德國製片人的中國遊戲電競理想國

遊資網發表於2020-10-23
加註中國市場,是深思熟慮的結果。

“市面上的電競館大都不算是真正意義上的電競館,頂多是多功能場館。”流線傳媒工作室聯合創始人,CEO及合夥人馬可·韋伯(Marco Weber)聳了聳肩,神情篤定地說。

馬可·韋伯(Marco Weber)德國人,投資,製作和導演了多部好萊塢大片,比如《花園⾥的螢⽕⾍》,《線⼈》,《駭客異次元》和《戰略特勤組》等。

2020年年初,韋伯在中國成立流線傳媒工作室,致力於成為一站式的遊戲電競消費平臺,其中電競場館是重要一環。

9月中旬,一個溫暖的午後,在韋伯位於北京朝陽的新辦公室中,我跟他聊了將近2個多小時。他剛從海南自貿區自貿港產業園區投資合作大會回京,神采依舊絲毫看不出疲態。

他頗有興致地跟我描繪海南的所見所聞,並透露到公司準備在海南運營一到兩座電競場館。我驚訝於韋伯的膽識,但有些擔憂,畢竟運營電競館這種苦力活不太討巧。

我反覆跟他確認,是提供解決方案,還是下場親自來做。得到確切地回覆後,這才有了文章開頭他對電競場館的看法。

在流線傳媒工作室的業務佈局中,電競館是觸達消費者的有力抓手,但絕非孤立的一環。

憑藉影視製作能力切入遊戲電競

從流線傳媒工作室成立的時間來看,這是一家相當年輕的公司。不過這家新組建的公司,在某些領域可以稱得上是一枚老炮。

德國製片人的中國遊戲電競理想國

公司旗下共擁有WePlay、Streamline遊戲、Streamline Technologies (前身為Vrenetic)、Centropolis(美國中心城邦影片公司)四大子公司,積累相當深厚,業務涵蓋電競場館、遊戲、直播、影視等。

具體來說,Weplay公司成立於2012年,主營業務為電競賽事策劃、場館運營。公司曾舉辦過《反恐精英:全球攻勢》《刀塔自走棋》等多項電競賽事。

德國製片人的中國遊戲電競理想國

據瞭解,WePlay在美國洛杉磯和基輔等地設有電競館,預計下一個場館將會選址海南。

跟電競業務相比,公司遊戲業務起步較晚,今年年初這項業務才開始啟動,團隊主要集中在烏克蘭基鋪,規模差不多40人左右。

競核獲悉,該公司正打造一款RPG遊戲,背景設定在古羅馬時期。這款最大的特點是電競化,比如遊戲內第一/三人稱視角等。

現如今,遊戲、電競賽事宣發、直轉播均離不開直播平臺。可以說,直播平臺已經下沉為遊戲、電競行業的底層基礎設施。

正是看到這一趨勢,⻢克·⻙伯和電影導演羅蘭·艾默⾥奇早於2016年建立了公司Vrenetic,現改名為Streamline Technologies,專注於視訊流媒體直播技術、平臺。

2019年初,釋出移動產品是Streamline Technologies。Vresh是全球⾸個將360˚ 全景視訊技術利⽤ 於社交媒體的全沉浸式直播平臺。

據悉,2021年Q1,Streamline Technologies還將推出Tag-Ya。⼀款專為Z世代打造的視訊應⽤,將通過基於地理位置的活動和相關的零售商折扣將⽤戶聚集在⼀起。

跟前述公司相比,Centropolis(美國中心城邦影片公司)資歷最長,堪稱是老炮級別的影視公司。

它由知名導演羅蘭·艾默⾥奇建立於1985年,公司出品發行的25部電影全球票房收⼊超過40億美元,包括《獨立日》《哥斯拉》《2012》等。

韋伯告訴我,中心城邦影片公司扮演著發起者的角色,其高超的影視製作能力和資源庫可以為遊戲、電競、直播平臺提供豐富的影視內容資源,IP及泛娛樂開發的可能性。

目前公司大部分收入來源於影視業務。

在韋伯的設想中,影視充當現金奶牛不會持續很長時間。他認為,一旦首款遊戲成功,進而開發影視劇,打造電競賽事,公司業務體系將變得更加健康。

AdGloriam蓄勢待發

韋伯是遊戲電競化趨勢的忠實信徒。

眼下這一趨勢具備如下特徵:1、重視遊戲操作體驗:直觀易上手;2、重視觀賽視覺體驗:第三方觀賽模式,易傳播;3、重視觀賽內容趣味性:豐富的故事性,和使用者同頻共振;4、重視玩家與觀眾的互動性:備受重視的觀眾參與感。

