國外分析師:中國免費手遊品質直追3A主機遊戲
注:本文作者Daniel Camilo是一位戰略發展和遊戲顧問,在深圳工作已經超過10年。
自從米哈遊2020年推出《原神》以來,許多從業者和玩家的看法發生了不可逆轉的轉變。人們似乎突然意識到,某些F2P手遊擁有超高品質,並且非常好玩兒。
雖然以前也有廠商製作高質量的免費手遊,但《原神》突破了極限。從某種意義上講,這款開放世界冒險遊戲既為免費手遊設定了新的標準,又抬高了玩家對它們的心理預期。玩家們希望免費手遊擁有3A大作的品質、充滿視覺表現力的關卡、可探索的廣闊世界、豐富的故事情節,以及具有廣泛吸引力的美術風格、玩法和養成機制。
《原神》擁有一款完整3A主機/PC遊戲的所有元素,而米哈遊雄心勃勃地面向iOS、安卓、PC、PS4和PS5平臺同時推出遊戲,在全球範圍內收穫了空前成功。如今,世界上有近6000萬人暢玩這款遊戲。《原神》的釋出極具顛覆性,並在整個行業掀起了波瀾。
從那以後,米哈遊遵循自己的模式,推出了擁有相同元素的幾款其他遊戲,包括2023年的《崩壞:星穹鐵道》,以及大約一個月前問世的《絕區零》。
隨著時間推移,許多中國廠商紛紛效仿米哈遊的做法。比如,庫洛遊戲於今年5月推出開放世界RPG《鳴潮》,該作上線後不久就積累了超過3000萬註冊玩家。《幻塔》開發商Hotta Studio近期曝光的新作《異環》(Neverness to Everness)也是個典型例子:《異環》與《原神》等遊戲存在相似之處,被一些玩家描述為“《GTA 6》發售前的動漫版GTA”。
在一段13分鐘玩法影片中,《異環》展示了一個規模龐大,將日本未來主義美學、賽博朋克和奇幻等元素融為一體的開放世界。與此同時,玩家還能看到大量其他遊戲的影子,包括《GTA》、《女神異聞錄》、數款JRPG和動作冒險遊戲。
從各個方面來看,《異環》都是一款雄心勃勃,對玩家極具吸引力的免費遊戲,它將會登陸PC、主機和移動裝置。
如果你正在開發一款定價70美元的3A主機遊戲,很可能會感受到免費手遊帶來的壓力。對傳統遊戲開發商和發行商來說,免費手遊確實帶來了挑戰,因為越來越多的玩家會開始思考,既然《原神》、《絕區零》,以及即將推出的《異環》等手遊都可以免費遊玩,自己為什麼還要花錢購買遊戲?另一方面,與熱門主機遊戲定價20美元的iOS移植版本相比,這些原生手遊對玩家也更有吸引力。
筆者想要再次強調的是,大部分中國免費遊戲遵循類似的釋出策略,即面向多個平臺同時推出。如此一來,中國廠商不僅擴大了免費遊戲的受眾面,同時還促使PC、主機端的更多核心玩家嘗試手遊。
中國遊戲的開發速度
作為一句俗語,“中國速度”常被用來解釋在中國各行各業,工程/專案的推進速度極快,尤其是本世紀初以來。許多產品的構思、研發、生產和分銷幾乎是在一夜之間完成的,這也使得大量中國品牌很快就超越了國際同行。在某種程度上,遊戲行業也是如此。
正如筆者此前所說,《原神》於2020年9月問世,而在隨後短短的兩三年裡,一大批受到其影響的新遊戲紛紛湧現,並在全世界吸引了海量玩家。這就是中國速度。
筆者不想談論海外人士對於中國、中國社會和中國人的刻板印象,但眾所周知的是,在繁華的現代中國,人們在生活和工作中不得不面臨非常激烈的競爭。在其他國家和地區,許多開發者常常被當地政策、法規,以及其他社會和文化問題所困擾,但中國開發者埋頭苦幹,總是會想方設法解決問題,完成需要完成的工作。中國人的普遍心態是“今日事今日畢”,沒有理由等待。
某些中國廠商在短短一年內就能完成3A級別遊戲的開發,而在歐美國家,類似量級的專案需要最少兩三年才能完工。中國開發者的速度為何如此之快?“努力工作”並非唯一原因。與歐美同行相比,中國開發者往往會更加聰明地工作,敢於率先採用新工具和新技術,經常對現有工具和技術進行最佳化,還會積極研發自有技術。如果某項新技術能夠加快遊戲研發的速度、提升效率,那麼中國開發者肯定願意使用它。
另一方面,從管理的角度來看,中國公司在確保生產力方面極其高效:從領導層到基層,從招聘、生產到推出產品,中國大部分大中型公司的管理方法都有一個共同點,那就是擁有簡化的工作流程,並且所有員工都很熟悉。作為一個過去13年一直在中國公司工作的外國人,這是筆者的經驗之談。
身份危機?
