從互動的數量入手,日系遊戲如何發力小規模開放世界

丸子發表於2024-04-24
當今遊戲市場,如果要盤點最熱門的遊戲型別,開放世界遊戲肯定榜上有名。開放世界遊戲,又常被稱作漫遊式遊戲(free roam),顧名思義,這個遊戲型別一般特指能夠提供龐大虛擬地圖,使玩家可以不受線性流程限制,自由在虛擬世界之中探索、互動的遊戲。同時由於開放大地圖的規模與成本的需要,開放世界遊戲也是一種門檻極高、開發週期長、大資本投入的遊戲型別。

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《上古卷軸》系列就是標準的開放世界正規化

當然,這只是常規開放世界的一種定義。要塑造出自由的遊戲世界也有一些小成本的方式。這種方式在日本市場之中相對常見,比如最近2個多月以來發售了諸如《女神異聞錄3》《人中之龍8》《浪人崛起》等遊戲,都可以歸納為這個方向。我們可以暫時稱它們為“小開放世界”遊戲,或者“類開放世界”遊戲。

之所以如此稱呼它們是因為這些遊戲是“閹割規模”的開放世界遊戲。它們在遊戲體量與世界地圖上都有著諸多限制,一些遊戲的流程甚至特別線性,基本違背了開放世界開發的核心理念。但也就是這樣的遊戲,卻能夠給玩家帶來體驗上的驚喜,提供十分愉悅的自由探索感,一些遊戲也藉此站在宣傳的高位,每每以小博大,獲得銷量奇蹟,這是如何做到的呢?

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單論地圖規模,《浪人崛起》對比歐美大作是“小巫見大巫”

其實,這種“類開放世界”遊戲的成功之處在於遊戲對於自由度上的理解差異給予玩家完全不同的遊戲體驗。

提升互動量,打造選擇與規劃的自由

目前來看,不少日式“類開放世界”遊戲的地圖規模更接近箱庭遊戲的箱庭地圖水平。

箱庭遊戲是曾經日式遊戲巔峰期所擅長的遊戲型別,指在有限的箱庭空間之中,圍繞一個主題構建一套穩定的體驗架構的遊戲型別,日式“類開放世界”遊戲的世界大多有明顯的箱庭遊戲地圖特徵:地圖一般不大,但大多遊戲會圍繞一個主題去做非常精細的包裝。

以近期發售的《浪人崛起》為例,遊戲以幕末時期作為主題構建的開放世界並非一整個完全相連的大世界,而是按地域與劇情推進的程序劃分為橫濱、江戶、京都3大區域。相比之下,一些類似的遊戲的規模還會更小。比如《女神異聞錄》系列歷代的活動範圍主要是圍繞XX高中的小城範圍內;比如《人中之龍7》的活動範圍就在伊勢佐木異人町之內,城區十分之小。

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然而,最終分塊化小地圖不僅沒有侷限感,反而讓玩家的體驗更加自由?看似矛盾的設計,實際上關鍵不在互動的自由度上,而在互動的數量上。

樸素的開放世界遊戲看似規模擴大,實際上一些遊戲的互動體驗非常集中,往往在RPG任務機制→自由世界探索→打怪練級的數值系統三者之間來回迴圈,許多遊戲看似是幅員遼闊的大世界,玩法體驗卻比較單一。這種情況也催生出玩家“清單類開放世界”的吐槽之聲,這個說法特指那些只是把遊戲規模做大,體驗上只是打怪升級、清除任務的開放世界遊戲。

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法國育碧是曾經”清單類開放世界“遊戲的代表

而日式箱庭看似規模不大,卻非常重視玩法與互動的數量上,並且遊戲會圍繞遊戲的主題配套各種精裝小遊戲玩法作為遊戲的體驗補充。

比如說,在《人中之龍7》之中,玩家扮演的主角春日不僅要參演主線,扮演解救城市的英雄;同時作為一個城市居民,在城市內能夠享受的服務與體驗,遊戲都幫助主角實現。玩家出勤時可以叫計程車代步;受傷與培養好感度時,可以逛餐廳、逛酒吧唱K聊天;需要心理療養時可以去看電影、打街機、撿垃圾瓶罐比賽、跑卡丁車;玩家甚至可以作為創業者,帶領一個即將破產的企業翻身成為上市大企業,地圖雖小,但五臟俱全,玩家能在這個小天地之中享受一切有趣的互動內容。

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《人中之龍7》遊戲的開公司玩法

同理,一度爆紅的《女神異聞錄》系列也同樣具備這個優勢。遊戲裡,玩家扮演一名高中生,在一年的時光中,既要上課、考試、與同學相處,也會到城市裡享樂、打工,過各種打怪練級之外的人生。

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這種互動量的提升,一方面給予許多玩家極強的新鮮感,在不大的世界裡,玩家可以體驗很多戰鬥系統之外的玩法。其次,這種互動帶來的是一種生活化的體驗,依靠各種生活細節的加持營造出一種主角身臨其境的代入感,玩家感覺就生活在遊戲之中,每天過著按部就班卻又可以自由規劃目標的人生。

獨特的生活化體驗也成為這類遊戲非常大的賣點之一,是不少玩家喜歡這類遊戲的最大理由。

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這類遊戲一般也把各種小遊戲系統作為宣發賣點

同時,這種生活的體驗也說明了部分遊戲不直接開放地圖,按照劇情與流程切分地圖推送的理由。那就是當玩家已經成為生活在故事與世界發展的一份子的時候,當然是不能跳脫敘事時間上與空間的限制來回穿梭,過度開放反而在破壞遊戲努力營造的遊戲氛圍。

