英礴中國製作總監包波:開放世界3A遊戲將誕生在中國
MMO的未來是“會呼吸”的虛擬世界
雲遊戲,豐富了遊戲應用場景;動捕與引擎技術的發展,推動了遊戲製作工業化流程。
未來的遊戲會是什麼樣?讓人充滿想象,但又非無跡可尋。
從近兩年的市場關注點來看,《賽博朋克2077》《塞爾達:曠野之息》、《原神》、《荒野大鏢客》等3A級開放大世界遊戲備受關注。
但從型別上來講,目前開放世界遊戲幾乎都是單機遊戲,或者是以單機遊戲為基礎的多人模式。此類故事往往是線性的,指令碼複雜到極致,系統及資源之間仍舊充滿阻隔。
同時,MMO小型開放世界也是開放世界遊戲的主體世界框架,實際上並未脫離傳統的多人架構。包波還表示,此類遊戲雖然趨向“真實”,但並不會影響玩家的現實行為。
“我的朋友認為未來MMO遊戲的方向一定是開放世界。”英礴中國製作總監包波說,“我非常認可——目前國內的開發者對於MMO一定不陌生,但對於開放世界,卻不甚瞭解。”
他認為,想要適應這種MMO發展趨勢,首先需要明確的是,開放世界的核心方向是“會呼吸”,即可以讓玩家不在遊戲中時,這個世界仍在繼續運轉,並對玩家造成影響。
根據英礴對開發者的觀察,想要切實實現上述這些想法,思想創新、技術革新、活用外部力量都會有不錯的效果。
中國遊戲行業發展到現在,具有挑戰全世界第一遊戲資格的,目前可能《原神》做到了一部分,那也已經是“前無古人”了。可以說開放世界的3A級遊戲,正成為現在中國遊戲人努力的方向。
“根據我看到的情況,我覺得未來能征服世界的開放世界3A級遊戲,將會誕生在中國。”包波堅定地說到。
以下是英礴中國製作總監包波演講實錄,略經編輯:
大家好,我是來自英礴的包波,今天很高興在現場,聽到了不少新的知識。我今天演講的主題是《開放世界遊戲的構建》,其實這跟我們公司的業務有關。我們主要是提供網路遊戲的後端解決方案,所以對該領域比較熟。
今天,我想把我們英礴碰到的一些案例與大家分享一下。
開放世界遊戲比較火爆,基本上今年全年流行的遊戲,包括幾個國外的、國內的都是這樣。尤其是像《原神》、《賽博朋克2077》、《塞爾達曠野之息》,還包括騰訊的《天涯明月刀》等,它們都會被稱為相對的開放世界。
那我們一般是如何定義開放世界遊戲的呢?
通常我們可能是從視覺上定義比較多,即在遊戲中,能看到的地方我就能去。另外可能是這個世界會特別豐富,給玩家一種身處現實世界中的感受,玩家在某一個角落能夠觸發很多事件,特別充分的一個體驗。
現在開放世界遊戲的現狀大概是怎樣的呢?大概有三種。
第一種,開放世界遊戲目前以單機遊戲為主。單機遊戲會花很多時間做3A級遊戲體驗的開放世界,很複雜並有很多相關的細節。在單機遊戲裡面,《荒野大鏢客2》就是其中一個很好的例子。裡面有一個是現在比較流行的設計,叫湧現型設計,它代表遊戲裡面的所有系統都是相關的,玩家獲得的一些體驗,往往不是設計師固定設計的。
比如說,我在遊戲裡面做了一些事情,系統都是不隔離的。我可以在遊戲裡面製造蝴蝶效應,我打翻了一杯水,很可能在門口就有一個人被汽車撞了,大概就是類似的這種體驗。
另外,目前市面上有很多開放世界網遊,也是國內外現在都比較流行的一個做法。我們號稱它是開放世界遊戲,但其實它的世界比較小,這種小型的世界往往在大型的區域中間不是無縫的,需要有很多的技術細節來解決這個大世界的銜接問題。
比如說《魔獸世界》這個遊戲,最近又創造了奇蹟,9.0上線,單日銷量370萬份。大家仔細觀察可以看到,它的每個世界之間有明顯的邊界,比如說它的NPC是不能穿越一部分邊界的,就是有怪物追你,追著追著它就回去了。
第三種,我們目前標榜的開放世界遊戲,不管是單機還是多人遊戲,遊戲世界給玩家的回應比較少。玩家在裡面留下的印記,往往玩家一離開相對有指令碼的地方,它就結束了,就沒有了。
