2020年最具創意的6個遊戲設計
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照舊從今年內我自己玩過的遊戲裡選出我認為最有創意的遊戲設計並分享給大家~
這些設計可能是來自獨立遊戲的核心玩法,也可能是大作裡的某個設定;創意的設計可能是在我們剛開啟遊戲時就立刻抓住眼球,也可能是玩過一段時間之後才慢慢品出這個設計的美妙。
那麼,我從今年自己玩過的所有遊戲裡挑選出最有創意的6個遊戲設計。
一圖流 · 我今年大部分遊戲時間都在上面了
《Apex Legends》——進化護甲
《Apex Legends》這款遊戲裡每個角色擁有100點生命值,然後不同等級的護甲會提供50~100點不等的護甲值,護甲沒有減傷效果,基本可以看作是額外的生命值。
重生工作室在今年3月份的一次補丁中加入了一個新道具:進化護甲。這個護甲最初只有25點護甲值,比最低階的白色護甲提供的50點還要少,但玩家可以通過造成傷害來升級身上的護甲,最高甚至可以升到125點,比最高階的護甲提供的100點還要更多。
通過傷害將護甲從75點(藍色)進化到100點(紫色)
一方面,這是一種風險與收益的選擇。玩家如果對自己的槍法有自信,完全可以選擇穿一件進化甲然後通過戰鬥對其進行升級,這樣玩家在中後期的決戰中將穩定擁有較高的護甲,但隨之而來的風險就是最初護甲還未升級時自身很脆,走位稍有不慎就有可能暴斃。這跟很多Roguelike遊戲裡系統會給玩家一些選項一樣,玩家可以根據自己的打法習慣來選擇風險和收益的比例。
另一方面,進化護甲非常契合《Apex Legends》的遊戲節奏。相比於PUBG等BR遊戲而言,《Apex Legends》中非常鼓勵玩家發生戰鬥,這體現在遊戲的關卡設計、玩家之間的資訊公開、戰鬥的收益等等,鼓勵剛槍而不鼓勵苟,這是這款BR遊戲的核心遊戲節奏。進化護甲的推出更加能鼓勵玩家戰鬥,大部分玩家都希望帶著更高的護甲值進入中後期,與其等運氣來臨撿到一個100點護甲值的護甲,還不如自己親手將護甲升級,甚至還能升到更高。同時,如果玩家前期不積極參戰選擇苟活,那到了中後期就會跟敵人拉開明顯的護甲差距,不利於後面的戰鬥。
APEX的資訊很公開,敵人探測到我位置的同時,我也知道敵人探測到我
而且,進化護甲能降低隨機性帶來影響。護甲是影響TTK的核心要素之一,運氣不好的玩家可能哪怕經歷多場戰鬥都沒能撿到高階護甲,這對他們在決賽圈的發揮會有很大影響。而進化護甲能穩定的讓玩家通過戰鬥升級,確保決賽圈的戰力。
在進化護甲推出之後,玩家都表示了對進化護甲的喜愛,升級護甲也是玩家非常喜歡的局內成長體驗,不久後官方將所有基礎護甲下架,遊戲內只保留了進化護甲,從結果上的確說明了進化護甲這個設計的成功。
《Carto》——可能是最有創意的拼圖解密遊戲
《Carto》是我今年玩過最小清新的一款遊戲。這款遊戲的核心玩法非常有意思,剛上手的時候咋一看還以為是類似桌遊《卡卡頌》那樣的一個簡單的拼圖遊戲:
如上圖,玩家在拼圖介面中進行操作,玩家可以隨意拼湊小地圖,唯一的限制就是拼圖之間的邊界必須是同類,比如草原對應草原、大海對應大海。
有意思的是,玩家在拼小地圖的同時,角色所處的場景也會隨著拼圖的改變而改變,這是《Carto》的核心機制。比如接著上面的GIF,玩家拼完之後,就可以關閉介面回到場景,直接走到對應區域,如下面視訊所示:
《carto》
很多謎題需要玩家探索特定的“區域”,而這些區域的內容需要玩家完成特定的拼圖才能觸發。舉個例子,玩家在旅途中要找某個NPC,然後在路上有另一個NPC提示說沿著直直小路就能找到:
可是地圖上並沒有什麼直直小路,這時候該怎麼辦呢?玩家可以通過遊戲核心的拼圖機制,把地圖的小路鋪成一條直路,這樣NPC就會重新整理了!以這個視訊為例:
《Carto》
以上只是簡單的例子,後面隨著章節推進,拼圖上會有更多新的解謎機制,大部分都非常有意思,這種拼接小地圖後實時改變場景的探索體驗非常有創意。遊戲全流程非常短(大約3~4小時),有興趣小夥伴也可以嘗試一波。
《Hades》——用死亡推動敘事
《Hades》的開發思路非常“穩健”,SuperGiantGames繼承了工作室前面三款舊作的兩大特色:璀璨的美術表現與流暢的動作戰鬥,然後在這個基礎上加入Roguelike元素作為全新嘗試,從發售之後的成績來看的確取得了口碑和銷量的雙豐收。
