創意堪比Gorogoa,這兩位年輕的遊戲開發者在立方體中構建了奇妙世界
兩人拍檔,搞定開發和設計
我們是一個兩人的開發團隊,由我(周棟)和陳一加組成,現在也在紐約成立了一個小工作室,叫OPTILLUSION。我是遊戲的主設計,主程式,同時負責美術和音效。一加是主美術,同時也負責設計。多數情況下我們倆都是合作,在設計上都參與和討論很多。
《籠中窺夢》的創作靈感來源是一個關於Stencil Buffer的視訊,視訊中立方體每個面都展現了一個截然不同的世界。我們覺得非常酷,就想做成一個以此為主要機制的遊戲。在遊戲開發過程中,我們尋找了非常多的視錯覺遊戲,也受到了非常多的遊戲的啟發和影響,有機制上的,也有風格上的,其中主要有《完美角度》、《未上鎖的房間》、《尋真投影》、《畫中世界》、《紀念碑谷》、《見證者》、《立體隱藏畫》等等。
Stencil Buffer視訊截圖
其實當時我們畢設有兩套完全不同的方案,一是做比較偏藝術的解謎類遊戲,也就是現在的《籠中窺夢》,另一個方案是做一個偏機制的合作類遊戲。其實主要目的是為了防止和其他組的畢設型別撞車(笑)。不過《籠中窺夢》最開始是想用正交相機做的,主要機制是尋找一些完美的角度來連線不同世界的道路,然後幫助遊戲中的角色到達目的地。但後來覺得正交相機感覺不出深度,之前stencil buffer那個視訊給我們的驚豔感完全沒有了,同時這種玩法也太過於邏輯,我們都不是特別滿意。之後我們才想到了現在的方案。當時提出這個方案的時候唯一的擔心就是工作量太大,作為畢設可能難以做完。但我們又非常不想放棄這個想法,最後還是咬了咬牙做了。
早期遊戲設計草圖
實驗性作品,一面一世界
《籠中窺夢》的遊戲主體就是一個立方體,立方體每一個面會顯示一個場景,不同場景之間會有關聯。玩家通過和不同世界內的東西互動探索,或是利用視覺誤差尋找一個完美角度拼接兩個世界中的某些物體,來逐一解鎖新的空間。遊戲中的場景將會互相關聯,但同時也會突破時間和空間的維度。
遊戲敘事方面,從設計角度來講,劇情主要是通過場景敘事來傳達的,這個場景包括空間環境,也包括物品如隱藏的照片。我們希望玩家能通過探索,自己去發現這個遊戲的故事,這也是我們設計的初衷,想做一些實驗性的創作。
難點:謎題設計與敘事主題相融
最開始我們打算先製作一些謎題和流程,再塞入故事,但是發現這樣做十分困難。
因此我們先梳理了故事的時間線,確定了我們需要講述的故事主線,根據流程圖來確定需要加入場景。然後在遊戲的場景設計開始時會考慮應該先加入哪個場景,以及想要告訴玩家的內容。往往根據這樣設計的情況下很多事先想好的謎題由於場景不足而沒法放進去,需要加新場景才能補上“漏洞”。但如果新場景和故事沒有關係,我也絕對不會把這個場景加入,而是選擇放棄這個謎題。
謎題和敘事很多時候不能相容,但有時候會十分想保留兩者,這時候我們會選擇改變敘事結構,或是增添減少故事內容,但得保證增添的內容不牽強且對主線故事有意義。
如果一切都合理了,可能在測試的過程中發現它太顯然或是太不顯眼,而又要重新考慮。遊戲流程中的謎題之間耦合性太大了,幾乎每個場景之間都是有關聯的。因此一旦中途出現了一些問題需要更改流程的話,就會傷筋動骨,很可能前後的好幾個場景和謎題都得做出改變。
可以說這個玩法與敘事的融合做的十分困難,很多時候需要的是運氣。有時候想好幾個禮拜可能也無法解決的問題,過了一個月可能就突然想到了。恰好需要這樣一個場景,而這個場景恰好在故事流程當中,遇到這樣的情況我們可能會欣喜若狂而通宵加班。可以說《籠中窺夢》是面向巧合的遊戲設計了。
