在程式設計師審美下,這個小團隊想構建一個規則驅動的開放遊戲世界
玩《部落與彎刀》的時候,我給自己選了陳小春的《亂世巨星》當BGM,因為在這款遊戲的大多數時間裡,我所做的事情就是帶著幾隊小弟(你可以看到,他們就這樣直接跟在主角身後)四處砍人。
但砍人並不是一件完全簡單無腦的事情。砍人需要自己有本事,砍人也需要有足夠多的馬仔支援,砍人之前還要做好後勤,大家吃飽喝足才能精神飽滿地去砍人。為了能在砍人大業上實現可持續發展,還得想辦法賺點本錢,置辦裝備,甚至乾脆佔地為王收過路費……
這樣看的話,其實也就很好理解玩家們覺得《部落與彎刀》像是“2D版騎砍”的原因了。“騎馬與砍殺”系列的核心體驗其實可以簡單地一分為二,一部分是中世紀風格的劍鬥,另一部分就是在開放世界裡的自由探險。《部落與彎刀》被拿來與之相比的,就是後面這部分(也許還有名字的形式)。
作為一款國人制作的開放世界策略遊戲,《部落與彎刀》有著一個似曾相識的主幹:你幾乎一無所有地走進一個架空的西域世界,在幾大互相征戰不休的陣營之間斡旋,招兵買馬,壯大實力,加入他們或者自立為王。
地圖上散佈著被各大勢力控制的城鎮村落,NPC們穿行其間,你可以四處通商賺錢,或者幫他們做任務獲取獎勵,甚至直接洗劫你遇到的每一個人。你的隊伍在這個過程中越來越大,越來越強,你自己也在成長,你們逐漸成為了這個世界上一股不可小覷的力量,直到可以將分裂的西域再度統一。
這很“騎砍like”,但不是它的全部。
玩起來怎樣:相似的核心,不同的體驗
對優秀創意的參考,很容易受到“過度借鑑”的誘惑,最終將自己變成相同創意的又一個容器,但《部落與彎刀》現在還沒有掉進這個深淵。
雖然在我所體驗到的內測版本里,主角面對的還只是一個稍顯寂寞空洞的廣袤世界,但漢家松鼠工作室已經為它建立了新的秩序。
就像大多數開放世界遊戲一樣,玩家需要探索地圖、完成任務、做生意、打人或者被人打。玩家們拿它和騎砍、《Kenshi》還有《太吾繪卷》類比,其實也有這方面的原因:你很難在開放世界遊戲裡拋開這些基本要素。
當然,還要能刷裝備
但是,在角色成長、技能培養、戰鬥系統以及畫風和敘事風格等許多方面,《部落與彎刀》也體現出了屬於它自己的特點。
拿戰鬥的部分舉例,你一眼就能看出裡面好像雜糅了些熟悉的成分,但最終呈現出的卻不是簡單的大鍋燴,而是一些新的風味。
有些場景發生在軍團之間,玩家和自己的部隊一同上陣,這個時候的體驗最接近“騎馬與砍殺”系列,雖然能下的命令也只有進攻、撤退還有“跟著我”。
另一些場景,則只有主角團幾個人(甚至只有主角自己)可以進入,面對的也是少量的精英敵人。主角能近戰能遠攻,可以放技能,甚至還能翻滾躲避敵人的攻擊,讓它又有了一些《暗黑破壞神》這種ARPG類的感受。而到了據點攻防的時候,玩家則需要想辦法佔領地圖上的資源點,呈現出另一種玩法場景。
雖然這些場景都在同一個系統下進行,但玩家卻需要因時制宜,改變自己的風格,應對不同的情況。在有一次激烈的戰鬥中,我先是帶著自己的手下和對方一頓亂戰,然後變成主角團和幾個精英敵人的纏鬥,最後只剩我操作殘血的主角和BOSS一決高下,這種遊戲性變化的感覺,是十分新鮮的。
場面有時候會十分混亂
遊戲裡的劇情敘事與支線探索,也比起“騎馬與砍殺”系列更有RPG的感覺。在卡拉迪亞大陸,除了開頭的一小段用來當作新手教程的劇情之外,你就再也沒有什麼像樣的任務需要做,但在《部落與彎刀》裡,主線任務十分清晰。你需要在30天裡積攢足夠的力量,幫助世界逃過一場浩劫,而除此以外,許多獨立的支線任務也等著你完成。
雖然在打敗最終BOSS後你依然可以去試著自立為王、統一西域,或者只是逛來逛去,但在此之前的30天裡,你的一切戰鬥、經商、社交還有搜尋都有了一個清晰的目標。這也多少避免了玩家在探索開放世界的過程中迷失自我,不知自己究竟該做些什麼。
而為了讓這些不同的核心體驗自洽,需要完善的規則來驅動一切。這也是看似簡陋的騎砍仿者寥寥的原因:讓整個世界像齒輪一樣井井有條地運轉,是種難以偷師的學問。不然的話,以騎砍的成功程度,我們早該在市面上看到一大堆相似的產品了。
“程式設計師審美”:規則驅動的世界
但這個有些困難的、由規則驅動的世界,其實也是CG和子尹一直想做的。
CG和子尹是漢家松鼠工作室的兩位創始人。2012年的時候,他們用業餘時間做了一款同人作品,也就是後來擁躉眾多的《金庸群俠傳X》。雖然這部作品後來因為版權問題下線,但卻為他們積累了足夠的開發經驗和種子使用者,完成了從業餘製作者到專業遊戲人的轉型。
