《漫長等待》:放置四百天的遊戲,何以入圍IGF創新獎

LOS發表於2020-06-29
《漫長等待》:放置四百天的遊戲,何以入圍IGF創新獎

The Longing,中文譯名“漫長等待”,是由 Studio Seufz 開發的一款“極端”的冒險類步行模擬遊戲,Studio Seufz 作為一家提供美術創意的小型工作室,先前承接了各種二維商業動畫,電影以及遊戲題材的創作,其中游戲方面包括了過去在國內小有聞名的 Flash 遊戲幸運塔 Lucky tower 系列和凶手 Murder。關於幸運塔的內容你現在依舊可以在 B 站看到一些實況流程。

據工作室的主管 Anselm Pyta 所言,《漫長等待》最早在 2014 年就已經開始製作了,當時遊戲只有他一個人製作,他也沒想到會有那麼多人喜歡。遊戲在去今年 3 月的 IGF 提名名單中獲得創新獎(Nuovo Award)入圍。其實能入圍 Nuovo 獎的遊戲創意都非常不一般,但是對比去年的獎項入圍,至少還有例如《不要餵食猴子》(Do Not Feed The Monkeys)和《鏡珠》(Mirror Drop)這種能讓大眾願意主動接觸的作品。然而今年入圍的遊戲不是還在開發就是由於語言限制或者表達形式阻礙了國內玩家的認知,更何況還有那些過度表達自我的都導致了遊戲的本身令大眾抗拒。

《漫長等待》:放置四百天的遊戲,何以入圍IGF創新獎

所以當我第一眼看到《漫長等待》以及它的介紹的時候,我第一個反應是作者可能不想賺錢了,一個自稱“超級慢速”的閒置冒險遊戲,你所做的任務不過是花上四百天的時間等待國王的甦醒,只要開啟遊戲,即使什麼也不做也能解鎖結局,光是四百天這個字眼就足夠拿來做宣傳的噱頭了。不過,《漫長等待》真正吸引我的地方,除了離奇的表現形式,是它的內在更像是給每一個孤獨玩家安慰的良藥。

介紹

《漫長等待》的靈感取自於德意志國王腓特烈一世,也就是俗稱紅鬍子巴巴羅薩的歷史形象,工作室的成員也是德國人,他們直接引用了當地民間的傳說:其實腓特烈一世大帝並沒有死,反而獲得了永生。不過他和他的隨從都昏睡了過去。等到鬍子長到能繞桌子三圈,紅鬍子就會醒來,解救受苦受難的德國人民,成為眾王之王。於是遊戲將背景設計成以主角 Shade(以下簡稱小影)為中心展開的架空故事。然而小影的設定也不熟悉整個地下世界,甚至遊戲本身沒有將大量心思分配在構思劇情上,而是通過設計各個區域的地圖環境,以及細化角色的內心世界,讓整個遊戲保持在緩慢,孤獨又敏感的氛圍中。

《漫長等待》:放置四百天的遊戲,何以入圍IGF創新獎

緩慢估計是遊戲最希望玩家體驗的主要機制,在《漫長等待》裡的大部分時間,你可能只是控制主角在地圖上游走,哪怕是遇到了謎題和關閉的門,解決它們也需要等到指定的時間。幸好前期逛逛地圖還不錯。一開始能探索的只有以王國為中心的周邊的區域,這裡的環境就和土地的顏色一樣明亮溫暖。王國大廳輝煌的外表,粉色水晶和其裝潢都令人感覺非常舒適。陸續出現的事件例如解鎖地圖和無盡長廊也能讓玩家在等待的過程中重新提起興趣,後來有了地圖更是振奮了新的探索動力。連水晶池的流水聲和發光的水晶,初次見面展示著這個世界生機勃勃的樣子。而離開王國前往更上一層的洞穴(也就是城外區域),周圍的環境則變得陰暗起來。這裡有人工礦場和幾處蘑菇田,路線的規劃從最初各個空間相通變成了狹長統一,雖然有新的謎題和新的事件,但感官上已經不如上個區域一樣豐富。從這裡開始,遊戲會強迫你等待更多的時間。這裡隱藏了兩個可能,首先是當前環境暗示了遊戲開始接近尾聲,玩家沒有必要在這裡過多的停留,遊戲更希望將玩家的注意力轉移到其它方面,體驗更多其它的玩法。而這個時候,家,也就是遊戲一開始的地方開始發揮了自身的作用。

