育碧製作開放世界地圖的資料,都是由這個團隊調研收集的
在育碧工作2年之後,時任New IP Director(現任副總裁)的湯米·弗朗索瓦(Tommy Francois)找到了首席創意官Serge Hascoet,弗朗索瓦告訴他,他認為“育碧過去在打造IP時沒有投入足夠多的愛與尊重”。
在弗朗索瓦看來,育碧應當開展更多的變革和創新,只有將人文背景更好地融入到遊戲中去,將人物和社會系統進行有機連線,才能創造出真正的“原創遊戲體驗”,打造出“有自己立場”的遊戲作品。
而為了達到這一目標,紀錄片導演出身的弗朗索瓦相信,沒有什麼是比第一手的資訊更重要的。
於是,一支“雜牌軍”誕生了,成員包括作家、攝影師、記者和開發者等,他們很快便投身學習遊戲知識。隨後他們會去世界各地進行實地調研、拍攝,然後將這些真實世界的素材對映到虛擬世界中,最終幫助開發團隊打造出更有價值的創意和IP。
這意味著,這支IP團隊將自己變成了一個為公司提供“創意服務”(creative service)的團隊。
弗朗索瓦
除了改變自身定位,他們也重新整理了公司的工作方式並組建了一個新的工具:
• 工作方式:創意服務團隊並不是開發團隊的上級部門,他們提供的是建議而非命令,目的是要激發開發者們的靈感和創意。
• 資料庫:鼎鼎大名的WTF(the world texture facility tool),像是一個公司內部的維基百科,儲存了歷次團隊調研的資料,開發者可以隨時調取資料。此外,他們也一直在為開發者提供更直觀、有效的工具。
與其在維基百科上花一天時間,也不如到現場去,節奏、氣味、標識、人物、色彩、溫度...這些東西,你都無法以任何其他方式獲得。 ——湯米·弗朗索瓦
開放世界的遊戲邏輯
在2016年的一次演講中,弗朗索瓦向大家展示了一則視訊,他希望以此解釋什麼是遊戲中的世界邏輯(world logic),他認為這是一個創造邏輯世界的創意過程——每一個事件,都是一系列元素在一個邏輯連貫的世界中共存的結果。
仔細觀察一下,視訊中的這個世界是如何發展的?從視訊解說中你可能已經發現了線索——
• 當西部牛仔和印第安人相互敵對,美洲土著獵人射出一箭發起進攻,而一旦牛仔距離水牛群太近,就會激發水牛群的群體進攻行為。
• 畫面中的堡壘不是恰巧出現在這裡的,它距離森林近,便於儲備食物和木材;它距離金礦也很近,可以保護拓荒者蒐集各種資源。同時,它也是個戰略要塞。
• 穩定區域附近開始形成村莊,慢慢變成城鎮。鐵路建起來了,越來越多的人在這裡來往,為進一步向外擴張打下基礎。火車站受到堡壘的保護,免於美洲土著的攻擊。
• 這些土著由於城市的繁榮發展,不得不向別的地方遷移。當土著村莊移動到了離牛群更近的地方,阻礙了鐵路的修建。這樣看來,衝突一時半會是絕不會停止了。
• 最終,城鎮發展出新的維度,豐富了生態系統。
我們可以看到,這個世界的狀態是一系列事件推動的結果,這在邏輯上是成立的,所以“我們”才這麼建造。當玩家進入另一個區域,就不可避免的影響同時也豐富了整個遊戲邏輯的生態系統。當然,在想象世界時,邏輯並非唯一的重要因素,創作者還要保持“一致性”。
所謂“一致性”,即為一個開放世界遊戲樹立規則,意味著要明確三至四個底層邏輯,它們是整個遊戲的基礎和支柱。
以這個遊戲為例,你是一個美國西部邊疆的土著獵人,那麼戰爭、美國土著文化、獵人幻想就是這個遊戲的支柱。正確識別且尋找遊戲的支柱性元素極其重要,遊戲的方方面面都要和這些元素以及其背後的主題和邏輯相呼應。例如,種族對立意味著可能出現種族間相互羞辱的場景,信仰衝突可能涉及宗教問題,更不用說種族滅絕這樣的暴力事件。
這些主題中,任何一個未經嚴密推理的邏輯,都會導致整個遊戲結構變得非常脆弱。改變一個支柱性元素,意味著改變整個遊戲概念。
弗朗索瓦說,“如果新增的外部元素不符合遊戲的一致性,比如某次IP的升級,公司根據市場假設要做一些附加調整,可能也會導致同樣的結果。如果在遊戲生產過程中,出於某種錯誤的原因調整了遊戲的‘支柱性元素’,遊戲邏輯將會崩塌。”
“花時間做研究非常重要。因為這是創造性理解的第一步。”
弗朗索瓦指出,拋開成見,邁出這一步,遵循以上所有指導性原則是一個非常嚴格的設計過程,這需要時間、精力,需要你把方方面面都想清楚,但這些是構建一個良好環境的必要因素,只有這樣,你的遊戲世界才能不斷進化。
這就是開放世界遊戲邏輯的創造過程。
如何做遊戲前期調研?
