GAMEHACK 2021 紀實:關於中國遊戲製作的百態

遊資網發表於2021-06-22
“我們把光速作為有質量物體的速度上限,但我們也不斷構建著,超越光速的存在的幻想。

也許這束光的聲音,有作為人類本身的上限,但在她的聲音裡,也依舊寄存著許多人,現實與幻想的,夾縫碎片。”

— 音樂博主周揚在聊宇多田光

48 小時的價值

2021 年 6 月 18 日,當絕大多數人沉迷在購物節的瘋狂中時,我們 rct AI 嘗試舉辦了 GAMEHACK 2021,一場 48 小時的遊戲極限開發大賽。

這是一種國外非常流行的專屬於極客的狂歡形式。互不相識的遊戲人同時聚集在一個地方,依據程式、美術、音效、策劃等各個職能,自發組成多個臨時團隊,依據遊戲主持者公佈的主題,從零開始,設計、製作一款足以線上釋出供玩家試玩的遊戲。

同時在這過程中相互切磋靈感,對衝靈魂,突破日復一日生活的概率論。

GAMEHACK 2021 紀實:關於中國遊戲製作的百態

GAMEHACK 2021 紀實:關於中國遊戲製作的百態

在做這次比賽之前,曾有不少人向 rct AI 丟擲質疑:

“rct AI 為什麼要花這麼大精力來做這件事?”

“來參與比賽的,究竟都是什麼樣的人?”

“僅僅才 48 小時而已,我不相信能做出遊戲來。”

rct AI 採訪了三位此次比賽的參與者。試圖穿透他們的思想,尋求這些問題的答案。

鄭力行 1988,遊戲開發經驗 3 年

鄭力行是個特異的人,但也是個很典型的人。

他的特異之處在於,他是做醫療器械行業出身,從沒接受過專業的遊戲開發培訓,卻有膽子裸辭工作,自學程式設計走上了獨立遊戲開發者的道路;他的典型之處在於,這樣的人在獨立遊戲圈裡比比皆是。

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鄭力行

“這就是熱愛~”鄭力行笑了笑。

本次 GAMEHACK 2021 的主題為“HOME”,鄭力行對此有自己的見解。

他製作的遊戲叫做《途》,這是一款橫版 2D 的探索解密遊戲,畫風有點類似於《地獄邊境》、《孤兒》,只有黑白兩色,呈現出相當灰暗壓抑的氛圍。

這種風格很好的詮釋了他想講述的故事,因為這個遊戲本身,就是在導盲犬引導下的一個老人尋找著的回家路。

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《途》的演示畫面

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獨立遊戲《地獄邊境》

雖然受限於時間,鄭力行和他的小夥伴們無法設計足夠多精妙的關卡、完美打磨遊戲到最佳狀態,但最終呈現的試玩 demo 已經將這段故事講述的足夠動容。

在玩法上,他為玩家制造了許多難以破解的謎題,如果沒有玩過的人在一旁提示,獨自破解將相當困難。一方面玩家會面對重重道路陷入迷茫,另一方面遊戲操作起來也很麻煩。

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《途》的演示畫面

雖然這大概率是遊戲優化存在問題,但結合盲人回家的主題,卻反倒顯得合情合理。在故事的結尾,老人依然沒能回到家裡,但鄭力行表示,比賽結束後他將繼續迭代優化作品,使之能接受更多玩家的檢閱。

“我之前也參加過幾次 Game Jam,你們這次是辦的最好的一次,環境和福利都很不錯。能感受到,是懂遊戲的人在做這次活動,知道該怎麼對待開發者。”

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最後一天鄭力行和團隊在做緊張的測試

獨立遊戲開發者可能是世界上最難做的工作之一。對於一個 2 歲孩子的父親,我猜他承受的壓力可能比別人更大一些。對於這份工作而言,最痛苦不是收入不穩定或完全沒有收入,而是大多數人根本看不穿黑暗的盡頭,摸不清所謂的光明未來何時會到,或是,究竟會不會來。

