入圍2018騰訊遊戲創意大賽手遊TOP10 《ReeVoo》主創:做遊戲需要“任性”

遊資網發表於2019-06-21
我覺得做遊戲,尤其是從獨立遊戲做起,要保留一點任性的元素在裡面

入圍2018騰訊遊戲創意大賽手遊TOP10 《ReeVoo》主創:做遊戲需要“任性”

今日,在2018騰訊遊戲創意大賽的200款手遊作品中殺出重圍,入圍手遊組前10名的街機手遊《左瞄右喵ReeVoo》安卓版正式上線。去年年底首次開測以來,這款由2人工作室開發的小遊戲從一開始的8.9分一路飆升至9.9分,到半年之後的今天仍穩拿9.5分。

入圍2018騰訊遊戲創意大賽手遊TOP10 《ReeVoo》主創:做遊戲需要“任性”

《ReeVoo》是一款“手殘黨慎入”的護貓/虐貓生存類遊戲,遊戲玩法“易於上手,難於精通”:手指操控保護罩,使貓咪躲避來自四面八方飛來的各種飛來物(霧球、電球、炸彈球)的攻擊。當然,這些飛來物不都是威脅,還有可能是幫助貓咪的“外星來客”,是增益Buff,玩家要通過接納新的顏色球球對不斷損耗的防護罩進行修復,提高自身的禦敵能力。

入圍2018騰訊遊戲創意大賽手遊TOP10 《ReeVoo》主創:做遊戲需要“任性”

入圍2018騰訊遊戲創意大賽手遊TOP10 《ReeVoo》主創:做遊戲需要“任性”

遊戲分為兩種模式——經典模式(無盡模式)與大師模式。隨著遊戲分數的增高,解鎖貓舍中的貓咪,擁有不同的角色皮膚。

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(《ReeVoo》的大師模式)

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(貓舍與皮膚剪影)

“半途而廢”的年輕人

“學以何用?”

和其他的“大膽叛逆的90後”一樣,在美留學期間Zzzebra也這樣一直問自己。這個問題,當時的他無法回答。

2014年,Zzzebra輟學了。

Zzzebra放棄了在世界高等學府進修藝術設計的機會,從威斯康星大學退學,回到國內尋找工作機會。

“現在後悔嗎?”我這麼問他

“在學校是新手村,發育時間充足,這樣也算提前面對社會,結果發現是地獄難度…”他這樣回答。

回國後,做了兩年的投資助理,幹過雜事很多,用他自己的話來說就是“沒找到發力點”,“我感興趣的很多,但我想做點有意思的,我收到的工作offer,在我看來成長太慢,感覺空有一身裝備,沒有上場機會,後來一想,乾脆自己來得了。”

去年,他拉了一個技術夥伴Baicai開始創業。Baicai從華為辭職出來,跟著Zzzebra開始了方瀑科技處女作《前輩前輩》的研發。遺憾的是,這款讓Zzzebra費勁心血寫了50萬字對白的文字互動遊戲最後無疾而終。

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《前輩前輩》遊戲介面

“想想還是難受,雖然很醜,但很親切”,也許是心高氣傲的他還不能接受“出師不利”這個事實吧,Zzzebra對這個處女作的感情很是矛盾,迴應稱,不會再繼續這款遊戲的更新與開發——“不想再碰了,看著噁心”

他的解釋是,“初戀都是拿來懷念的,真要見面了,還是尷尬的。”

《前輩前輩》徹底被放棄,經過一番深思熟慮,他們準備從小體量的方向入手,打一場翻身仗。

創意撞車?“空談創意沒意義,要配合完成度來看”

創意撞車是很多休閒遊戲普遍存在的問題,“為了避免創意撞車,我們把市面上出現的幾百款休閒遊戲都玩上幾遍”Zzzebra告訴我,要避免受到同行的影響,最好是從其他的行業尋找靈感,而不是參考其他遊戲。並且,一個好的創意,或者好的起點,只是一個開端,遊戲是一個綜合複雜的產品,完成度,如何去雕琢豐富這個創意,這些更重要一些。

對於藝術設計師來說,生活無處不靈感,Zzzebra從各個領域尋找創意,瀏覽設計網站成了他的日常習慣,在那些設計師的動效互動圖裡,他找到了靈感,“dribbble上設計師設計這些,有時是為了某個功能,有時是為了美。但很多方案其實可以改進後,可以轉變成一個休閒遊戲方案。”

在Zzzebra看來,遊戲主題的職能就是第一眼就能吸引玩家,因此,不能要太脫離大眾審美。而遊戲玩法,則一定要有點“新東西”

恰好,Zzzebra養了一隻貓,為方瀑科技提供美術支援的好友Anne也養貓,而吸貓也成為遊戲圈“肥宅”們的一個標籤,貓這個主題給了他們很大的發揮空間。

7個月的精雕細琢

由於經驗不足,前期定向花費了太多時間和精力,到整個專案的完成,已經過了7個月。

“正式開發前,好的完整的專案規劃,可以大幅度提高效率,不至於反覆修改及踟躕不前,其他開發者引以為鑑。”Zzzebra建議道。

《ReeVoo》的大師模式分為4個常規關卡和1個最終BOSS關卡,目前共有15-20種的怪物模型,9款主角皮膚。

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9款皮膚合集

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Anne的虎斑貓是最終boss關卡通關後獎勵皮膚的原型

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這款皮膚是根據Zzzebra的愛貓小白來設計的

為了盡力契合現實物理原理,遊戲設有“疲憊”機制,隨著手指操作越久,小貓越來越“疲憊”,轉圈速度會變慢,甚至卡住,然而這個小創新卻引起了一部分玩家的不爽。

Zzzebra的解釋是,“疲憊”機制是為了減少玩家通過長按旋轉三角來抵擋怪物的無技巧行為。

“這不是我們希望看見的。”

