不想遺憾告別,這個國內很會用畫素光影的開發團隊將再創“精神續作”
在完成《迷霧偵探》這款作品之後,帶著再創一款“精神續作”的想法,飛葉和他的開發小夥伴們成立了乙鈦遊戲(YiTi Games),打造一款新的畫素解密遊戲《水銀療養院》,並且攜手發行商GameraGames推出作品。此前,《水銀療養院》放出了試玩Demo,在玩家群體中反響不錯,當然遊戲也有一些小瑕疵需要調整修改。
在這款作品中,各式各樣的Furry角色,富有畫素美學的光影藝術,給我們留下深刻的印象。可以看到,乙鈦遊戲利用自身的開發優勢,團隊再度拔高遊戲的畫面表現。近日,GameRes遊資網採訪了飛葉,分享《水銀療養院》的創作思路和開發進展:
大家好,我是飛葉,是一名遊戲製作人,同時也是一個遊戲美術,目前正在製作一款橫版敘事解密遊戲《水銀療養院》。
《迷霧偵探》是我第一款以製作人身份開發的遊戲,也是我從遊戲美術轉變製作人的開始,所以對我來說意義重大。最大的收穫是專案的開發經驗,從剛開始懵懵懂懂的去設計和構思遊戲,到後面總結出更多的方法論,更多思考角度。也通過這個遊戲,開始更直接地去接觸玩家,接觸市場。很多東西都是之前作為美術時無法接觸到,也不會去思考的。這些都讓我收穫頗多。
還有一個更大的收穫就是目前仍然在一起努力和前進的團隊小夥伴,現在團隊成員都是《迷霧偵探》的原班人馬,這裡有10多年的好友,有通過《迷霧偵探》結識的新夥伴,大家都因為共同的理想和堅持聚在一起,這是特別難能可貴的。
原班人馬再造新系列,繼續開發冒險
《迷霧偵探》裡本身也有很多的遺憾和未能實現的內容,所以我們還是決定堅持走獨立遊戲這條道路,於是成立了乙鈦遊戲(YiTi Games)。
剛起步的時候大家也沒有準備好,當時完全沒有資金支援,非常的困難。前期一直屬於用愛發電的狀態,但是大家卻都一直士氣高漲。還有很多以前的小夥伴,也在創業之初無償地幫助我們。
我們團隊目前一共四個人:製作人、程式、編劇、技術美術,不過大家都是身兼數職,比如我除了作為製作人,同時還得負責所有的美術繪製,關卡設計等工作;編劇除了文字劇情,還兼職關卡配置;技術美術還得兼任音樂音效的工作,所有人現在都是多面手。
在《迷霧偵探》上線後,直到現在,有很多玩家在詢問我關於續作的事情,其實原本《迷霧偵探》的計劃是一個系列作品,但是因為版權的原因不能繼續研發,於是我們萌生了去打造一款“精神續作”的想法,於是在立項之初,我們就確定專案依然是一款畫素風的敘事解密遊戲。
而在題材上,為了做出區分,將主角從“偵探“轉變為了“小說家”。這是一個結合了“偵探”和“冒險家”雙重身份的角色,主角們前往不同的地方經歷各種冒險,同時也依然保持了我所喜愛的懸疑元素。於是綜合了上述這些元素,最終《水銀療養院》就誕生了。
我們想通過這款作品,繼續表達對“冒險精神”的追求,威利與哈羅德這兩位主角在故事中不斷遭遇各種阻礙,但對未知的探求帶著他們與玩家一起,不斷向前。
高階畫素光影美學,提升“敘事+解密”玩法
《水銀療養院》的遊戲劇情講述了小說家灰絨·哈羅德(Graywool·Harrod),與小侄子威利一起前往神祕的深山療養院,在這座宅邸中遭遇一系列離奇事件,通過調查與探索,破解身邊的謎題和危險,挖掘出療養院背後的隱祕。
遊戲玩法以“敘事+解密”為主,玩家將分別操作哈羅德與威利這兩位主角,與迷霧中的小黑貓威廉不同的是,這次是真正意義上的雙主角,兩位主角會分別處理各自擅長的冒險和謎題,也會在一些特定場合利用各自的特點共同去應對問題。
同時,你也可以在《水銀療養院》遇到各種“擬人化動物”角色,鍊金術家族、傳說中的仙子等等。我們在確定劇本後,根據劇本的需要不斷地加入新角色,這些角色又被賦予了不同的陣營和目的,類似狼人殺裡面的各式身份。在此基礎上,再依次補充角色的背景細節、性格,物種等等,然後角色就誕生了。角色動物外形的選擇基本是按照動物在人類視角下的性格來匹配的,不過有時我們也會反其道而行,讓某個威猛的動物卻有著膽怯的性格,來製造一些驚喜和反差。
而在遊戲設計過程中,主要的挑戰還是關卡與敘事的結合上,我們在這上面花費了大量的精力去設計和調整,將故事與玩法融合得更好,更自然。讓美術,關卡,謎題挑戰,都能最終服務於故事。同時在解密難度與流程上對比《迷霧偵探》,進行更多的研究和優化,力求讓玩家得到更好、更順暢的遊戲體驗。