就像獨行在星野之下,四周空曠一望無際,一道無限高、無限廣的黑色的牆出現在眼前。經歷過這種事的人稱這種狀態為“絕望”。

但鄭力行顯然不如我想象中那般消沉,相反他可能比絕大多數人都要樂觀。

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上手演示遊戲實際遊玩體驗

由於沒有遊戲製作的經歷,所以他一開始就對不能入職遊戲公司這件事心態平和;由於一開始就要自學程式設計,所以他對各種軟體、開發工具的態度更加開放;由於他在之前的工作中攢下了一些積蓄,所以他對“獨立遊戲沒有收入死路一條”這件事有一定抵抗能力。

雖然身邊長輩也曾對他去做遊戲這件事提出過質疑,但家人們最終還是選擇了支援和相信。走上獨立遊戲道路的各種阻礙都不存在,真是各種意義上的天選之人。

心中有光啊!從剛開始做遊戲完全摸不到頭緒,到能自己釋出幾個小的遊戲作品,到開始能接一些小公司遊戲製作的外包,到這次比賽用自己的創意贏得隊友們的信任,以主程視角來推進一個遊戲。

關於“HOME”的含義,鄭力行解釋為“尋找”,而他自己也確實一直生活在不斷地“尋找”之中。每隔一段時間回顧下期間的進步,足以給每一個獨立遊戲人在陷入黑暗的時刻以鼓舞。

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《途》獲得了最佳完成度獎項

“未來我可能會考慮去找一家遊戲公司求職,能向更多專業的人學習到遊戲技術不說,也能有一筆穩定收入。”

“但還是希望能做自己的遊戲,一方面這樣成功時的自豪感會更強,另一方面只有這種方式才能掙一筆大錢。”

人們常說父母給起的名字是自己一生的信條,鄭力行證實了這一點。

他的眼裡閃爍著光芒,他的胸中野心洶湧。

謝明炫 1991,遊戲開發經驗 3 年

參加 GAMEHACK 2021 的特立獨行的極客有很多,但謝明炫可能是其中最特殊的人之一。

這不光體現在他桀驁不馴的髮型上,也體現在他曾是整場比賽所有團隊中,極為罕見的單人隊伍。

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工作中的謝明炫

“原本我是有兩個程式隊友的,但到了現場後聽說別的組缺程式,於是就讓給他們了。”

“我以前也參加過幾次 Game Jam,有的組隊有的也一個人。這取決於我對主題感不感興趣,不感興趣就跟著別人混。但 rct AI 這次‘HOME’的主題我很感興趣,一個人始終貫徹自己的想法,挺好的。”

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和其他人抱團討論相比,遠處背景裡的謝明炫稍顯落寞

謝明炫所做的作品,與其說是遊戲,不如說是一種“體驗”。

他出身於建築專業,做過很多這方面的工作,也去做了一段時間的藝術創作,最終落腳在了將 AR/VR 的應用上,致力於用虛擬影像技術為人類帶來重構現實世界的“體驗”。

在這次比賽中,謝明炫以蘋果 HomePod 為原型,用捏臉軟體建立了一個虛擬人物 HomePod 醬,並將她置入了 GAMEHACK 2021 會場的現實場景,把純粹的、與 AI 虛擬人物的交流作為遊戲形式。

整個會場就是 HomePod 醬的家,她誕生於此、居住於此,玩家可以拿著手機帶著她在場館四處隨意遊走,當攝像頭掃到一些跟她有特定情感連結的物品時,她會讓你停下腳步,講述她曾“存在”過的舊時間。

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演示中的 HomePod 醬

“拿一座山來比喻遊戲的話,這座山可以很高很高很複雜,但你永遠可以選擇把山砍掉一半。但現實建築卻不能。”

“而且 3D 遊戲至今誕生不過 30 年左右,發展迭代速度就已經比人類過去 100 年的建築進步還要快。這是一種很新奇的體驗。”

謝明炫如是說道。

作為一個以“體驗”為主的遊戲,最終評判謝明炫作品好壞的關鍵,在於不斷對話間的新鮮感,或者說創意。而 rct AI 為開發者提供的 AI 語言生成模型,為他帶來了意外之喜,不僅提高了設計指令碼的效率,更重要的是滿足了他的靈感。

