2022年即將玩不到山口山國服,但卻能玩到“搶灘登陸戰”精神續作
近日,一款名為《Beach Invasion 1944》的獨立小遊戲登上Steam熱銷榜單,儘管很快就湮沒在了TGA播片預購的大量新作中,但這款遊戲憑藉其辨識度極高的玩法,以及諸多別出心裁的設計,當然,主要還是因為它在各方面致敬了經典遊戲《搶灘登陸戰》,成為了2022年末令人耳目一新的小成本佳作。
談及《搶灘登陸戰》,可能是國內外評價反差最為巨大的經典遊戲了,這款在2000年初風靡全國大街小巷個人電腦終端的電子遊戲,在Metacritic上的媒體評分僅為46,Gamespot編輯直言“沒人願意為它浪費錢”。
從專業的角度來看,流傳最廣的兩個版本《搶灘登陸戰2000》和《搶灘登陸戰2002》,本質上都是80年代Commmodore 64 電腦上初代版本的升級,遊戲內容較少,重複性高,而重複遊玩的價值很低,這些都是讓一款遊戲迅速被人玩膩的致命缺陷。而在彼時國外的PC遊戲市場,初代《榮譽勳章》,《重返德軍總部》等具有豐富流程的FPS遊戲已經誕生,定點射擊的《搶灘登陸戰》自然是入不了媒體編輯、核心玩家的法眼。
而在彼時的國內市場,遊戲倒是因為足夠簡單的規則和操作方式,迷你的容量,以及在有限效能下最高畫質的畫面表現力,成為了裝機必備的軟體,用現在以應用場景來分析的產品思路來看,《搶灘登陸》佔盡天時地利,盜版商需要在光碟中塞滿遊戲來增加價效比,本作成了絕佳的“填充料”;玩家這邊,雖然新一代的射擊遊戲同樣也能玩到盜版,但是需要配置全新的3D加速卡,也就是後來的顯示卡GPU;最後,遊戲足夠直白的題材和操作方式也讓其成為了國人學習滑鼠操作的“教學軟體”,相信不少90後的遊戲啟蒙就是和老爸一起在微機上《搶灘登陸》。
回到本作,《搶灘登陸戰》的英文名叫Beach Head,是一個軍事術語,指灘頭陣地,顯然英文的主語在防守方,符合遊戲的實際玩法,而譯名的主語反而像是進攻一方,不過當時的玩家不會在意這些細枝末節,畢竟“搶灘登陸”聽上去可要霸氣多了。而如今這款《Beach Invasion 1944》,倒是把中譯名又重新譯了回去,成了英文的“海灘登陸戰”,陰差陽錯地和當年的盜版商殊途同歸了。
本作受到了1998年影史經典《拯救大兵瑞恩》的影響,幾乎復刻了一個諾曼底登陸的奧馬哈海灘,相信很多觀眾在看這一段的時候,都有幻想將其作為電子遊戲的經歷。玩家使用舊式MG08馬克沁、MG42通用機槍,“88炮”Flak 41、4號坦克短75炮等二戰迷喜聞樂見的德械,阻擊向灘頭髮起進攻的盟軍海空軍登陸部隊。
首先的改動就是將各個武器的陣地分散開,加強場景的空間感,將360°的防守視角轉變成了正面120°左右的灘塗,不再是冷戰題材的《搶灘登陸戰》莫名其妙就被四面楚歌的魔幻架空場景,切換武器將會有一個空間上的轉移,玩家也需要頻繁切換位置來交叉火力覆蓋死角,真實感是提升這個古早型別玩法的核心理念。
輕武器需要機瞄照門,火炮則是透過炮隊鏡觀瞄,也一改舊時代FPS遊戲十字準星大殺四方的設定,MG08威力貧弱,更依賴於爆頭射擊,但是本作的機瞄大膽地沒有將準星固定在螢幕中央,而是隨士兵的架設姿勢晃動,強迫玩家必須透過目視對準敵兵,不能依賴FPS遊戲的直覺。同樣,大炮也存在著炮塔轉速的設定,玩家可以體驗到一邊裝填一邊慢慢將黑洞洞的炮口轉向敵人的經典橋段,射擊本身的互動感和樂趣大大提升。