向量插畫風格,神祕空靈氛圍
畫面表現上,我們主要想做的是向量插畫的風格,同時保證遊戲中的所有的“光照效果”都是人工可控的,因此遊戲中沒有光照,都是用色塊來表現光照、陰影和影子,同時後期加上輕微的SSAO來體現層次感。在遊戲中,我們希望圓滑的東西,都儘量保持圓滑,而尖銳的東西,就沒有必要倒角。整體希望呈現一個比較規則流暢的風格,而不是比較傳統的低多邊形風格。在配色方面也會事先做一些的嘗試,由於需要拼接,一些時候不可避免會在場景中出現一些比較違和的顏色,這個時候就需要重新改變場景配色。
遊戲只有一個方塊,也就其實只有一個關卡。隨著遊戲流程進行,新的場景會替換舊的場景。我們就兩個人,要保持風格一致也還算容易。如果在後期發現有更好的美術方案,或是需要更精細的場景才能完成一些謎題設計,我們會選擇把之前的場景全部重新做一遍來保持一致,其實這樣的事情已經發生過兩次了……
現在的背景音樂只是免費的環境音素材,但出乎意料的合適。遊戲的整個外場景想要做的是類似《未上鎖的房間》一樣比較神祕空靈的氛圍,而遊戲的內場景(方塊內部)的音效則保持比較現實的感覺。希望兩者能夠形成對比。
快點完成流程設計,PC/移動皆有計劃
《籠中窺夢》從畢設開始其實已經算是做了一年多了,目前整個遊戲流程定了一半多了。由於我們是線性流程,而流程設計正是這個遊戲最困難的地方,希望能儘快把流程定完,之後再考慮一些美化和完善。
《籠中窺夢》目前計劃是出移動和PC版,我們在TapTap、Steam平臺建了產品頁面,也希望有更多的玩家/同行關注到我們這款作品。此前我們也將作品帶到了國內的WePlay遊戲展讓玩家試玩。
思考:遊戲化與表達化
海外的遊戲專業學習經歷收穫,從我個人的角度來講,我覺得對遊戲的理解更加廣泛了,而不侷限於一個單純“好玩”的東西。以前我其實更喜歡玩一些機制性強的遊戲,但是現在很多時候一些偏向表達的遊戲會讓我感覺非常驚豔。
同時我也學會了去拆解和分析一個遊戲,這一點可以說是好處也可以說是壞處吧。這是種被動技能,玩遊戲的時候真的很影響代入感。所以我現在玩的最多的還是galgame,反正沒東西拆解。
海外學習的另一個好處就是能更多地參加一些遊戲展會,運氣不錯的話可以獲一些獎項,同時認識一些志同道合的人。當然也少不了我們老師的幫助。我們的老師Bennett Foddy給了我們很多的幫助,讓我們從Jason Roberts、Jonathan Blow那兒獲得了直接的意見,這真的是非常有意義的事情。
海外參展學習經歷
遊戲開發是一個很綜合的事情,開發的過程是一個不斷學習的過程。很多時候加新的內容就要重新學習新的知識來支援你做出理想的效果。在遊戲設計上,我個人有兩種不太一樣的思維,一種是遊戲化的思維,能夠從很多日常生活中的一些東西中找到一些可以遊戲化的點,或者是去拆解一個有趣的事物,發現背後有趣的點在哪。在這種思維下能找到一些很偏重與機制的東西。另一種是表達化的思維,從一些物件或是作品(插畫、電影等)出發,我想讓其他人能夠和我有相同的體驗,於是把我覺得有意義的點用遊戲互動的方式呈現出來,來達到表達的目的。這兩者我覺得都是對於遊戲設計挺有利的思考方式,可以單一考慮,也可以兩者一起考慮,相輔相成。當然遊戲設計也沒有什麼絕對的原則什麼的,只要能夠讓你有熱情去做的,那就一定是個好的方向。
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