並非所有人都對筆者所說的“新潮中國遊戲”持樂觀態度——在視覺層面,這些看起來像動畫、以抽卡(機制)為核心的開放世界RPG非常相似。從某種意義上講,動漫畫風本來就容易被模仿,因為它們深受日本電子遊戲、動畫和漫畫的影響。儘管如此,在過去的幾十年裡,日本藝術家仍然開發了多種存在細微差異的風格。
然而,中國開發者似乎始終堅持採用一種特定的美術風格。隨著時間推移,這導致很多中國遊戲陷入身份危機,玩家很難將它們區分開來……雖然這些遊戲仍然吸引了大量玩家,其中一部分還收穫了巨大成功,但可以預見的是,如果中國開發者不主動求新求變,整個品類市場將會迅速飽和。
筆者個人認為,這種趨勢可能會引發兩個結果。其一,採用特定畫風的中國遊戲將不斷蠶食日本遊戲的市場份額,在全球範圍內搶走日本遊戲的玩家(某些中國遊戲在日本已經非常受歡迎)。其二,中國開發者最終將會適應,並推進遊戲產品的多樣化。
無論未來會發生些什麼,在過去的幾年裡,中國開發者已經用事實證明,他們有能力以更快的速度創造出高質量的遊戲。遺憾的是,許多歐美開發商和發行商仍然對這種現象漠不關心,似乎並不在意。
自從米哈遊2020年推出《原神》以來,許多從業者和玩家的看法發生了不可逆轉的轉變。人們似乎突然意識到,某些F2P手遊擁有超高品質,並且非常好玩兒。
雖然以前也有廠商製作高質量的免費手遊,但《原神》突破了極限。從某種意義上講,這款開放世界冒險遊戲既為免費手遊設定了新的標準,又抬高了玩家對它們的心理預期。玩家們希望免費手遊擁有3A大作的品質、充滿視覺表現力的關卡、可探索的廣闊世界、豐富的故事情節,以及具有廣泛吸引力的美術風格、玩法和養成機制。
《原神》擁有一款完整3A主機/PC遊戲的所有元素,而米哈遊雄心勃勃地面向iOS、安卓、PC、PS4和PS5平臺同時推出遊戲,在全球範圍內收穫了空前成功。如今,世界上有近6000萬人暢玩這款遊戲。《原神》的釋出極具顛覆性,並在整個行業掀起了波瀾。
從那以後,米哈遊遵循自己的模式,推出了擁有相同元素的幾款其他遊戲,包括2023年的《崩壞:星穹鐵道》,以及大約一個月前問世的《絕區零》。
隨著時間推移,許多中國廠商紛紛效仿米哈遊的做法。比如,庫洛遊戲於今年5月推出開放世界RPG《鳴潮》,該作上線後不久就積累了超過3000萬註冊玩家。《幻塔》開發商Hotta Studio近期曝光的新作《異環》(Neverness to Everness)也是個典型例子:《異環》與《原神》等遊戲存在相似之處,被一些玩家描述為“《GTA 6》發售前的動漫版GTA”。
在一段13分鐘玩法影片中,《異環》展示了一個規模龐大,將日本未來主義美學、賽博朋克和奇幻等元素融為一體的開放世界。與此同時,玩家還能看到大量其他遊戲的影子,包括《GTA》、《女神異聞錄》、數款JRPG和動作冒險遊戲。
從各個方面來看,《異環》都是一款雄心勃勃,對玩家極具吸引力的免費遊戲,它將會登陸PC、主機和移動裝置。
如果你正在開發一款定價70美元的3A主機遊戲,很可能會感受到免費手遊帶來的壓力。對傳統遊戲開發商和發行商來說,免費手遊確實帶來了挑戰,因為越來越多的玩家會開始思考,既然《原神》、《絕區零》,以及即將推出的《異環》等手遊都可以免費遊玩,自己為什麼還要花錢購買遊戲?另一方面,與熱門主機遊戲定價20美元的iOS移植版本相比,這些原生手遊對玩家也更有吸引力。