遊戲其他的細節也是在“搶灘登陸”這個有限的主題上動足了腦筋,將機槍口上抬就可以規避地面步兵的直射火力,75炮面對盟軍的謝爾曼坦克需要射擊側面裝甲造成殉爆,衝擊灘塗的散兵積極尋找掩體和彈坑後再進行反擊,每個陣地也會有德軍隊友發起零星的射擊,具有一定的AI智慧,最後,隨著陣地堅守的回合數增長,夜間攻勢和雨霧天氣的防守戰加入進來,玩家需要藉助槍口火光和探照燈的輔助,在能見度較差的條件下繼續斃敵。
另外,更多現代化的表現手法也被新增到遊戲中,例如慢鏡頭擊殺特寫,類似於《狙擊精英》中經典的子彈飛行時間,玩家用一顆子彈打爆兩個腦袋,或者為一艘剛剛放下棧板的登陸艇餵飽一顆高爆彈,以及防空炮正中運輸機靶心等高難度動作,都會觸發蒙太奇運鏡,增添這個簡易玩法一切可發掘的正反饋。慢鏡頭的時間可以為操作者帶來寶貴的思考時間,決策到下一個收益最高的武器陣地,本身也帶來了操作上限的提升。
彷彿是一個屬於定點射擊遊戲的箱庭,在一個極小的體量裡做到極致的細節,可以說是遊戲設計做減法的優秀案例,主要開發人員僅有兩名,甚至還是業餘製作。最後,價效比也是遊戲頗受好評的關鍵要素,和曾經的《搶灘登陸戰》一樣,一頓飯的價錢就可以體驗一下夢中的“究極高畫質重製版”,有了大量的潛在消費者。
不過,本作的缺陷也和致敬的經典如出一轍,儘管細節不少,但遊戲內容還是相對單一,每一關可以獲得一些貨幣來維修陣地,在開啟了所有炮塔後就已經解鎖了全部遊戲內容,光卡設計亦沒有存檔的必要,是一個注重體驗而完全不注重遊戲性的結構。
當然,也有透過這種小成本的玩法復刻,進行商業化運營的例子,《Zombie Gunship Survival》光看畫面,就不難得知,這個玩法來源於《使命召喚4》的第五關,玩家使用AC-130炮艇在高空轟炸,配合夜視儀和地面部隊的指引,虐殺失去空中優勢的敵軍,這個橋段令人印象深刻,以至於後來的COD單人戰役中成為了保留專案,在多人對戰中也有以此為模板製作的連殺獎勵。
這個遊戲在Steam上已經運營了一年有餘,還在持續更新炮艇武器和充值活動,遊戲的玩法和《搶灘登陸戰》一樣相對單一,只是開發者加入了增加了大量養成要素,例如基地佈置、地面友軍的武裝、還有最標誌性的開箱/加速功能。
遊戲的維護成本則更低,炮艇掛載的武器有不同的爆炸範圍、攜彈數、精度,用簡單的數值修改就能實現,夜視儀濾鏡下的遊戲畫面也不需要更多的細節,非常取巧。
縱觀如今的小成本獨立遊戲市場,越來越多這種“酒瓶新酒”。其中亦有成功的案例,比如《吸血鬼倖存者》、《HERO SIEGE》,這些遊戲沒有驚奇的玩法融合,只要在有限的玩法體量內,突出核心體驗。
“過時技術的當下思考”,是任天堂在主機大戰時代拿出的核心戰略,也是老任在掌機領域以柔克剛、縱橫捭闔的必勝要領。其實,無非就是避開紅海,嘗試一些其他人想不到的突破口,運用到具體的遊戲上,也就是“過時玩法的再創新”,將目光放到歷史的故紙堆裡,也許就能找到當下絕妙的好主意。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/n6pvihZPWPIvUBVpR1AVTA