至於遊戲的場景風格基本延續了我所擅長的的細緻畫素畫風,不過依照劇本和世界觀,在整體色調上摒棄了賽博朋克的高飽和色彩,選擇更偏向於含蓄古典的蒸汽時代氛圍。參考了大量早期的建築與服飾,這些實際參考為遊戲的整體調性和氛圍奠定了基礎,同時也更加提升玩家的代入感。
在場景之外的內容,我們進行了一次大膽的變革,比如角色立繪,調查,解密小遊戲,UI等等都沒有再沿用畫素風,而是採用更細緻的,偏漫畫的感覺。這樣可以展示出更為細緻的內容,增強玩家對遊戲內容和角色的理解,看到更多的細節。
我們這次光影效果上進行了一次較大的升級,讓遊戲中的光影更加細緻和豐富,比如玩家走過窗前,角色會籠罩在光裡面,同時還會有體積光。另外很多場景有不同時段的表現,通過光影的設計,在同一場景中,白天和晚上會帶給玩家玩家完全不同的氛圍。
另外,光影除了起到營造氛圍的感覺,還有一個重要作用就是關卡的引導,比如一盞搖曳的燈光會讓玩家想要去探索,但是他可能會是吸引玩家的寶藏,也有可能是設計出的陷阱。
接下來,全力開發完成作品
4月22日,《水銀療養院》推出試玩DEMO,反響很不錯,算是超過了我的預期。有很多玩家在社交媒體上給我們留言,很多的讚許,並催促正式版。B站上也有相當多的試玩視訊,還有些玩家給我們遊戲畫了同人圖。此前,《水銀療養院》也成功在摩點發起眾籌。這些都對我們是很大的鼓勵。
我們從去年二月份將《水銀療養院》正式立項,目前的整體進度在50%左右,主要在鋪量的階段。今年年內遊戲應該就能做完,上線的時間目前未定,具體可以關注我們的發行商Gamera Games的官方訊息。
我和Gamera Games在《 迷霧偵探》時期就認識了,在各大遊戲展場和比賽中有見面,一直保持著聯絡。後來在做《水銀療養院》時雙方都有合作意願,感覺兩邊團隊調性也比較相似,於是就自然而然就合作了。
對於《水銀療養院》,我當然是希望這作能在口碑與銷量上,都比《迷霧偵探》更上一個臺階,這就是我們團隊最樸素最真實的期待。同時也希望這個IP可以延續下去,我們也在不斷的補充和完善這個故事的世界觀,至少做出一個有三部曲的系列作品來——
在這款作品中,各式各樣的Furry角色,富有畫素美學的光影藝術,給我們留下深刻的印象。可以看到,乙鈦遊戲利用自身的開發優勢,團隊再度拔高遊戲的畫面表現。近日,GameRes遊資網採訪了飛葉,分享《水銀療養院》的創作思路和開發進展:
大家好,我是飛葉,是一名遊戲製作人,同時也是一個遊戲美術,目前正在製作一款橫版敘事解密遊戲《水銀療養院》。
《迷霧偵探》是我第一款以製作人身份開發的遊戲,也是我從遊戲美術轉變製作人的開始,所以對我來說意義重大。最大的收穫是專案的開發經驗,從剛開始懵懵懂懂的去設計和構思遊戲,到後面總結出更多的方法論,更多思考角度。也通過這個遊戲,開始更直接地去接觸玩家,接觸市場。很多東西都是之前作為美術時無法接觸到,也不會去思考的。這些都讓我收穫頗多。
還有一個更大的收穫就是目前仍然在一起努力和前進的團隊小夥伴,現在團隊成員都是《迷霧偵探》的原班人馬,這裡有10多年的好友,有通過《迷霧偵探》結識的新夥伴,大家都因為共同的理想和堅持聚在一起,這是特別難能可貴的。
原班人馬再造新系列,繼續開發冒險
《迷霧偵探》裡本身也有很多的遺憾和未能實現的內容,所以我們還是決定堅持走獨立遊戲這條道路,於是成立了乙鈦遊戲(YiTi Games)。
剛起步的時候大家也沒有準備好,當時完全沒有資金支援,非常的困難。前期一直屬於用愛發電的狀態,但是大家卻都一直士氣高漲。還有很多以前的小夥伴,也在創業之初無償地幫助我們。
我們團隊目前一共四個人:製作人、程式、編劇、技術美術,不過大家都是身兼數職,比如我除了作為製作人,同時還得負責所有的美術繪製,關卡設計等工作;編劇除了文字劇情,還兼職關卡配置;技術美術還得兼任音樂音效的工作,所有人現在都是多面手。
在《迷霧偵探》上線後,直到現在,有很多玩家在詢問我關於續作的事情,其實原本《迷霧偵探》的計劃是一個系列作品,但是因為版權的原因不能繼續研發,於是我們萌生了去打造一款“精神續作”的想法,於是在立項之初,我們就確定專案依然是一款畫素風的敘事解密遊戲。