筆者想要再次強調的是,大部分中國免費遊戲遵循類似的釋出策略,即面向多個平臺同時推出。如此一來,中國廠商不僅擴大了免費遊戲的受眾面,同時還促使PC、主機端的更多核心玩家嘗試手遊。
中國遊戲的開發速度
作為一句俗語,“中國速度”常被用來解釋在中國各行各業,工程/專案的推進速度極快,尤其是本世紀初以來。許多產品的構思、研發、生產和分銷幾乎是在一夜之間完成的,這也使得大量中國品牌很快就超越了國際同行。在某種程度上,遊戲行業也是如此。
正如筆者此前所說,《原神》於2020年9月問世,而在隨後短短的兩三年裡,一大批受到其影響的新遊戲紛紛湧現,並在全世界吸引了海量玩家。這就是中國速度。
筆者不想談論海外人士對於中國、中國社會和中國人的刻板印象,但眾所周知的是,在繁華的現代中國,人們在生活和工作中不得不面臨非常激烈的競爭。在其他國家和地區,許多開發者常常被當地政策、法規,以及其他社會和文化問題所困擾,但中國開發者埋頭苦幹,總是會想方設法解決問題,完成需要完成的工作。中國人的普遍心態是“今日事今日畢”,沒有理由等待。
某些中國廠商在短短一年內就能完成3A級別遊戲的開發,而在歐美國家,類似量級的專案需要最少兩三年才能完工。中國開發者的速度為何如此之快?“努力工作”並非唯一原因。與歐美同行相比,中國開發者往往會更加聰明地工作,敢於率先採用新工具和新技術,經常對現有工具和技術進行最佳化,還會積極研發自有技術。如果某項新技術能夠加快遊戲研發的速度、提升效率,那麼中國開發者肯定願意使用它。
另一方面,從管理的角度來看,中國公司在確保生產力方面極其高效:從領導層到基層,從招聘、生產到推出產品,中國大部分大中型公司的管理方法都有一個共同點,那就是擁有簡化的工作流程,並且所有員工都很熟悉。作為一個過去13年一直在中國公司工作的外國人,這是筆者的經驗之談。
身份危機?
並非所有人都對筆者所說的“新潮中國遊戲”持樂觀態度——在視覺層面,這些看起來像動畫、以抽卡(機制)為核心的開放世界RPG非常相似。從某種意義上講,動漫畫風本來就容易被模仿,因為它們深受日本電子遊戲、動畫和漫畫的影響。儘管如此,在過去的幾十年裡,日本藝術家仍然開發了多種存在細微差異的風格。
然而,中國開發者似乎始終堅持採用一種特定的美術風格。隨著時間推移,這導致很多中國遊戲陷入身份危機,玩家很難將它們區分開來……雖然這些遊戲仍然吸引了大量玩家,其中一部分還收穫了巨大成功,但可以預見的是,如果中國開發者不主動求新求變,整個品類市場將會迅速飽和。
筆者個人認為,這種趨勢可能會引發兩個結果。其一,採用特定畫風的中國遊戲將不斷蠶食日本遊戲的市場份額,在全球範圍內搶走日本遊戲的玩家(某些中國遊戲在日本已經非常受歡迎)。其二,中國開發者最終將會適應,並推進遊戲產品的多樣化。
無論未來會發生些什麼,在過去的幾年裡,中國開發者已經用事實證明,他們有能力以更快的速度創造出高質量的遊戲。遺憾的是,許多歐美開發商和發行商仍然對這種現象漠不關心,似乎並不在意。
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