在探索的路上,你會找到一些能夠用於裝扮的道具,利用這些道具裝扮自己的家可以獲得時間加速。只要一直處於家中,就能自動將時間至少推前五秒左右,看書,畫畫,吹奏樂器可以疊加速度,隨著裝扮越多,跳過的時間也會越來越多。做個阿宅無疑是推進遊戲流程最好的方式,你可以利用這一點快速解鎖需要等待的道路。同時家裡經過一番親手打造,從原本冷冷清清的巢穴變成溫暖宜人的小窩,主角也會根據裝修的程度對自己的家進行不同評價,滿意了還會露出笑容。試想一下,自己長時間從外面單調的世界徘徊後終於歸家,點燃火爐裡溫暖的爐火,聽著緩緩的水流聲,光腳踩著柔軟的毯子,爬上念念不忘的小沙發看書發呆,多麼放鬆又美好。

《漫長等待》:放置四百天的遊戲,何以入圍IGF創新獎

但在小影眼中,他是否真的滿足了眼前的安逸呢?

無論是四百天還是再者之前,根據設定,小影是整個地下世界除了國王外唯一的生物。他會感到孤獨,有時候他會鼓勵自己,有時候他會坦然搞不懂生命的意義;他會把任何遇到的東西親切地叫做朋友,還會為自己弄破了蜘蛛的網感到愧疚。小影的一切想法被玩家看在眼裡,玩家也掌握著決定小影人生的機會。

不過在這款遊戲中,多線結局的設計如果說就是為了讓玩家體驗角色不同的心境歷程,我倒覺得反過來解鎖每個結局才是瞭解作者對整個故事詮釋的最佳辦法。遊戲其實並不鼓勵玩家重新玩一遍,這樣的結果導致了多數玩家有意識地選擇最好的路線來避免不必要的麻煩。這種結果歸咎原因,正是每一個玩過這款遊戲的人都憐惜自己的小影。隨著進度的推移,遊戲的玩法逐漸單一,玩家開始對遊戲中突如其來的變化變得敏感,那再也不是像撿到地上的煤炭,或者獲得鋤頭一樣驚喜了,玩家們對其中的角色產生了感情,哪怕當著他們的面前送上一個結局,也會挑剔能否能滿足自己的心願,沒有人能夠坦然接受突然悲劇的落幕。

以下部分的內容涉及劇透,請注意

一切的開始

有一天,一直坐在沙發旁邊掛機的小影告訴我,他想去看看地表上的太陽,也許是小影過於渴望看到真實的藍天,又或許四百天的時間過於漫長。想要去往地表,小影必須設法戰勝黑暗,遊戲曾經提示過,戰勝黑暗的方法就是變成黑暗,這裡的黑暗不僅僅是為了解鎖最上層的區域後面的地圖,更是特指了小影孤獨的內心,唯有不斷反思自己的內心,小影才能克服黑暗帶來的恐懼。

為了讓玩家更好了解角色當前的狀態,遊戲專門為小影設計了不同情景的臺詞。我把這些臺詞區分成被動和主動兩種情況:

被動的臺詞主要指玩家對小影的第一形象:在遊戲初期,小影被強調身為國王身邊最後的僕人,小影富有責任心,堅持自己守護國王的使命,卻因為生活環境所致,互動的過程中,小影一直強調自己孤單的存在;

而主動的臺詞則通過玩家操控角色時,在特定的情景或事件下觸發,產生的結果能夠向玩家帶來正面的反饋:例如挖到一顆漂亮的水晶,小影會表示迫不及待想把它帶回家,或是誇獎玩家打扮的洞穴以至於聯想到自己受到國王的讚美。

玩家在遊戲中的行為的確可以改變小影的心境,以此於無形之中拉開角色內心面對在家與在外兩者環境之間的心理落差。外面世界險峻,只有自己的家才能排解一切憂愁。玩家可以讓小影享受蝸居的溫暖,也可以指令它尋找前往地表的道路。只要決定克服恐懼,也就催生了小影想要擺脫命運的決心,遊戲的故事也因此產生了分歧。