這段經歷也為他們後來的遊戲奠定了獨特的風格,這種風格足以讓在B站看《部落與彎刀》預告片的玩家在彈幕裡喊出“這一看就是漢家松鼠做的遊戲”。
“我看好多人(在社群裡)寫,說我們的遊戲是滿滿的程式設計師審美。”CG告訴我,“我們還真是程式設計師審美,你現在看到的美術也是我們原來的一個程式設計師改行做的,這個人來我們這之前就沒畫過畫。”
我個人還挺喜歡整體的美術風格的
但其實除了字面意義上的審美之外,這種特性也體現在了遊戲更內在的地方。
算上通過自己的遊戲《征服之刃》提供了初始想法的獨立開發者KT,三位核心主創都是程式設計師出身,這讓他們格外看重規則的重要性。
想做出“騎馬與砍殺”那樣的世界其實並不容易,在讓一切行為都合乎邏輯的同時,他們還要保證足夠的不可預料。而且,為了不破壞敘事的部分,他們需要不斷地調整平衡,這是三年開發時間裡最難的事情之一。
子尹描述遊戲除錯時的過程,就包括“每次開一局遊戲,玩家不用參與其中,我們讓時間快速推演,看看這個世界會變成什麼樣子。”他們加入了許多隨機過程和隨機變數,使得每次的結果都不一樣,“在一個不確定的世界裡,玩家作為一份子參與進去,這種感覺不僅我個人覺得很棒,玩家的反饋也印證了這個方向是不錯的。”
一款遊戲的“小無相功”:對開放性的探索
程式設計師風格的實用主義,也體現在漢家松鼠對自己能力邊界的認知上。他們在開發中很早期的時候就決定把MOD編輯器加進日程,現在這已經是遊戲的工作重點之一。
這樣做的原因,出於對工作室自身的判斷。CG認為,“如果只有自己提供遊戲內容的話,像我們這樣體量的工作室是永遠不可能滿足玩家的需求的。想要保持這個東西的生命力,就必須得讓它可以被集體創作。”
實際上,他們很早就體驗到了對MOD和玩家社群的支援會帶來怎樣的好處。不僅僅是遊戲本身獲得了長久的生命力,甚至連漢家松鼠現在的團隊成員中,就有不少是從當年《金庸群俠傳X》的MOD製作者中招聘而來的。
為了實現想要的那種開放性,必須付出一些代價,比如給自己的開發徒增難度。根據CG的說法,Unity本身就有完備的工具,能夠幫助他們節省很大的資源,但為了讓遊戲的一切都能被MOD化,他們必須放棄這些優勢,自己開發工具。
他們最終得到了一個強大的編輯工具。團隊裡的美術和策劃,實際上和玩家們在用的是同樣的編輯器,因為他們希望“玩家和我們的內容開發者地位是對等的,可以選擇使用我們的開發工具,去生產遊戲中的內容”。
漢家松鼠試圖以這樣的方式來呈現《部落與彎刀》的開放性。通過他們釋出的MOD編輯器,玩家不僅可以完成對立繪和劇情之類的淺層修改,還可以自己去創造新的地圖,甚至新的玩法。
子尹告訴我,在開發編輯器的過程中,他們自己嘗試做過幾個改變玩法的DEMO,讓遊戲變成了塔防、MOBA,還有自走棋。他們甚至也已經給遊戲製作了聯機的部分,但暫時還沒開放給玩家,只是自己測試了一下,可以實現玩家對戰之類的功能。
由於目前遊戲本身的內容還不夠豐富,玩家社群也沒有成型,我很難判斷他們在開放性上的嘗試會有怎樣的效果。但對於這樣的嘗試本身,我認為依然值得鼓勵——玩家們的創造力已經為不少遊戲增添了奇蹟般的體驗,想想《我的世界》《饑荒》還有我們的老朋友騎砍,其實都是這樣因開放而長盛不衰。
他們所形容的這種可能性,就像是金庸小說裡的“小無相功”一樣,用著自己的內力,就能模仿各路武功。但最終到底是走火入魔變成鳩摩智,還是收放自如變成虛竹,大概得看手底下的真章了吧。
結語
對於這款仍需打磨的遊戲,漢家松鼠有著自己的願望。在子尹看來,開放世界依然充滿著潛力,這個專案從頭到尾都像是一個探索的過程,“如果它是一片大海的話,那我們都還是站在沙灘上面。”
《部落與彎刀》是一款有趣的遊戲嗎?當然是。但《部落與彎刀》是一款好玩的遊戲嗎?至少在當前的階段,可能只有忠實的粉絲能認同這一點。世界依然空曠,有待要素填充,潛力能不能兌換成實力,這是很多處在EA階段的遊戲都面臨的一個問題。
我不知道它的命運最終會怎樣,但我可以為它保留一份期待。
作者:熱得快
來源:遊戲研究社
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/V_fEZQd0Ns-wsSplTosV5A
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