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《女神異聞錄》系列還會按照日期一天一天推進遊戲流程

此外,溯及源頭,這種互動數量的差異本質上是遊戲對於開放、自由的理解截然不同。

傳統開放世界遊戲,尤其是美式開放世界的基礎來自TRPG。追求的是將RPG的扮演屬性做到極限真實。因此遊戲的發展設計上,這類RPG的主支線敘事關聯性一般做的極好,環環相扣。如近兩年最出名的開放世界大作《星空》裡,就特別擅長用一個小小的支線任務一步步順藤摸瓜引出大事件、大勢力;比如遊戲從一個小小的恢復電力任務,將故事擴充套件至整個地區的貿易管理局背後的隱情,或者玩可以從一個臥底任務開始捲入深紅艦隊與星聯遊騎兵的故事之中開始抉擇。

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(截圖來自B站使用者Zarz蛋蛋解說的影片)

除此以外,傳統開放世界遊戲還賦予玩家在劇情路線上的超高自由度,玩家想成為哪個勢力、哪個國家、哪個職業的人,遊戲都提供給玩家自由選擇的權力,典型的案例當屬《神鬼寓言》系列為代表的設計方向,在遊戲裡,玩家既可以讓玩家扮演好人,也能讓玩家作為壞人,選擇故事發展的自由度極高,這是細分選擇分支,以體驗的”結果“作為出發點的遊戲開發思路。

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著名遊戲《神鬼寓言》

而日式的思路則通常預設一個前提,那就是遊戲結果的是確定的,沒有選擇性的。比如故事通常有較強的線性敘事;一些遊戲的劇情不可更改,一些遊戲也只在臨近結尾處分支幾個結局支線,僅此而已;再比如這類遊戲的體驗過程中,玩家在各種支線、探險之中所做的決定也很難改變世界。

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即便是改變開放世界設計的大作《曠野之息》,其主線敘事也是固定,不可更改的

那麼這樣的遊戲,它自由的開放度體現在哪裡?

在體驗的多樣選擇上。許多遊戲,玩家不僅僅可以把它當做RPG遊戲,也可以將它當做模擬經營遊戲、Galgame、賽車遊戲甚至是模擬器遊戲。好的”類開放世界“遊戲會根據一個箱庭地圖主題做全方面的玩法植入,只要符合這一主題範圍內的玩法都會被遊戲儘可能的塞進地圖裡,以此豐富玩家在遊戲流程中的選擇範圍。這種思維下的開發結果使得遊戲的體驗密度極高,反而沒有常規開放世界過於空曠,內容密度太低的情況。

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之前大火的《幻獸帕魯》也是同樣開發思維的產物

但這種設計方向也有其他不可忽視的毛病,那就是比較強烈的割裂感與粗糙感。常見的問題包括主支線的關聯性很差,人物個人故事與主線發展進度上不匹配等毛病,導致一些角色在主線與個人故事之間出現前後不一,互相矛盾的情況。

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《女神異聞錄3》主線、支線、個人社群好感度的劇情是3套體系,非常割裂

此外還有地圖資源分配上有明顯的中心化情況。這類遊戲受限遊戲的規模,通常會集中優勢發力中心內容的聚焦效應,遊戲一般會選擇忽略邊緣地圖的刻畫,使得地圖與地圖之間交接的位置除了戰鬥,往往缺乏其他吸引力;再加上任務機制比較碎片化,很多遊戲只是重複抓寵物、刷素材這類低價值任務,使得遊戲無法實現美式開放世界RPG那種靠任務的牽引,圍繞勢力與地區一環套一環的大世界體驗,再匹配上游戲粗糙的NPCAI,使得遊戲的世界感極其稀薄。

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對於《女神異聞錄5》來說,視角基本集中在校園與幕後黑手的幾個角色身上,世界顯得很小

這些問題也使得部分遊戲在新鮮期過去之後也陷入了一樣的清單模式,沒有足夠規模的世界支撐遊戲,玩家習慣遊戲之後,很多豐富的玩法也只是甜品,很難成為主菜滿足後期遊戲的發展需要。

寫在最後

日式”類開放世界”遊戲近些年的井噴與爆發,其實是一次日本遊戲抓準自身過往優勢的集中爆發。日式遊戲所擅長的箱庭主題地圖、日式小遊戲以及日式日常故事的細節雕琢能力,都在這些遊戲裡集中使用,並且這些內容經久不衰,與玩家社群文化、動漫文化往往更加貼近,也為遊戲帶來很強的親近感與較低的接觸門檻,是這些遊戲能夠迅速傳播的原因之一。

然而,當這種差異體驗帶來的資訊差開始消磨,對於這類遊戲的質疑之聲也開始興起。像《浪人崛起》等新作都因為開放世界的粗糙感而開始備受質疑。顯然日本的取巧製作還有不小的上升空間,到底如何提升規模?到底如何精細化NPCAI已經互動細節,就看日後的新作品如何去做。

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卡普空新作《龍之信條2》口碑也兩極分化,問題處世界互動設計與NPC程式架構之上

從”閹割的開放世界“到徹底的”開放“,還有很長一段路要走。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/QHq2sXMe5PIgBcbtQcWK4A

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