家,也可在當前地圖搜尋路人玩家,或申請加入其他隊伍,縱使雙方玩家下線,組隊依然存在、戰鬥仍在持續。

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有社恐體質的玩家也無需顧慮,遊戲存在各職業的AI隊友以供選擇,在漫長的冒險旅途與頻繁的人與人的摩擦碰撞下,他們也會慢慢找到羈絆的存在。

角色養成方面,遊戲走的是個體養成路線,而非團隊的陣容搭配,其玩法滲透了不少MMORPG的元素——它圍繞經典“戰法牧”體系,提供了五大職業,每種職業均可進階轉職;其角色養成,也會傾向於個體的縱深設計而非團隊的橫向擴充,每種職業有著數十種專屬技能、麥樂獸技能以及天賦樹系統。

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具體到遊戲體驗層面,它在放置遊戲的框架裡塞入了一套Build式的玩法,玩家可根據自己的喜好與環境,從豐富的技能庫中構築流派。

基於此,遊戲並未走向“數值對對碰”的放置遊戲老路,而是貫徹重策略、輕操作的遊戲設計。一方面,藉助豐富的流派構築與多樣化的對抗環境設計來凸顯遊戲的策略屬性,另一方面,在弱操作的基礎上,增加一些關鍵性的時刻來賦予玩家主動干預的成就感。

遊戲為多位Boss設計了不一樣的機制,如護盾,它考驗玩家短時間內的爆發能力,如召喚小怪,它考驗玩家的群傷能力;如技能吟唱,玩家需要調整技能配置、適時打斷,減傷、嘲諷等技能在高難度副本中均有高光表現。

在高度自動化的環境裡,遊戲還是為玩家提供了一定的操作空間,如選擇集火目標,如團戰副本中的走位等。

它並不是一款單純依靠角色養成、數值碾壓的遊戲,放置類遊戲“力大磚飛”的闖關思維雖然同樣適用,但很多時候,玩家的流派鑽研與精細化手操能提供不少幫助,當玩家戰力達標,卻怎麼也凹不過Boss的時候,也許,調整下天賦配置與技能流派,又或者改善一些隊伍的職業搭配,能看到希望的曙光。

當然,遊戲在提供更多可玩性的同時,仍舊沒有脫離放置遊戲的體驗核心:輕負擔。

天賦樹花樣繁多,玩家可隨時重置點數,技能庫看花了眼,玩家卻無需擔心在某個技能點上投入過多資源,其等級是通用的,同名技能的品質是可繼承的,在這種可隨時重置、自由調配、等級通用的低試錯成本環境裡,玩家可以去嘗試更多的套路。

可玩性強,這是遊戲作為另類電子盆栽的第二個特性。

看著遊戲從測試期一路走到公測,並在開服時釋放出驚人的爆發力,毫無疑問,它身上有著諸多吸引玩家關注、遊玩的要素,部分是《天天打波利》的老玩家,他們在Team MEKA創造的美夢裡曾留下寶貴回憶;部分玩家偏好遊戲的美術風格與治癒氛圍,放置遊戲的休閒調性當然也是一個重要的吸引力。

然而,玩家選擇留下來的理由中,“玩伴”,絕對是個繞不開的關鍵詞。遊戲提供了大量的社交場合,上文提到的雙人組隊冒險,主介面的公共聊天頻道,豐富的多人副本,類似遊戲公會的旅團系統,玩家之間的交流碰撞讓遊戲擁有了放置類遊戲鮮有的煙火氣。

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它還透過一些簡單的畫面來創造溫馨的社交時刻,與其他玩家結伴同行時,玩家可在營地介面看到兩個角色並排坐於木樁上,聊天比劃。旅團頁面,是個被橘色暖光包圍的旅館大廳,團員圍坐在沙發上有說有笑。

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遊戲在清新治癒的基調下為玩家提供了一種友善來往的社交氛圍,遇見大佬帶隊,大家會互道感謝,隊友戰力不足致使挑戰失敗,也鮮少看到怨言,全自動化的環境方便玩家切換到聊天頻道嘮嗑消遣,便捷的雙人組隊體驗提供了充分的社交機會。