漫長等待一共有五個結局,有三條可以改變劇情的路線供玩家選擇:一個是徹底的離開,一個是被“囚禁”,另一個則是玩家非常熟知的按部就班結局。

“囚禁”——懸崖結局

所謂“囚禁”,就是“被迫”永遠留在地下世界。按照地圖所示,挖開最後一條道路穿過去,你會發現前面有一處散發紫色暗光的懸崖,往懸崖的盡頭走去,畫面的鏡頭被拉得很遠。等到畫面出現整個懸崖的面貌,除了腳下的紫光,周圍漆黑一片,只有環境音像是呼喚一般發出低鳴聲。

沒有習得成為黑暗的技能,玩家也就沒有辦法爬到更上一層的區域。即使你通過摸索找到了暗道,在黑暗的深處你會發現一個和自己長得一模一樣的怪物,如果被怪物看見,不僅會被傳送回家,小影也會把這種經歷當作一場噩夢。名為影,亦孤行,如果小影沒有辦法克服內心的黑暗,則會反過來被黑暗吞噬。地下世界並沒有標記能與地表相連的道路,你的旅程最後落在了虛空環繞的懸崖邊。從這裡跳下去,意味著對這樣的結果感到了失望,同時也對無法掌握的人生感到了絕望。一顆靈魂從此迷失在了無底深淵,將面臨永世的孤獨。

《漫長等待》:放置四百天的遊戲,何以入圍IGF創新獎

“離開”——地表結局

“離開”是多數玩家最希望小影踏上的結局。這一次,小影學習瞭如何成為黑暗,成功躲避了怪物的視線,更是勇敢地直面了自己內心的渴望——對地表新世界的嚮往。

選擇這條路線可以解鎖遊戲最好的結局,還能解鎖部分稍微可以瞭解故事的其它內容(說“稍微”其實是因為實在太隱晦了”)。穿過遊戲中最黑暗的區域,玩家來到了隱藏地圖“祕密之塔”,雖然四周的窗戶被堵死,但你還是能從這找到一點書籍和傢俱,以及一些疑似人造的機械,這些跡象可以推斷塔裡曾經有人類居住的痕跡。

已經習慣地下生活的小影的世界,跳上了前往地表世界的水桶。在它落地之後,赤腳踩著柔軟又有點癢癢的草地,享受著不太猛烈的陽光和自然風,周圍的一切看起來令人有點奇怪,有點不安,又有點興奮。雖然漫長的等待提前結束,但是新的等待卻重新開始了。

《漫長等待》:放置四百天的遊戲,何以入圍IGF創新獎

實際上我對這部分的內容表示很可惜,即使遊戲後來更新了隱藏內容,我也很期待在這片區域找到更多意外的發現,然而這對故事理解本身沒有太大幫助。有人說祕密之塔的線索有可能是指小影生前的活動痕跡(同理的還有農田旁邊的墳墓),這個推斷雖然沒有決定的依據,不過在我閱覽的一些關於腓特烈一世的歷史傳說中,意外發現整個遊戲其實根據民間傳說重新虛構了故事。

不同版本的傳說都指向腓特烈一世自從在河邊意外去世後,傳言道他只是在某個地方陷入了沉睡,就連隨從的部下也有幾個版本,一般為僕人,也有騎士或者普通男童。其中男童版本傳言紅鬍子和手下隱居在巴伐利亞的某座山中,每天依靠男童觀察天上盤旋的烏鴉群,等到烏鴉不再繞著山飛翔時,紅鬍子就會再一次醒來。我們假設遊戲的背景是按照烏鴉版本設計的,似乎可以解釋祕密之塔入口發現的屍骨,小影的形象設計看上去也合情合理。

《漫長等待》:放置四百天的遊戲,何以入圍IGF創新獎

環境方面,宮殿的設計很像一個養精蓄銳的隱居場所,東有數不清的金銀財寶,西有源源不絕的地下水源,剩餘的財寶金幣被安放在特製了水晶玻璃的房間裡,唯一能出城的通道據小影所說已經很久都沒開啟。我只是好奇,到時候巨大的國王甦醒後如何出山,如何帶著他的僕人和騎士們,重新帶領帝國走向興盛?

