B社創意總監:拼規模不再是開放世界遊戲的出路

Keza MacDonald發表於2020-12-04
作為Bethesda創意總監,託德·霍華德帶領團隊打造了“上古卷軸”、“輻射”系列等廣受好評的遊戲,但他比任何人都更喜歡自己參與開發的第一款遊戲。

B社創意總監:拼規模不再是開放世界遊戲的出路

“那款遊戲叫《終結者:未來震撼》。”霍華德說,“當Bethesda拿到‘輻射’版權後,人們都說,噢,你們要做一款後世界末日的開放世界遊戲!3D畫面!但事實上,我們在《終結者:未來震撼》裡就已經做過這些事情了。它是一款被低估的遊戲,沒有吸引太多玩家,我想可能與發售日期距離《雷神之錘》太近有關……”

從上世紀90年代到本世紀的第一個十年,霍華德是開放世界RPG遊戲“上古卷軸”系列的掌舵者,如今則負責監督B社遊戲工作室的所有專案,包括正在開發的科幻遊戲《星空》(Starfield)。

“在上一個主機世代,開放世界遊戲變得非常流行,許多開發者也已經習慣製作這類遊戲,看到了它們能夠對玩家產生怎樣的影響。我認為這是遊戲的最大優勢:讓玩家置身於另一個世界。很多媒體作品都能講好故事,某些線性遊戲也做得很棒。但對我們來說,讓玩家探索遊戲的虛擬世界最重要。這才是遊戲與其他娛樂形式所不同的地方。”

B社遊戲一向以為玩家提供近乎無盡的可能性而聞名,例如在《上古卷軸》系列作品中,玩家可以投入上百個小時盡情冒險。但霍華德認為,未來的開放世界遊戲不再是規模“越大越好”;除了在畫質和AI等方面的提升之外,它們還應當變得讓玩家更容易上手。

B社創意總監:拼規模不再是開放世界遊戲的出路

“這類遊戲要求人們坐下來連續玩幾個小時,但對某些玩家來說,開啟主機和載入遊戲本身就是個障礙。我認為在未來5~10年,無論你在什麼地方,使用什麼裝置,都應該能輕鬆地上手……另外,我希望看到遊戲世界能夠更積極地響應玩家行為,玩家可以利用更多相互碰撞的系統來表達自己。在我看來,一味追求擴大遊戲規模並不是最好的選擇。”

就在前不久,微軟以75億美元巨資收購了B社的母公司Zenimax,微軟Xbox負責人菲爾·斯賓塞也曾表達類似觀點。近幾年來,人們玩遊戲的方式發生了巨大變化。當Xbox One和PS4於2013年發售時,線上直播還處於起步階段,《堡壘之夜》尚未問世,但《我的世界》和《上古卷軸:天際》(2011年)等遊戲已經為行業發展的未來指明瞭方向。“此前,玩家也許會玩一款遊戲幾個月,但如今願意在他們喜歡的遊戲裡待幾年。”

為了適應行業發展的趨勢,B社變得比過去更注重對聯網玩法的設計。“我們既是單機遊戲的鐵桿粉絲,也有幾款更側重多人玩法的遊戲收穫了成功。”霍華德說,“我們發現,就算在《上古卷軸Online》或《輻射76》那樣的多人遊戲裡,仍然有很多玩家希望像玩單機遊戲那樣遊玩,不被其他人分散注意力。遊戲能以不同的方法來處理多人玩法,這些方法各有優點。”

B社創意總監:拼規模不再是開放世界遊戲的出路

如今,霍華德仍然會玩各種型別的遊戲,或者在直播平臺Twitch上觀看其他人遊玩。

“我會嘗試涉獵儘可能多的遊戲,但只會深入研究其中的幾款。最近我投入時間最多的遊戲是《Among Us》,無論從創意、社交或個人角度來說,它都很對我胃口。”

霍華德說,他偏愛那些讓玩家有機會講述自己的故事的遊戲。“在我們的遊戲裡,一旦我們採用線性流程,要求玩家必須做某件事,就不會太成功。相反,如果我們為玩家提供一個短期、中期和長期目標,確保玩家擁有大量選項,並且遊戲會對玩家行為做出響應,那麼遊戲就會變得富有吸引力……玩家會產生自豪感,因為他們完成了某些成就。”

“如果你沒有玩過很多遊戲,可能永遠無法明白這種感受。當你在一款遊戲中有所成就時,那種感覺無與倫比,你真的會覺得自己拯救了世界。這就是遊戲的魔力。”


文章來源:《衛報》
文章連結:
https://www.theguardian.com/games/2020/nov/30/todd-howard-bethesda-starfield-future-games-interview

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