“我只輸入了一個物體的描述,AI 就為我續寫出了有關這個物體的整個故事。輸出的結果相當出人意料,很多時候會寫一些我完全意想不到的東西出來。” 作為一個初次使用的試驗性模型,“滿分 5 的話,能打 4 分,提供創意這一點很棒。”

“而且這是我體驗過的最‘奢華’的一次 Game Jam,方方面面的體驗真是太好了。之前參加的都沒有提供餐食的,升降桌什麼的更是不敢想。”除此之外 rct AI 還提供了無限量的零食自助,這一點上我們收穫了參賽者很多很好的反饋。

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試玩環節,謝明炫周圍擠滿了人

那麼為什麼要做這樣一款不像遊戲的遊戲呢?身為前建築師,謝明炫對“HOME”的主題有著自己的理解。

“如果主題是‘house’的話,只是個住宅,只是個功能上的定義,就很沒意思;但既然主題是‘HOME’,就足以讓人浮想聯翩。”談論到這裡,謝明炫明顯興奮了起來。“這是一個情感上的定義,更強調人與人之間在此空間中積澱的感情。”

“現在 996、007 的年輕人,回到家就睡,睡醒了就走,這是家嗎?這不是。家,一定由你與你有特殊情感的人來組成,彼此享有共同的回憶。”

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演示中的 HomePod 醬

“我讀研的時候就是專門研究的賽博空間。我很好奇在這樣一個空間裡,人與人之間會怎樣互動,數字虛擬與現實結合後,人們會如何看待,覺著非常有意思。”

“就像現在很多人把紙片人稱為老婆,在我看來這就是現實人在尋求與虛擬世界人建立情感聯絡。如果未來 VR、AI 徹底普及之後,是否也意味著人與世界的關係將經歷一場徹底的變革?”

“這個未來並不遠,當下的人類其實早已生活在了虛擬世界中,只是終端裝置是電腦和手機,而絕大多數普通人還沒意識到罷了。”

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生活在現實螢幕營造的“以現實為藍本的虛擬世界”中的HomePod醬

比賽結束第二天,謝明炫在賽事群裡釋出了一條視訊,視訊中 HomePod 醬對著牆上的字說了一段很奇怪的話:

“為他做更多更好的遊戲,但他不會這麼做。”

“更好的料理,更好的生活,把我當做一個生命,而不是發洩工具。”

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“回去之後我還會繼續優化 HomePod 醬,後續可能會放在美術展上。”謝明炫說。

他看上去就像是個行為藝術家,一個 15 世紀穿越而來的 Metaverse 狂信者。


不願透露姓名的 S 女士 1997,遊戲開發經驗 1 年

“能不能不要來問我啊,我現在整個人都好喪的。”

當看到採訪鏡頭伸過來時,S 女士靈魂深處發出了痛苦的嗚鳴。

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嗚呼,可憐不願透露姓名的 S 女士,卻忘了會被放上照片

rct AI 計劃在 2021 年內推出數個獨立遊戲專案,Steam、TapTap 等平臺均有涉及。這些遊戲運用了我們自研的 AI 內容生成技術,從創意策劃到具體玩法上,都會跟當前市面上能見到的遊戲有較大的特點。

而作為主辦方之一,rct AI 內部也有很多小夥伴對本次 GAMEHACK 2021 躍躍欲試,S 女士就是報名參賽的 rct 成員之一。

作為一個家裡不讓養寵物的 95 後,S 女士對小動物有著超出常人的熱愛。她最先提議要做一款能養貓貓的遊戲,並最終得到了組員們的支援。

“雖然我其實是狗派來著(? 3?)”