無盡模式中,生成的怪物的時間與種類都在一定規則內隨機的,越到後期,難度越大,為此,他們通過設定一定的難度上限,規劃好難度梯度,經過數次試玩,使這個上限到達他們認為合理的位置,“達到這個上限,只要玩家操作足夠好,就可以一直玩下去。”

此外,Zzzebra告訴筆者,《ReeVoo》細節對標的都是國外頂尖的休閒遊戲。

“它的互動細節,與國外精品遊戲《抓水母(jellies)》是一個級別的,包含了300個左右的小動畫。”

Zzzebra承認,這款遊戲有太多可以提高的空間,“玩家反饋了很多問題,都是需要我們去改進的地方。我們對ReeVoo有信心,我們在這個專案打磨了很久,裡面有很多細節,我們不認為這款戲在敷衍玩家。”

去年8月份,他們抱著試試看的心態帶著《ReeVoo》參加了2018騰訊遊戲創意大賽,出乎意料地,《ReeVoo》獲得了手遊組入圍獎。

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Zzzebra的遊戲理念

1、快速試錯

不少創業公司和團隊通過快速試錯來減小風險,Zzzebra也在堅持這一點,不過在他的定義裡,這裡的“快速”並非一味追求速度,而是一種高效率,在堅守品質的基礎上提升開發速度。

為了提高開發效率,他定下了一條不成文的規矩——對於休閒遊戲來說:

Demo方案試錯週期,不宜超過2周。

整個研發週期不宜超過4個月,否則容易疲軟。

2、小身材,大拳頭

“小身材,大拳頭!”是《爐石傳說》中的一張2費機械卡的經典臺詞,用來形容方瀑科技和Zzzebra也是再形象不過。

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Zzzebra解釋說,團隊內部定下“研發週期不能超過4個月”這條規定是為了發揮團隊最大的能動性。

“當你足夠強時,一個人是可以當兩個人用,甚至更多。”Zzzebra一直這樣告訴自己。

為了讓自己“足夠強”,Zzzebra不斷擴充自己的技能。如果想成為遊戲製作人,那麼最好遊戲所涉及到的每一方面,你都得會。然後最重要的環節就是把控整個遊戲的品質,要能區分,哪些是好的,哪些是不好的。

3、為產品痴迷

“我曾經的理想,是想成為IDsoft的創始人一樣,為了開發遊戲進入痴迷狀態。”

從凌晨3點連續工作到下午5點的Zzzebra對我說了這番話,外人或許無法理解這種瘋狂行為,箇中滋味,只有痴迷其中的人才能懂得,或許就像他說的那樣,當你特別愛這行,就會覺得工作很快樂。

4、做遊戲,需要一點任性的元素

儘管《ReeVoo》只是一款休閒小遊戲,Zzzebra與他的團隊並未因此將它當成一個只求快速變現的“快餐”來做,以至於玩慣快餐遊戲的玩家剛上手幾分鐘就選擇放棄。

Zzzebra表示,這是一款需要耐心的遊戲,達到一定條件就會觸發隱藏關卡,還有極具特色的大師模式關卡,都需要細細品嚐才能品位到《ReeVoo》的魅力。

Zzzebra也明白這樣做註定會流失一部分玩家,但他們還是堅持自己的設計目標:“若是在遊戲前期就放出這部分經常內容,那一定能夠吸引住玩家,但這樣‘梯度’不對,這(《ReeVoo》)不是快餐!”

“取悅玩家很重要,沒有玩家,孤芳自賞也沒意義,但有些我們認為該堅持的,還是要堅持一下做遊戲,尤其是獨立遊戲,要有一點任性的元素在裡面。我堅持的這個點,我知道有那麼一群玩家會懂,而不是一味跟著大眾趨勢。”Zzzebra補充道。

困惑中前行

Zzzebra坦言,第一款遊戲零收入,《ReeVoo》還未正式上線,去年以來,二人全職開發,失去了穩定的經濟來源,壓力、焦慮不時瀰漫心頭。

這期間,他不斷問自己這幾個問題:

1.我們能否做出,令我們自己滿意,同時受玩家認可的遊戲?

2.在第一點的基礎上,我們能否實現可觀收入,養活自己?

3.我們能否在前兩點的基礎上,逐漸壯大起來?

4.如果前三點都沒做到,我們能否反省失敗,變得更好,堅持做下去?

但Zzzebra天生就是個不願服輸的人,能允許自己的失敗,但絕對不能容忍自己安於現狀,“在我還能奮力掙扎的時候,我想多掙扎一下,所以很快你能看到我們的第二款,甚至第三款了。”

據Zzzebra透露,除了繼續打磨與更新《ReeVoo》之外,下一款新作即將推出,這是一款腦洞解密類遊戲,《該死的進度》,感興趣的可以關注一下,挺好玩的。

“金子總會發光,如果我自戀,只是塊碳,那至少也得把自己燃燒完,釋放一下餘熱。”他總是這樣勉勵自己。

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每當缺少動力時,就照照鏡子,Zzzebra這麼告訴自己



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