而在題材上,為了做出區分,將主角從“偵探“轉變為了“小說家”。這是一個結合了“偵探”和“冒險家”雙重身份的角色,主角們前往不同的地方經歷各種冒險,同時也依然保持了我所喜愛的懸疑元素。於是綜合了上述這些元素,最終《水銀療養院》就誕生了。
我們想通過這款作品,繼續表達對“冒險精神”的追求,威利與哈羅德這兩位主角在故事中不斷遭遇各種阻礙,但對未知的探求帶著他們與玩家一起,不斷向前。
高階畫素光影美學,提升“敘事+解密”玩法
《水銀療養院》的遊戲劇情講述了小說家灰絨·哈羅德(Graywool·Harrod),與小侄子威利一起前往神祕的深山療養院,在這座宅邸中遭遇一系列離奇事件,通過調查與探索,破解身邊的謎題和危險,挖掘出療養院背後的隱祕。
遊戲玩法以“敘事+解密”為主,玩家將分別操作哈羅德與威利這兩位主角,與迷霧中的小黑貓威廉不同的是,這次是真正意義上的雙主角,兩位主角會分別處理各自擅長的冒險和謎題,也會在一些特定場合利用各自的特點共同去應對問題。
同時,你也可以在《水銀療養院》遇到各種“擬人化動物”角色,鍊金術家族、傳說中的仙子等等。我們在確定劇本後,根據劇本的需要不斷地加入新角色,這些角色又被賦予了不同的陣營和目的,類似狼人殺裡面的各式身份。在此基礎上,再依次補充角色的背景細節、性格,物種等等,然後角色就誕生了。角色動物外形的選擇基本是按照動物在人類視角下的性格來匹配的,不過有時我們也會反其道而行,讓某個威猛的動物卻有著膽怯的性格,來製造一些驚喜和反差。
而在遊戲設計過程中,主要的挑戰還是關卡與敘事的結合上,我們在這上面花費了大量的精力去設計和調整,將故事與玩法融合得更好,更自然。讓美術,關卡,謎題挑戰,都能最終服務於故事。同時在解密難度與流程上對比《迷霧偵探》,進行更多的研究和優化,力求讓玩家得到更好、更順暢的遊戲體驗。
至於遊戲的場景風格基本延續了我所擅長的的細緻畫素畫風,不過依照劇本和世界觀,在整體色調上摒棄了賽博朋克的高飽和色彩,選擇更偏向於含蓄古典的蒸汽時代氛圍。參考了大量早期的建築與服飾,這些實際參考為遊戲的整體調性和氛圍奠定了基礎,同時也更加提升玩家的代入感。
在場景之外的內容,我們進行了一次大膽的變革,比如角色立繪,調查,解密小遊戲,UI等等都沒有再沿用畫素風,而是採用更細緻的,偏漫畫的感覺。這樣可以展示出更為細緻的內容,增強玩家對遊戲內容和角色的理解,看到更多的細節。
我們這次光影效果上進行了一次較大的升級,讓遊戲中的光影更加細緻和豐富,比如玩家走過窗前,角色會籠罩在光裡面,同時還會有體積光。另外很多場景有不同時段的表現,通過光影的設計,在同一場景中,白天和晚上會帶給玩家玩家完全不同的氛圍。
另外,光影除了起到營造氛圍的感覺,還有一個重要作用就是關卡的引導,比如一盞搖曳的燈光會讓玩家想要去探索,但是他可能會是吸引玩家的寶藏,也有可能是設計出的陷阱。
接下來,全力開發完成作品
4月22日,《水銀療養院》推出試玩DEMO,反響很不錯,算是超過了我的預期。有很多玩家在社交媒體上給我們留言,很多的讚許,並催促正式版。B站上也有相當多的試玩視訊,還有些玩家給我們遊戲畫了同人圖。此前,《水銀療養院》也成功在摩點發起眾籌。這些都對我們是很大的鼓勵。
我們從去年二月份將《水銀療養院》正式立項,目前的整體進度在50%左右,主要在鋪量的階段。今年年內遊戲應該就能做完,上線的時間目前未定,具體可以關注我們的發行商Gamera Games的官方訊息。
我和Gamera Games在《 迷霧偵探》時期就認識了,在各大遊戲展場和比賽中有見面,一直保持著聯絡。後來在做《水銀療養院》時雙方都有合作意願,感覺兩邊團隊調性也比較相似,於是就自然而然就合作了。
對於《水銀療養院》,我當然是希望這作能在口碑與銷量上,都比《迷霧偵探》更上一個臺階,這就是我們團隊最樸素最真實的期待。同時也希望這個IP可以延續下去,我們也在不斷的補充和完善這個故事的世界觀,至少做出一個有三部曲的系列作品來——
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