正是考慮到遊戲的“一致性”,前期的調研成為關鍵的一環。
在育碧,遊戲的調研通常是從什麼開始的?《時代》週刊記者問到。弗朗索瓦說,在這個遊戲第一行程式碼誕生的那一刻起工作就已經開始了。
“我是個很有好奇心的人。我喜歡讀書、看電影,這都是調研的絕佳起點。但我覺得,當你要創造世界的時候,如果你只是讀書,這可能會把你限制住。我們都會誤以為自己無所不知。我看過所有關於洛杉磯的電影,我就能創造一個關於洛杉磯的世界嗎?並不是這樣的。”弗朗索瓦說。
要想給玩家提供最沉浸的體驗,首先我們自己需要足夠沉浸其中。
在弗朗索瓦的行事方法中,沒有比離開電腦螢幕,去見現實生活中形形色色的人,聽他們的故事更重要的了。
他認為,在真實的洛杉磯停留哪怕5秒鐘,我們所獲得的資訊量也將遠超在網上搜尋一整年:這座城市的能量、來往的計程車、各種各樣的人、城市的節奏和氣味,都會給我們最直觀的衝擊,這才是正確的調研方法。
洛杉磯的氣味,去過的人肯定都深有體會……
在弗朗索瓦團隊的遊戲調研經歷中,有不少令人印象深刻甚至流傳甚廣的故事——
據說,在《刺客信條:起源》中,玩家可以在胡夫金字塔內發現一些現實中並未探明的通道,以及兩個裝滿財寶的房間。很多人認為這只是育碧的“自創內容”,直到2017年11月,科學家真的在胡夫金字塔中發現了一個此前未被發現的巨大空間,這一空間和遊戲中的“藏寶室”位置非常接近。很多硬核玩家通過查詢諸多資料和理論,證明育碧的“藏寶室”設定是有理論支撐的。
而在《幽靈行動:荒野》中,弗朗索瓦把團隊派去了玻利維亞,和當地精英部隊一起艱苦訓練,甚至還體驗了在原始叢林中的生活。這些元素最終也較為原生態的反映到了遊戲當中。 弗朗索瓦說:“我們必須前往玻利維亞品嚐草地的氣味,我們必須要走出戶外,而不是一直坐在電腦前面。”
下面這段視訊是其團隊為籌備《孤島驚魂4》深入尼泊爾拍攝完成的,你可以從中看到現實與虛擬的關聯。
《全境封鎖》的故事可能更具代表性。
儘管弗朗索瓦從小在紐約長大,但他仍然在這一次紐約調研中發現了驚喜。這款遊戲由一支精英開發團隊操刀,這是一支見多識廣的團隊,瞭解流行文化,看過數百部關於紐約的電影。但他們準備開工時,卻被弗朗索瓦潑了冷水。
例如,在一次以聖誕節為背景的遊戲設計中,團隊成員憑自己的想象為紐約街道裝點了聖誕裝飾。但這些設計卻受到了弗朗索瓦挑戰,他說:“不,你們還沒懂,我聖誕節回家時會聽收音機,裡面會放著聖誕主題的音樂,所有商場也都會放聖誕主題音樂。我很喜歡聽聖誕頌歌。在紐約的街道上,所有的房子都會被裝飾成聖誕風格。”
這才是紐約人眼中的紐約聖誕。
“但他們還不明白到底紐約的聖誕是什麼樣的。所以我說,你們去紐約看看吧。”弗朗索瓦說,“我不希望我們創造的東西是把別人的創意稀釋了一遍又一遍的版本。”
這是他們為此拍攝的一段資料收集視訊。
他們也採訪了一位應急專家,對方提出了許多意見。例如,他們原本計劃設計一個與救生艇有關的細節。
應急專家聽後問道,你住在巴黎是不是?弗朗索瓦說,是的。
應急專家又問,你們空間不太夠大是嗎,有客人來時,你需要一個床墊對吧?他說是的。
應急專家說道,我們美國人比你們懶多了,我們都用充氣床墊。 這意味著人們可以直接給床墊充氣,這樣就能直接放在水上逃生了。
在沒調研之前,這些東西靠想是無法完成的。
紐約/遊戲中的紐約
打造好用的遊戲開發工具
如果說哪個資料庫記錄了世界上最多的風土人情,我們首先想到的可能是《國家地理》或者馬格南圖片社。但現在你可能多了一個選擇:WTF(the world texture facility tool)。
“只要連上WTF,瀏覽世界地圖,選擇遊戲設定的場景,我們就能讓你輕鬆瞭解任何你想知道但不敢問的東西。”弗朗索瓦說道。
這個網站裡有數百個圖片、視訊、採訪和延展連結,曼哈頓的流浪漢在哪可以喝上一杯酒,嬉皮士們一次會吸多少克的可卡因,這些WTF都能告訴你。
他們用360度的視角給大家展示這個世界,包括故事線索、場景以及你能想象到的一切細節。恐怕連《紐約客》專欄作家看到都會讚歎。
“但我真正感興趣的,是成熟的創意,一種構建世界的方式。”弗朗索瓦說。於是,在2016年的時候,他們就已經創造了一個名為Whopper的工具。他們希望能實時為設計者提供指導。
而在他看來,真正沉浸式的體驗還是要靠VR實現,在VR中,人們可以身臨其境的出現在某座城市,和當地人互動,和當地的事物產生連線。
“見不同的人,瞭解不同的故事,是我們遊戲開發者要做的事情。我們有責任讓這個世界變得更好,讓孩子們青出於藍而勝於藍,讓他們有機會接觸各種知識,幫助我們創造更多的工具,和我們的天才開發者們一起,創造能帶給人們啟發的新事物。”弗朗索瓦說。
本文大量資料引用並翻譯自此視訊演講,大家可以到Youtube搜尋完整版:D.I.C.E. Summit 2016 - Ubisoft's Tommy Francois
來源:騰雲微信公眾號
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