談及《搶灘登陸戰》,可能是國內外評價反差最為巨大的經典遊戲了,這款在2000年初風靡全國大街小巷個人電腦終端的電子遊戲,在Metacritic上的媒體評分僅為46,Gamespot編輯直言“沒人願意為它浪費錢”。
從專業的角度來看,流傳最廣的兩個版本《搶灘登陸戰2000》和《搶灘登陸戰2002》,本質上都是80年代Commmodore 64 電腦上初代版本的升級,遊戲內容較少,重複性高,而重複遊玩的價值很低,這些都是讓一款遊戲迅速被人玩膩的致命缺陷。而在彼時國外的PC遊戲市場,初代《榮譽勳章》,《重返德軍總部》等具有豐富流程的FPS遊戲已經誕生,定點射擊的《搶灘登陸戰》自然是入不了媒體編輯、核心玩家的法眼。
《搶灘登陸戰2000》標誌性的雙管大炮
而在彼時的國內市場,遊戲倒是因為足夠簡單的規則和操作方式,迷你的容量,以及在有限效能下最高畫質的畫面表現力,成為了裝機必備的軟體,用現在以應用場景來分析的產品思路來看,《搶灘登陸》佔盡天時地利,盜版商需要在光碟中塞滿遊戲來增加價效比,本作成了絕佳的“填充料”;玩家這邊,雖然新一代的射擊遊戲同樣也能玩到盜版,但是需要配置全新的3D加速卡,也就是後來的顯示卡GPU;最後,遊戲足夠直白的題材和操作方式也讓其成為了國人學習滑鼠操作的“教學軟體”,相信不少90後的遊戲啟蒙就是和老爸一起在微機上《搶灘登陸》。
回到本作,《搶灘登陸戰》的英文名叫Beach Head,是一個軍事術語,指灘頭陣地,顯然英文的主語在防守方,符合遊戲的實際玩法,而譯名的主語反而像是進攻一方,不過當時的玩家不會在意這些細枝末節,畢竟“搶灘登陸”聽上去可要霸氣多了。而如今這款《Beach Invasion 1944》,倒是把中譯名又重新譯了回去,成了英文的“海灘登陸戰”,陰差陽錯地和當年的盜版商殊途同歸了。
本作受到了1998年影史經典《拯救大兵瑞恩》的影響,幾乎復刻了一個諾曼底登陸的奧馬哈海灘,相信很多觀眾在看這一段的時候,都有幻想將其作為電子遊戲的經歷。玩家使用舊式MG08馬克沁、MG42通用機槍,“88炮”Flak 41、4號坦克短75炮等二戰迷喜聞樂見的德械,阻擊向灘頭髮起進攻的盟軍海空軍登陸部隊。
乍看之下,畫面和一些大型射擊遊戲難辨雌雄
首先的改動就是將各個武器的陣地分散開,加強場景的空間感,將360°的防守視角轉變成了正面120°左右的灘塗,不再是冷戰題材的《搶灘登陸戰》莫名其妙就被四面楚歌的魔幻架空場景,切換武器將會有一個空間上的轉移,玩家也需要頻繁切換位置來交叉火力覆蓋死角,真實感是提升這個古早型別玩法的核心理念。
輕武器需要機瞄照門,火炮則是透過炮隊鏡觀瞄,也一改舊時代FPS遊戲十字準星大殺四方的設定,MG08威力貧弱,更依賴於爆頭射擊,但是本作的機瞄大膽地沒有將準星固定在螢幕中央,而是隨士兵的架設姿勢晃動,強迫玩家必須透過目視對準敵兵,不能依賴FPS遊戲的直覺。同樣,大炮也存在著炮塔轉速的設定,玩家可以體驗到一邊裝填一邊慢慢將黑洞洞的炮口轉向敵人的經典橋段,射擊本身的互動感和樂趣大大提升。
射擊準星從來不在螢幕中央