縱是萍水相逢,暫時性的互助共贏也能讓人如沐春風。

這些輕度的社交元素與放置掛機玩法的有機結合讓玩家產生了奇妙的遊戲體驗,在一個重數值驗證的遊戲型別裡,它有了更多的人情味。

對於一名賽博農夫而言,讓一株樹苗茁壯成長,固然是一項既定目標與成就感的來源,但與其相處的過程,或許更值得被銘記,社交元素的植入,便是這段旅程裡關鍵的情緒調節器。

減負增效時代的遊戲答案

放置類遊戲近些年在亞洲市場的風靡,除了新平臺的崛起、新玩法的開拓、新營銷的突圍,本質上它仍是因為迎合了當代網際網路使用者的生活節奏才能壯大,即迎合玩家低投入(時間、精力)高收益(情緒、娛樂)的需求。

“副遊”概念的出現,自然也是這種時代背景的產物,韓國熱門放置遊戲《Soul Strike》的製作人在面對媒體Thisisgame採訪時,便曾表示,即使放置遊戲的標準形式消失,放置遊戲高效利用時間的本質也會在當下的手遊中體現。

而新時代的放置類遊戲,其設計也比傳統的做法來得更“野”,它進一步壓低了投入成本、縮短了數值驗證的週期,透過更高頻率的獎勵與更深邃的養成路線來維持生命力,或透過漫無邊際的副玩法融合來持續提供新鮮感。

與之相比,《出發吧麥芬》的放置玩法或許顯得“傳統”了些。

它是否不夠激進?在GameRes看來,它並非保守,而是走了一條相反的路線——它不是對傳統放置遊戲進行新一輪的瘦身,將內容壓薄、刺激拉大,以新題材或融合玩法來觸達新使用者,而是在保持減負體驗不變的前提下,為玩家提供更為充實的內容。

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換句話說,重要的不是放置+X,而是如何做好放置的“減法”本質,讓玩家得以在降低遊戲負擔的同時,也能有良好的遊戲體驗。

如是,便不難理解本作對可玩性的加持與對內容的倚重,製作組用心地為遊戲世界編織了一長串的設定,並將其融入到環境的刻畫中,他們注重音樂、視覺特效的感官傳遞,讓玩家僅是透過螢幕便能感知到角色的成長。

他們想讓玩家在放置遊戲的框架下有更多可主動施為的空間,而非將命運全部交給一串串冰冷的數字與難以捉摸的機率,遊戲內隨著遊戲程序不斷開放的流派體系,與場上的關鍵性決策,將為玩家提供更多互動層面的遊戲趣味。

而倡導友愛的社交環境,讓它在一眾放置類遊戲中拔高了個頭,玩家在遊戲內追求的,不再是純粹的數值成長目標,而是攜手共進的成長冒險。

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當然,任何一款放置類遊戲都會面臨內容快速耗盡或體驗趨向同質化、新鮮感消失的困境,它對遊戲的養成節奏與內容投放速度有著嚴苛要求,稍有不慎,便會落入開服即巔峰的陷阱。

從過去數月遊戲在港臺地區的高漲勢頭來看,遊戲的爆火併非曇花一現,除了上文所說的社交元素帶來的遊戲黏性,官方密集的運營節奏與活動編排顯然也是其中關鍵。此次國服公測,官方也表現出了足夠的誠意,除了常規福利外,遊戲還上架了大量精美的時裝外觀以滿足玩家的個性化需求,並與知名網際網路表情包線條小狗聯動,沿著共同的治癒核心,讓修勾們可愛的笑容能感染玩家。

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綜合來看,《出發吧麥芬》不僅與時下那些狂野的放置類遊戲有著調性與內容規格上的差異,它也與傳統的放置玩法有著鮮明的時代區隔,它有著社交、Build、互動等體驗上的多樣性,也有內容呈現層面的多樣性,它會積極透過各方聯動來增加遊戲內的可玩內容與遊戲外的觸達範圍。

從遊玩體驗上講,GameRes依舊會把它放在放置類遊戲的位置上,掛機拿收益仍然會是遊戲的突出優勢,然而它又絕不止於“放置”,心動在內容、體驗、運營層面的多重加碼,讓它成為了一個可以承載更多玩家、連線更多遊戲外內容的娛樂媒介。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/qvO2rOP1i9LM0QprQwGhtg

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