遊戲行業裡面有很多朋友說我們這個行業,是不是給大家帶來一種假的體驗,以假為真,其實我覺得可能在我們現在的遊戲發展當中,我們在往真的方向去做。
剛才說被重置為預設狀態的那種,其實在我看來是比較可惜的,因為現在隨著技術的發展,我們有能力往這個方向去做。接下來我就描述一下影響開放世界體驗的元素,基本上也是我們現在研發當中碰到的問題。
我先說一個大家覺得很有意思的問題,開放世界遊戲的多人元素可能是大家尤其是歐美3A遊戲產業努力的方向。
小島秀夫前一陣子釋出的《死亡擱淺》,僅僅是加了一點點多人元素就已經起到了很好的效果,我覺得這是歐美3A級遊戲能夠很好努力的方向。
包括《原神》,這個遊戲基本上就是單機遊戲,它的多人模式相對比較簡單,不可能會產生非常複雜的開放世界MMO互動,這個其實相對有點可惜,但是人家已經做了4年了,花了很多成本才做到這個地步。
我覺得這個和成本是有關係的,因為單機遊戲做開放世界,本身它的成本就特別高。在不冒險或者比較保守的情況下,一般開發者可能會選擇比較穩的技術,不會再選行業裡面比較冒險的技術,哪怕它的效果會非常震撼。
當然《賽博朋克2077》就做了8年,它做的時候PS4還沒有釋出,當它發售的時候PS5都出來了。
我有一個朋友姓童,他認為MMO的將來肯定是做開放世界。我覺得他的預判可能會比較準,我就說一下我們之前達成的一些共識。做MMO遊戲,現在國內國外基本都進入了一個瓶頸期。不知道大家有沒有注意到,歐美市場已經很長時間沒有新的MMO遊戲出現了。
為什麼會這樣子呢?現在想要把MMO遊戲做成像單機遊戲那樣非常複雜,趨向電影級的體驗,它的成本非常高。
在這種前提下,我們要做出一種會呼吸的MMO開發世界,這個世界會響應我。這個世界就放在那邊,你今天去做了一個任務,去擊殺了某一個敵人,他會對這個世界造成什麼影響呢。
可能過去的遊戲或者說現在比較流行的遊戲,它可能是事件性的,它觸發了什麼就是什麼,但是如果這個世界它可以自己執行了,它就是一個真實的世界。我今天在這做了一個演講,引起了什麼反響,它會自然的像水波一樣散發出去,這便是目前我們認為的開放世界,它可能會帶來無限可能的一種方式。
但是,這個東西因為很難,所以說它可能是我們現在的一個方向,具體將來怎麼做到,我覺得還是比較複雜的。
第三點,我要說的是科技發展。現在科技發展很快,能給遊戲帶來的東西特別多。舉個例子,現在大家一直在說的VR,將來的腦機介面有很多的,Elon Musk他們都在談這些東西。
其實遊戲這種娛樂方式,我們講究的是體驗,大家應該能理解。比如說我們的五感,在遊戲裡面現在能實現比較明顯的是視覺、聽覺,個別有觸覺體現。
但是,如果我們要考慮到嗅覺、味覺這些東西,目前的科技根本實現不了,或者說可以實現一部分,但它不是很真實。將來的這些東西可能在腦機介面狀態下能實現更多,我猜應該是這樣。這些東西會對娛樂行業,尤其是我們相對的認為比較真實的開放世界的遊戲開發,帶來體驗急劇的提升,我認為是這樣。
離我們現在比較近能實現的科技一般就是模擬,其實和大家想象的,現在遊戲裡面是不是模擬的還不錯了,其實我們感覺一般可能不是這樣。因為在遊戲裡面想要實現簡單的物理法則,包括這些重力空氣阻力,表面的張力還有剛體力學,這些東西在遊戲裡其實現在勉強都是可以實現的。
但是,如果想在MMO裡面實現大量的模擬,而且大家看到的形變包括這些痕跡,爆炸的效果都是一樣,這對技術要求是非常高。它不僅需要同步的技巧,還需要實時的模擬,而且在每個使用者的畫面上還要能夠實現類似的效果,能實現95%類似已經很不錯了。物理的很多效果都非常難以同步。
比如說遊戲的賽車或者軍事裝置,每一個零件都是真實的,目前想要實現這個是可以的,但是為什麼我們要做的這麼真實,其實這個是有原因的。
給大家舉個例子,為什麼我們喜歡看好萊塢大片,因為它的特效特別好,哪怕它在魔法世界裡,我們都覺得它的魔法在那個世界就應該是這樣,這就是模擬的威力。