基於此,流線傳媒為玩家們帶來了AdGloriam。它是一款RPG遊戲,具有沉浸式遊戲體驗、身臨其境的觀賽參與感、通過比賽可獲得國際聲望以及親自演繹AdGloriam主角等特點。

德國製片人的中國遊戲電競理想國

舉個例子,玩家體驗AdGloriam時,可與線上觀眾互動,為角色增加血條、攻擊值,還可以參與競猜。

這主要得益於流線傳媒旗下的流媒體公司Streamline Technologies。2019年初Streamline Technologies釋出移動直播應用Vresh,玩家體驗遊戲AdGloriam時,可在Streamline Technologies的直播軟體上進行同步直播,如Vresh和WePlay直播APP(預計於2021年一月釋出),以提升互動體驗。

競核瞭解到,AdGloriam製作團隊正緊鑼密鼓地籌備遊戲的第二個宣傳片,該遊戲的開發時間預計還有一兩年。

縱觀全球市場,最成功的電競遊戲產品大多在PC端,比如《英雄聯盟》《堡壘之夜》等。而在中國市場,則是PC端、手機端兩點開花,典型的移動電競賽事有王者榮耀職業聯賽KPL、和平精英職業聯賽PEL等。

艾瑞諮詢在《2020年中國電子競技行業分析報告》中指出,移動電競遊戲市場規模為648億元,端遊電競遊戲市場規模為348億元,電競生態市場規模為409億元。

很明顯,在中國市場移動電競遊戲佔據主導地位。

針對這一市場趨勢,海外電競遊戲產品進入中國市場勢必需要進行本地化改良,尤其是在移動端。

流線遊戲總經理Ivan Rogovchenko告訴競核,AdGloriam會是一款跨平臺產品,擁有主機、PC、移動端三個版本。

頓了頓,他補充說道,進入到中國市場後,AdGloriam會側重於PC跟移動端。

至於如何打造AdGloriam的電競賽事體系,流線傳媒科技也有自己的考量。

韋伯說,大致上AdGloriam將會設有職業性賽事、公開賽、大眾賽三種。

與此同時,公司會充分利用旗下的影視、遊戲以及電競公司,同步打造相關的影視劇等產品。換句話說,即由知名導演羅蘭·艾默⾥奇導演的AdGloriam影視劇將與遊戲互為IP支點,進行泛娛樂開發。

目前市面上盛行的IP開發路徑大多有兩種方式,其一是同步開發;其二是非同步開發。前者更強調遊戲、電競、影視劇等內容產品的協同性,成則效益最大化,敗則顆粒無收;後者大多數是從某個成功的產品切入,強調爆款單品效應。

韋伯坦言,同步開發多種內容產品會面臨風險,但也是一種充滿前景的創新。


下一步,加註中國

彼得·蒂爾在《從0到1》一書中這樣定義創新跟風險的關係:創業必須創新,必須實現從 0 到 1。大膽嘗試勝過平庸保守。

這或許正是流線傳媒工作室佈局中國業務的真實寫照,不懼挑戰,大膽探索。

競核瞭解到,這家今年年初才進入中國市場的歐洲公司,將持續加註中國市場。拿遊戲業務舉例,2021年夏天,團隊會擴容一倍,增長至80—100人。其中中國團隊將有20—40人,接近3成,涵蓋遊戲研發、發行業務。

韋伯告訴我,歐洲跟中國兩個研發團隊同等重要。我們十分重視中國遊戲市場,尤其是休閒遊戲。

也就是說,歐洲、中國遊戲團隊將各有側重,前者聚焦於3A遊戲,後者則是休閒遊戲。

韋伯的判斷不無道理,眼下國內休閒遊戲正處於高速發展的黃金期。

首先是使用者規模、使用者時長持續擴容,隨著位元組、快手等小巨頭不斷髮力,2020年1月中國休閒遊戲月活躍使用者量突破4億,2020Q1時長增幅超過300%。

其次是下載量增速高於手遊,2020年上半年,中國手機遊戲下載總量為81950萬次,環比上漲27。其中休閒遊戲下載量為52536萬次,環比上漲46%。

再次則是市場規模高速增長,據光大證券預估,中國休閒遊戲IAA(In-App Advertisement)市場規模或達250億元,IAP(In-App Purchase)接近200億元,合計市場規模達400-500億元。

市場前景固然廣闊,但流線遊戲想要切走屬於自己的蛋糕,還得靠產品說話。

“我們將開發多款遊戲,以便分散風險。除卻3A遊戲外,也會開發休閒遊戲。”韋伯告訴我。

他笑著說,進入中國市場是深思熟慮的結果,我們是帶著資本跟誠意來的。

來源:競核
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/g9imPBv1cpEQNXcvHXSF7g

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