“按部就班”——甦醒結局

歷史上的腓特烈一世雖然在治國方面頗有成就,然而強悍好戰的個性在外交方面卻給自己帶來了災難性的影響。雖然歷史記錄上,紅鬍子並非死於他殺,但在駕崩後,同伴叛變,軍隊作鳥獸散,各回各家,剩下面和心不和的英法兩軍,因為軍力不足最後順著發展也不了了之。就連紅鬍子這個稱號也是由義大利人民傳言是殺人而血染的鬍子。紅鬍子強悍的性格容不得有人挑戰他的權威,但沒有君主的這些年內,故鄉經歷了不斷的衝突與變化,早就適應了沒有他的管制。
設想在地下養精蓄銳的紅鬍子,通過部下了解到——外面的世界已經不再等待他的迴歸,於是時間一到,腓特烈一世從王座起立,他決定用自己的方式,一舉之力將這個原本貧瘠的地下世界,以及連線的整個大陸埋沒,以便重新創造一個屬於自己的世界——一個君王永遠只有他,所有生物永遠遵從自己的世界,這大概就是 400 天后真正的結局。
“不需要等待的事情,意味著不再被需要。”這般衝動的確符合了紅鬍子在歷史上記錄的形象,至於結局中,忠心的小影聽從國王的命令迴避所有關於外界的訊息。一切崩塌後,國王巨大的雙手呵護小影的舉動讓我感知到自私卻帶著浪漫的情感。

《漫長等待》:放置四百天的遊戲,何以入圍IGF創新獎

就算國王選擇安穩地待在地下世界,周圍的資源隨著時間的消耗也並不能滿足條件。

遊戲裡一共有三種大水晶可以挖取,其中一個在 22 天后可以到水晶池的瀑布上發現。這時你會發現原來水晶就藏在了瀑布後面的石壁上,剩餘的一直找不到的青金石也因為池水的消失可以到池底拾取了。

水晶池作為地圖上最能體現王國活力的場所,等到池水流乾自然意味著生命的枯竭。剩餘的跡象例如在城外入口旁邊的礦洞,以及探索的時候無法挖通的岔路,這些都證明過這裡曾經是個充滿生機的地方,王國郊外也有不少生物活動的痕跡。如今,沒有其它生物的跡象,那些生命已經消失不見,而我們很快也將消失。

如果所有漫長的等待都結束了,那麼這個世界就不需要時間了,這印證了石像曾經提示玩家所言。

此時的小影站在流乾的水池邊,看著上方乾枯的水源,向玩家發出了宣告:

“所有生命均已殞滅,我們現已不再需要”。

《漫長等待》:放置四百天的遊戲,何以入圍IGF創新獎

結尾

在民俗故事裡加入其它元素並不是 The Longing 的特色。早在這以前,一款以瑞典宗教儀式為主題的點選類解謎《Year Walk》,利用當地的風俗文化產生的神祕與超自然氣息製作了一款恐怖遊戲,《Year Walk》根據這樣封建的文化主題下創作了一個淳樸又虔誠的愛情故事,它帶給玩家除了介紹本土文化更是利用了文化背景下演繹一場富有情感的剪貼戲。而《漫長等待》更像是借主題重新創作一個表達全新情感的故事。

《漫長等待》的世界可以用多種詞彙形容:無聊,空曠,冷漠。這些形容結果在玩家群體中被分成了兩種概述:一種是“用來打發時間的遊戲”;遊戲通過調整行走和機關設定將空間節奏強行延長到相對緩慢的程度,玩家在裡面做的事情只要不涉及尾聲則不會有任何強烈的回應,極度細微的音樂和美術細節讓遊戲延展了整體的可玩性。而另一種則是賦予了強烈情感的“情緒遊戲”;幾乎遊玩了遊戲二十個小時以上的玩家對裡面的氛圍都非常沉迷,他們把這個遊戲比作“治療孤獨內心的良藥”——因為沒有其它花樣的遊戲機制,這些玩家喜歡將目光關注在小影的洞穴生活上,或者在遊戲裡靜靜觀察角色和整個世界的一舉一動,這些細節都會讓這些玩家著迷。

《漫長等待》:放置四百天的遊戲,何以入圍IGF創新獎

儘管遊戲裡對劇情內容處處留有懸念,但《漫長等待》最重要的不是遊戲講述了怎樣的故事。而是我們已經知道,那個網上流傳的看上去莫名其妙的結局,其實預示了小影跟隨國王是個錯誤的決定,故事預見了整個地下王國其實是個為了滿足國王私慾的場所,除此以外沒有任何意義。


作者:LOS
來源:indienova
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/tSvTvZCN84u4Dao72g1hvw

相關文章