我理解開放世界,應該是對真實性有著更高的要求,我們想給大家帶來更真實體驗。實現開放世界的搭建,其實準確的說,在我的角度來看就是3A級遊戲MMO化,或者把MMO遊戲徹底3A化,做成一個高品質,前無古人的作品。
有兩三個點可以跟大家分享一下:
第一,有時候做遊戲可能不用特別貪心,比如說做一個RPG遊戲,我們想實現一個很好的功能,我們可以把很多模擬放在AI上面就可以了,不需要再去把天氣、氣候,包括自然生物的生長,其它東西的模擬做的特別透徹,因為這些東西可能對遊戲的體驗是沒有那麼好的,沒有那麼大的幫助。
所以,我覺得專注把自己手上能做好的東西做好,也已經很不錯了。
第二,流程和質量控制特別重要。在這裡我只舉一個例子,就是《賽博朋克2077》。不知道大家有沒有關注它的評價,除了那些相對比較大膽的一些情節之外,其實這個遊戲質量非常差。
我說的是從使用者反饋上面來看,尤其最近索尼在PS4平臺直接下架了這款遊戲,全額退款。因為這個遊戲在PS4平臺上根本就跑不好。
另外,我想大家今年都看到了國內的《黑神話:悟空》,大家覺得這個Demo可能非常好,但是當它釋出的時候,如果它的Bug和《賽博朋克2077》的一樣多,大家可以想一下這個容忍度應該會很低。
如果我們想做3A級遊戲,現在就要瞄準比國外3A級大作更好的質量,使用者一般對國內遊戲人的期待就是這樣。
第三點,遊戲開發者儘量不要把自己框在自己的圈子裡,有時候也要接觸一些外面的東西,這裡舉一個反例。相對國際知名的引擎開發商Epic Game,就是Unreal的研發者,這家公司之前做引擎的同時,一直在做3A級遊戲開發。
但是他們真正在實現自己的營收上,實現飛躍的,其實是靠《堡壘之夜》。《堡壘之夜》的運營大幅度的參考了騰訊很多遊戲的運營模式。
而且還給他們公司內部的員工,我不能說洗腦這個話,要求他們這麼做,讓大家徹底的拋棄做三A級的思路,我們現在就要把每週的活動都要做好,讓大家在週六就能買到這款皮膚,他們商業上做的非常成功,品質上也不錯。
所以說,歐美典型的遊戲行業技術導向公司,他們改變這麼大,我覺得其實就是一種跳出盒子的表現,因為遊戲開發者往往需要這樣。
第二點,我講的簡單一點,等會兒我們也會談這個話題。從我個人角度來看,我真的覺得遊戲行業幾乎都沒有缺乏過創意。而且現在2020年中國遊戲市場一直是全球的第一,2020年可能要從全球市場狂攬1000億人民幣,這已經是非常成功的文化輸出了。
那麼在這個時候,我們要提高自己品質,應該把很多細節做的更好,同時不應該去擔心創意,而且我覺得這裡有一個悖論,就是創意一般在一個產業裡面或
者在一件事情上面能夠提出創意最多的人,往往是對這個東西最熟悉,知識最多的那種人。
我們做遊戲一般可能需要數學、歷史、神話、建築、PMP相關的美術、聲音等,所有的專家聚合在一塊,那麼一個3A級遊戲開放世界遊戲,這樣的開發我感覺可以跟嫦娥五號這樣的專案難度相比擬的,太難了,因為需要的專家非常多。
那麼我們怎麼能夠保證我們每家公司裡面都有所有的這些專家,一般的公司根本不可能。我覺得要學會利用外部的力量,利用這些外部的專家,一起促進創新。
最後我想說一句,我覺得集體的創新才是真的創新。中國遊戲行業發展到現在,能挑戰全世界的產品,目前為止可能《原神》做到了一部分,這也已經是前無古人了。
開放世界3A級遊戲,可能是現在中國遊戲人努力的方向。我在這裡想說,根據我看到的情況,我覺得未來征服世界的開放世界3A級遊戲將誕生在中國。
來源:競核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ldIpqFDI0YU38sI2UI50oA
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