《Hades》
Roguelike的機制能顯著增加局內變化,拉長整體遊戲時長,但每次挑戰失敗後幾乎需要從零再來的體驗的確勸退了不少玩家。這幾年的Roguelike遊戲也開始加入局外成長、局內要素解鎖等設計來減輕玩家的死亡懲罰,後來我們就稱這類遊戲叫做Roguelite。
《Hades》在這個基礎上更進一步,遊戲塑造了一個奇妙的世界觀,通過死亡來推動敘事,讓玩家不僅不會害怕死亡,甚至偶爾還會期待死亡。玩家每次死亡後回到老家,可以跟NPC產生新的互動,解鎖新的故事:
每一次死亡後回到冥府,或多或少都能解鎖一些劇情
《Hades》故事的主線是主角漸漸知道自己的身世,希望找到自己的母親且知曉這一切。玩家依次擊敗幾個關卡的BOSS之後就能逃出地獄來到地上,短暫的與母親相聚,在聽母親講少許故事之後就會死亡然後回到地獄。到了遊戲中期,解鎖劇情成為玩家在解鎖數值成長之外的又一大遊戲動力,而死亡是解鎖劇情的主要途徑,遊戲用希望來推動敘事。
TGA2020也將《Hades》提名最佳敘事遊戲,想必也是為了表彰這種相當新穎的敘事手法吧~
主角擊殺最終BOSS(父親)之後,跟母親的對話
每一次通關後都能解鎖對話,然後進入下一次的死亡輪迴
《Lonely Mountains: Downhill》——沒有BGM
這款遊戲在去年年底上線,是去年IGF的獲獎作品,在@葉梓濤推薦下嘗試了這款遊戲。
《Lonely Mountains: Downhill》是一款自行車競速遊戲,玩家操作角色從山頂一路衝向山谷,是一場刺激的下坡之旅:
跟傳統的競速玩法相比,《Lonely Mountains: Downhill》刻意營造了一種休閒的、孤獨的探索體驗,遊戲內沒有BGM,通過大自然的音效來傳達這種體驗:風吹草動的聲音、鳥叫聲、車輪與地面摩擦的聲音、潺潺流水聲……
於是,玩家既可以一路衝刺重新整理賽道成績,也能慢悠悠的在山澗感受大自然,甚至還能找到隱蔽的眺望點休息一下,暫時脫離緊張的計時挑戰,欣賞大自然的美景。沒有BGM的處理非常特別,沒有BGM意味著不會出戲,玩家在遊戲內騎行時的沉浸感非常棒。
在刺激的下山之旅中休息一會兒,欣賞大自然
《Quantum League》——時間迴圈
我今年玩了大大小小十幾款射擊遊戲,如果只從創新程度來對比的話,《Quantum League》給我留下的印象最為深刻。
遊戲在官方介紹裡這樣寫到:Quantum League is a competitive online FPS where you are battling within a time loop. 這個time loop就是遊戲的核心機制,在三維遊戲的基礎上把時間維度作為戰鬥的核心。在每一把對局裡,對戰的雙方不僅要實時對抗,雙方還要跟過去的對手和將來的對手進行對抗。
在1v1的佔點模式為例,每一局遊戲都會分成3個回合。每一個回合都是15秒,雙方控制一個角色進行實時對抗,下面的示意圖描述了雙方第1回合的行動軌跡:
注意的是,無論玩家在15秒內是否被擊殺,玩家都可以一直操作角色,只是被擊殺之後該角色就會變半透明且無法造成傷害。為什麼會有這個設定呢?我們來看第2回合。
第2回合開始,雙方控制一個新的角色從出生點出生進行實施對抗,回合時間也是15秒。與此同時,剛才第1回合雙方的角色也會出現在戰場裡,所有行動完全與第1回合一致。也就是說,第2回合裡玩家雖然都各自控制了一個角色,但戰場內是2v2:
有趣的事情發生了:如果第1回合裡,紅色1在最後一秒時把藍色1幹掉,那麼在第2回合裡藍色2可以在最後一秒之前把紅色1幹掉,那麼自己的藍色1就不會死。
這也是為什麼前面說到陣亡的角色可以繼續行動,這些行動必須要被記錄下來,因為玩家可以通過第2回合甚至第3回合的time loop來改變前面的事件。在前面回合已經陣亡的角色,在後面回合可能就會存活下來。
這就是Time loop的核心,玩家可以在當前的loop去改變前面loop的事件,又或者為後面loop的策略做鋪墊。
如果上面的圖看起來比較吃力,我們用時間軸來再看一遍,以下是第1回合的結果,紅色1把藍色1幹掉:
然後在第2回合裡,如果藍色2搶先把紅色1幹掉,那麼藍色1就會存活:
而如果在第2回合裡,紅色2在藍色2行動之前將其擊殺,那麼第1回合中紅色1擊殺藍色1的結果就得以保留:
具體遊戲的細節我在另一篇文章裡有詳細解釋,希望進一步瞭解這款遊戲的同學們可以圍觀。
《恥辱》系列的開發商Arkane的新作《DEATHLOOP》也將在明年上線,核心機制看起來也是跟上面所說的TimeLoop非常相似,這也側面證明了這個機制的確讓人眼前一亮,期待這款遊戲的表現。
《DEATHLOOP》
《Valorant》——用經濟來平衡英雄技能
沒玩過《Valorant》的朋友可以把這款遊戲看作是在CSGO的基礎上加入了英雄,每個英雄有自己獨特的技能,用槍械+技能進行戰鬥,核心模式就是大家已經玩過很多的爆破模式。
帶技能的英雄槍戰在平衡上一直都是個難題:
《守望先鋒》的平衡性一直在調整,英雄自身體驗和團隊配合體驗會有衝突,路人局和高階局的差異很大,平衡性很難兼顧。
《彩虹六號》在高階局同樣也會出現平衡性問題,比如之前我還在玩的時候Fuze感覺必選,部分幹員沒人玩。不過彩六的多回合+攻守轉換+關卡差異在一定程度上能緩解平衡性問題。
上文提到的《Apex Legends》裡,英雄“惡靈”的選取率一直高居不下,上一個版本大砍一刀之後終於沒有跟第二名拉開很大的差距,不過依然是選取率和場均擊殺最高的英雄。而職業比賽裡基本沒有平衡性可言,一個隊伍3個英雄基本都分佈在4~5個英雄之內,其他英雄的上場空間幾乎為零。
今年的一款新遊《Rogue Company》也有類似的問題,英雄的強弱很明顯:
《Valorant》給出的解決方案是經濟局。
每局遊戲會分成很多回合,每回合根據玩家的表現會獲得局內貨幣,玩家消耗貨幣就可以買槍,這是從CS一直以來非常經典的經濟局玩法。有意思的是,遊戲將英雄技能也列入購買項,玩家必須花錢購買技能的使用次數。
《Valorant》的購買介面,注意最下方那一行就是技能的購買
這樣一來,英雄的平衡性其實可以通過技能價格來調整。
厲害的技能更貴,買了技能可能就沒法在該回合出更好的槍;效果比較一般的技能可能就很便宜,不太影響出槍。英雄Sova購買1次的無人機需要300塊,另一個技能探測箭每次只需要100塊;而我最喜歡的英雄Cypher,他的每個絆索則需要200塊。
Cypher的絆索
《Valorant》的思路是英雄體驗差異化下的競技平衡性。英雄槍戰遊戲裡各個角色必須要有足夠的差異化,這是英雄槍戰的核心體驗點,而強競技遊戲又要強調平衡性,守望這類遊戲只能通過調整技能強弱來平衡英雄(比如技能的效果、CD、互動等等),這個過程裡或多或少都會帶來一些體驗上的變化。平衡補丁更新得越頻繁,體驗的變化就越明顯。
而《Valorant》用價格作為槓桿,在保證英雄差異化體驗穩定性的情況下能夠通過價格來靈活調整平衡性,把選擇權交給玩家,不同強度的技能對應不同的價格,讓玩家自己來衡量當前回合的經濟下應該做出什麼選擇,進一步強調了經濟局的競技性。
當年橫行守望先鋒聯賽的303陣容:守望先鋒的平衡性一直是個難題
還有很多!
除了上面提到的幾個以外,今年玩到的遊戲裡還有很多很棒的遊戲設計,比如:
《賽博朋克2077》的超夢,可以讓玩家像夢境偵探一樣以全新的視角來獲取資訊;
《逃離塔科夫》的撤離點,只有撤離才能獲得物資的設定決定了這款遊戲的核心體驗;
《欺詐之地》的雙資源戰鬥,玩家可以隨時選擇嘴炮或者武力來擊敗敵人;
《糖豆人》的人數,高達60人的規模將PartyGame中玩家的互動和觀眾的觀感提升到新的高度;
《符文之地傳說》的法力儲存機制,每回合最多保留3點未使用的法力至下一回合,很大程度上緩和了卡牌遊戲裡手牌卡手的痛點:
下面2點就是前面回合存下來、可用於當前回合的法力
還有一個在GameJam上看到的小遊戲《A Key(s) Path》,玩家可以把自己的操作按鈕變成關卡里的落腳點進行通關(會暫時失去這個操作),非常有趣。
用“←”作為平臺,代價就是這段過程中只能用“→”和“跳躍”了
今年的新遊相比以往格外少,一方面是時代末新作本身不多,另一方面疫情的確影響了很多遊戲的開發進度,新作放鴿子在今年已經算不上什麼新聞。不管怎樣,讓我們期待明年!
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