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在她的構思裡,遊戲是一個賽博朋克世界,科技極大發展、社會冷漠無情,貓咪早已滅絕,所有人都將自己困在獨處的一方小天地之中。而在這樣一個世界裡,生活在繁華下的孤獨的“我”,機緣巧合之下遇到了一隻貓貓,第一眼看到 TA 時“我”就得到了貓貓的治癒,並決定帶回了自己家中相互陪伴。

從此,貓貓成為了“我”壓抑陰暗的家中唯一一束光芒,讓“我”一潭死水的生活有了漣漪。隨著越來越多小貓誕生在這個世上,為了能讓小貓們也有一個家(主要是窮,養不起),“我”開展了“送貓上門”服務,揹著火箭揹包穿梭於大街小巷,讓更多人也能體會到貓貓帶來的溫暖。

“就,一些很微小的事情,也能讓人體驗到生活的樂趣啊~”

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《HOME CAT》實機演示畫面

遊戲還加入了小組成員們的一些創意構想,在養成系統和美術風格上下了很大功夫。隨著遊戲的推進,最初的貓貓將會越長越大,散發的光芒也將越來越強;而每當“我”回到家後都能跟貓貓進行一段對話,傾訴今天的遭遇、分享當下的悲喜,相互尋求心靈上的扶持與慰藉。就如同現實中的貓貓那樣。

貓貓的對話系統由 rct AI 自研的語言生成模型提供支援,玩家可以輸入文字跟貓貓進行任意對話,貓貓會直接回答給玩家各不相同的各種回答。

這一方面給玩家提供了不一樣的遊戲體驗,另一方面開發者也因此省去了大量時間。只需要稍微除錯一下介面,就能將 AI 模型直接應用在遊戲中,使大家的精力能夠更集中在遊戲的策略性、關卡設計、及平臺跳躍的展現上。

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她的小組總共 7 個人,除了她之外還有一位來自 rct AI 的外籍成員 Morty。

“你們可能是人最多的小組了,而且還有一個幾乎完全不會說中國話的老哥,組內大家溝通順暢嗎?”

“還好,大家都很 nice,包括組長也是美國留學的,語言遠不是最大的困難。”

在加入 rct AI 團隊之前,S 女士其實在英國還有未完成的學業。由於疫情原因只上了半年就暫時停課了,之後她輾轉過一些遊戲公司的實習崗位,最終加入了 rct AI。

“那你為什麼最終還是選擇加入了 rct 呢?”

“我把自己定位是一個設計師,現在主要也在做美術方面的創作。以前的我就很喜歡互動藝術,而遊戲是實現這一切的最好的方式,很多東西比如世界上貓是不會說話的,而在遊戲世界中哪怕貓說出一些怪話,我們也可以說是翻譯器除了問題,一切都顯得合情合理。”

“而 rct 目前在做的正是這方面的研究,滿足了我這塊的興趣和需求。而且我也很好奇 AI 內容生成跟遊戲在未來將會有怎麼樣的結合,我對虛擬世界誕生的所有藝術作品都很感興趣,包括 NFT 什麼的。”

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能做這麼一款滿足願望的遊戲,我猜 S 女士應該打心底裡感到非常幸福,但在採訪她的時候她依舊面露苦澀,主要原因是因為這次比賽設定在週末。對一個“頹廢”的 95 後打工人而言,沒有什麼事能比周末加班更痛苦的了。

“要是能讓我花錢找個人代替我的工作我也願意啊,我好睏啊好想睡覺 ( TдT) ”

“快離我遠一點啊我好喪,採訪我會把你傳染的嗚嗚唔 QAQ”

我們採訪的時間是遊戲釋出的前一天晚上,龐大的工作量已經她的 san 值跌到了底谷。

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《HOME CAT》實機演示畫面

“幸好我們這次辦的很好,吃的住的都很舒服,以前我參加 Game Jam 甚至要自己找房子睡的,更不敢想象我們會場居然能洗澡。”

“雖然很開心,但很肝。確實開心,但好肝啊啊啊~~~”

“那如果有下次,你還來參加麼?”我問。

“打死也不來了哼 ╭(╯^╰)╮”

言罷,目光挪又回了滿螢幕的貓貓上。

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在獲得了“最受歡迎作品”獎項後,S 女士和小夥伴們合影
作為本次比賽的最大獎項,他們的獎品額外包含了一臺 Xbox

星野之下

宇多田光在接受寫下 EVA 新劇場版 ED《Beautiful World》創作背景的採訪時,說過這麼一句話:“無論在什麼艱難的地方,什麼樣艱難的時刻,只要有了深深想念著的人,我們就都能夠忍受吧。”