遊戲其他的細節也是在“搶灘登陸”這個有限的主題上動足了腦筋,將機槍口上抬就可以規避地面步兵的直射火力,75炮面對盟軍的謝爾曼坦克需要射擊側面裝甲造成殉爆,衝擊灘塗的散兵積極尋找掩體和彈坑後再進行反擊,每個陣地也會有德軍隊友發起零星的射擊,具有一定的AI智慧,最後,隨著陣地堅守的回合數增長,夜間攻勢和雨霧天氣的防守戰加入進來,玩家需要藉助槍口火光和探照燈的輔助,在能見度較差的條件下繼續斃敵。
另外,更多現代化的表現手法也被新增到遊戲中,例如慢鏡頭擊殺特寫,類似於《狙擊精英》中經典的子彈飛行時間,玩家用一顆子彈打爆兩個腦袋,或者為一艘剛剛放下棧板的登陸艇餵飽一顆高爆彈,以及防空炮正中運輸機靶心等高難度動作,都會觸發蒙太奇運鏡,增添這個簡易玩法一切可發掘的正反饋。慢鏡頭的時間可以為操作者帶來寶貴的思考時間,決策到下一個收益最高的武器陣地,本身也帶來了操作上限的提升。
彷彿是一個屬於定點射擊遊戲的箱庭,在一個極小的體量裡做到極致的細節,可以說是遊戲設計做減法的優秀案例,主要開發人員僅有兩名,甚至還是業餘製作。最後,價效比也是遊戲頗受好評的關鍵要素,和曾經的《搶灘登陸戰》一樣,一頓飯的價錢就可以體驗一下夢中的“究極高畫質重製版”,有了大量的潛在消費者。
不過,本作的缺陷也和致敬的經典如出一轍,儘管細節不少,但遊戲內容還是相對單一,每一關可以獲得一些貨幣來維修陣地,在開啟了所有炮塔後就已經解鎖了全部遊戲內容,光卡設計亦沒有存檔的必要,是一個注重體驗而完全不注重遊戲性的結構。
當然,也有透過這種小成本的玩法復刻,進行商業化運營的例子,《Zombie Gunship Survival》光看畫面,就不難得知,這個玩法來源於《使命召喚4》的第五關,玩家使用AC-130炮艇在高空轟炸,配合夜視儀和地面部隊的指引,虐殺失去空中優勢的敵軍,這個橋段令人印象深刻,以至於後來的COD單人戰役中成為了保留專案,在多人對戰中也有以此為模板製作的連殺獎勵。
和原版《使命召喚4》對比
這個遊戲在Steam上已經運營了一年有餘,還在持續更新炮艇武器和充值活動,遊戲的玩法和《搶灘登陸戰》一樣相對單一,只是開發者加入了增加了大量養成要素,例如基地佈置、地面友軍的武裝、還有最標誌性的開箱/加速功能。
遊戲的維護成本則更低,炮艇掛載的武器有不同的爆炸範圍、攜彈數、精度,用簡單的數值修改就能實現,夜視儀濾鏡下的遊戲畫面也不需要更多的細節,非常取巧。
縱觀如今的小成本獨立遊戲市場,越來越多這種“酒瓶新酒”。其中亦有成功的案例,比如《吸血鬼倖存者》、《HERO SIEGE》,這些遊戲沒有驚奇的玩法融合,只要在有限的玩法體量內,突出核心體驗。
“過時技術的當下思考”,是任天堂在主機大戰時代拿出的核心戰略,也是老任在掌機領域以柔克剛、縱橫捭闔的必勝要領。其實,無非就是避開紅海,嘗試一些其他人想不到的突破口,運用到具體的遊戲上,也就是“過時玩法的再創新”,將目光放到歷史的故紙堆裡,也許就能找到當下絕妙的好主意。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/n6pvihZPWPIvUBVpR1AVTA
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