有一個事實是:中國的遊戲人,如今正經歷著一個最好的時代。

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圖左為本次評委楊迅,圖右為 rct AI 的小夥伴

遊戲從價格昂貴高攀不起,到盜版橫行開發者餓死街頭,到被妖魔化,到行業規範,到版號限制,到今天。一路走來,我們能看到許多令人唏噓的事情,也經歷多次憤怒與無奈。

今天是前人不敢奢求的明天 — 你經常能看到,中國遊戲公司營收佔據世界排行高位;經常能聽說,一些人遊戲專案爆火爆紅賺了多少多少錢;遊戲工程師、策劃成為了熱門崗位,就連中山公園相親角的大爺大媽,沒怎麼接觸移動網際網路,卻能對自家兒女所任職的遊戲公司侃侃而談。

但同時我們也看到,對於逼氪逼肝的遊戲模式,玩家之間的反對聲越來越大;一些傳統大廠的新專案缺乏創意,不靠廣告買量就無法維持運營;雖然每年都能見到商業意義上的爆款,但時至今日中國從沒有一款遊戲,讓玩家發自內心從玩法層面上,驕傲的稱它是世界最頂尖水平。

漸漸的,越來越多玩家脫離了傳統遊戲廠的舒適區的視野,關注起了獨立遊戲,覺著只有獨立遊戲才好玩。

也是,不知什麼時候開始,遊戲開發者都盲目的走在了追求月活和流水的道路上。是在什麼時候忘了,“最好玩的遊戲才最賺錢”這樣樸實的出發點呢?這個地球上有多少偉大的智慧曾耗盡一生,才最終寫下一個等號。為什麼我們後人不明其意,要輕而易舉的多劃一筆改寫為了不等於呢?

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賽後評選試玩環節

和絕大多數工作不同,進入遊戲行業的人,幾乎都是帶著夢想和憧憬來的。他們並不只是想找一份養家餬口的工作,更多的是追溯年少時回憶裡的熱愛。

人的記憶總是非常差,三天不到就忘了當時早餐吃了什麼,三年不到就忘了尤拉公式該怎麼求解,哪怕初戀痛苦銘心刻骨,過個十年也總能沖淡。但是,對於事物美好的定義,人一生都不會忘。

偷偷趴在鄰居家窗戶前觀摩,第一次知道 PSP 的存在,等待安其拉開門時雙手微微的顫抖,以及“不要忘記勇氣,讓我們一起去屠龍!”啊,閒暇的舊時光啊。記憶已經沒那麼清晰了,但嘴角卻忍不住會翹起來。

在本次比賽中,所有參賽者用他們的作品,串聯起了另一個重要事實:

rct AI 在 34°C 的北京,遇見了 37°C 的熱愛

對於這次 GAMEHACK 2021 48 小時遊戲開發大賽的意義,rct AI CEO 陳雨恆表示:

GAMEHACK 2021 紀實:關於中國遊戲製作的百態
rct AI CEO 陳雨恆

“GAMEHACK 2021 是一個機會,一個將我們 rct AI 與心懷信仰的年輕遊戲開發者連線起來的機會。”

“我們 rct AI 深信技術才能塑造未來,希望能利用我們自研的 AI 內容生成技術,為遊戲行業熱愛創作的開發者們提供靈感,創造更多跨時代的玩法,降低開發成本。”

“相比於帶給遊客以和煦與愜意的浪花,不斷拍打崖壁的激浪更令人心醉。但我們將與所有懷揣熱愛的開發者同行,用我們的技術為所有開發者提供幫助。”

“除此之外,rct AI 接下來也將推出一系列自己的遊戲。因此我們也向所有心懷夢想的人敞開大門、無論你是否參與了這次 GAMEHACK 2021,都歡迎大家加入我們的團隊一同前行。”

“與其躊躇於星野之下,我們更願以身為燈。”

GAMEHACK 2021 紀實:關於中國遊戲製作的百態

這是一段由激浪組成的協奏曲,向執著的、拍在崖壁上的激浪,奉上最崇高的致敬!

來源:rct AI
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/sRsHKaimoqV4a3kr99m-Fg

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