堪稱獨遊界的《指環王》!這樣龐大的遊戲世界,團隊如何協作完成?

遊資網發表於2022-05-31
本文首發“ Unity官方平臺”公眾號

Sycoforge 是一家位於蘇黎世的獨立遊戲工作室,由 Michela Rimensberger(CEO)和 Ismael Wittwer(CTO)在  2017年創立。自 2009 年以來,兩人就一直在開發所謂的“Arafinn 體驗”,這是一個橫跨書籍、遊戲等多種媒介的幻想世界,擁有四種獨特的語言和文化,甚至還有自己的度量衡。

第一人稱動作冒險遊戲《Return to Nangrim》正是其代表作品,該作在玩法內容上融合了探索、解謎、RPG 和生存等元素。玩家在遊戲中通過收集資源,打造工具及武器,開啟自己的生存冒險之旅。過程中玩家需要與場景互動,通過劇情拼湊線索,逐步揭開矮人家族“石鬍子”背後的祕密。

堪稱獨遊界的《指環王》!這樣龐大的遊戲世界,團隊如何協作完成?

這部場景恢弘的大作是如何誕生的呢?以下為我們與 Michela Rimensberger 的完整訪談記錄。

你能首先分享一下 Sycoforge 工作室的起源和工作進展嗎?

我們在蘇黎世應用科學大學學習 IT 工程時就在進行創作了。我們會在晚上一起玩《紀元 2070》和《中土之戰》等遊戲,幻想著自己的遊戲會是什麼樣子。不久後我們兩人發現自己的設想已經遠超一部遊戲能容納的內容,於是我們開始構思一個幻想宇宙。

自那時起,我們玩的遊戲更少了,“構思工作”更多了。從地圖到種族、氏族和家族,所有東西都必須互相關聯又自成一體,這是我們的最高目標。於是,Arafinn Universe 誕生了。Ismael 和我將這個設想用在了論文裡:我們在 Unity 的基礎上開發了引擎,簡化了奇幻風混合現實遊戲的開發。最後,我們兩人在 2017 年一起創立了 Sycoforge。

《Return to Nangrim》的首個遊戲演示已於去年的科隆遊戲展亮相,目前已在 Steam 上架。

看到自己的遊戲首次出展並被許多人體驗,你有什麼感覺?玩家的反響如何?

首先,我需要宣告當前釋出的版本僅僅是一個“預告”,並非實現了所有的功能(比如戰鬥)。而這整場活動對我們來說也是非常艱難,在科隆遊戲展舉辦前、展出期間和舉辦後,我們的情緒就像雲霄飛車一樣。

Sycoforge 的每個人都非常努力地想向玩家完整地展示出我們設想的體驗,箇中的風險非常高,說實話......一想到要公開發布,像你剛剛說的“到現場”,我幾乎都要暈倒了!

你根本沒法預測玩家們是否會喜歡你的創作。大家會不會喜歡這種玩法?整場體驗是否能講述你想講述的故事?遊戲會出現哪些 Bug?尤其對於一個獨立工作室來說,一個人需要擔當多個職責,需要考慮的領域也會多許多。

但幸好遊戲的預告反響不錯, 僅我們的 Discord 頻道,現在的人數就增加了五倍,我們現在已經形成了一個成熟的 Arafinn 大家庭。並且,有許多直播播主也開始遊玩並愛上了我們的遊戲,這讓我們既感到滿足,又找到了許多待改進之處。不過看到有人直播也讓人感到害怕,因為玩家現在對我們的期望遠超預期。

如果《Return to Nangrim》只是所謂“Arafinn 體驗”的一部分,你能向大家詳細介紹一下 Arafinn 嗎?

我們已經開發 Arafinn Universe 超過十年了,從最初的遊戲構思到現在龐大的宇宙。在 Arafinn Universe 裡有四種可實際使用的語言,由兩位語言學家制定所有的語法和使用規則。

我們還編寫了許多的故事,多到一個遊戲無法涵蓋所有,而工作室目前無法快節奏地開發系列遊戲,講完所有故事(況且劇本還在不斷變厚)。我們考慮過藉助其他媒介來展開劇情,譬如漫畫、互動小說、可探索的世界地圖以及目前正製作中的實體書等等。

於是我們決定讓粉絲們也參與到開發中。我們發明了一種稱為“玩家公會(Player Guild)”的開發方法,挑選一群玩家參與早期的新功能測試,根據玩家反饋來確定未來的開發規劃。

作為一家公司,Sycoforge 不僅僅是一個遊戲開發商,我們的目標是跨媒體內容。(Netflix 的各位,我們已經為你們準備了完美的跨媒體奇幻宇宙!)

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目前有多少人在開發《Return to Nangrim》?

我們與許多兼職的程式碼專家、自由職業者和其他有著共同願望的人一起工作。團隊核心成員只有三個半人(因為有人並非全職)。我們在瑞士約有 10 個人,在全球其它地方招募了超過 21 名自由職業者。

“玩家公會”和 Discord 頻道也有著很大的作用,大家經常會上報 Bug、提出建議、製作同人內容,有些人甚至自願管理公開的 Bug 統計。

製作如此龐大的遊戲,Sycoforge 採用的是什麼樣的協作方式?

我們採用了許多不同的協作方式。

首先我們租用了一個辦公空間,用於現場的構思和創作。因為一個人在策劃新功能或類似的東西時很容易陷入自己的觀點:你可能完全意識不到有更好的方法存在,或者某個想法可以與其它想法相結合。我相信在面對面的討論可讓創意迸發,真正實現團隊合作。就像一臺機器,需要所有的齒輪和機械構造組合在一起才能順利執行。

當然也少不了遠端辦公,不過遠端協作可能更棘手。我們在這方面的經驗是,要明確詳盡的指導方針,包括藝術風格指南、設計文件、設想總結等。有了這些,所有人就能有一個出發點。當然,遠端工作的耗時會更長。並且用郵件、Slack、甚至 Zoom 進行溝通很容易產生歧義、導致誤解,不過這些是絕對必要的。經過四年的發展,Sycoforge 現在就像一個成員遍佈世界的大家庭。

從技術角度來看,PlasticSCM 是我們協作的救星。我們試過許多版本管理工具,但很快發現這些工具都不能完全滿足遊戲開發的需要。雖然程式設計師用起來得心應手,但藝術家們面對這些工具經常額頭冒汗。Plastic 真正改變了我們的版本管理,程式設計師和非程式設計師都能輕鬆使用它。

PlasticSCM 產品頁:
https://unity.cn/plasticscm

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在使用 PlasticSCM之前,你們用的是什麼版本控制系統(VCS)?為什麼改變這個工具?

起初我們用的是 Bitbucket,後來換成了更相容 Unity 的 Unity Teams。而隨著團隊和專案的規模不斷增長,我們轉向了效能最強的 Plastic。

應用這個新的版本控制系統方便嗎?

Git 有點古怪,我們發現它不適合遊戲開發,而 Git LFS 還產生了更多問題。Plastic 是一個精簡的大型檔案管理方案,可流暢地整合到工作流中。它簡單到讓我們驚訝,尤其是軟體能輕鬆整合到正在進行中的專案。

用“玩家公會”來完善遊戲實在是種非常獨特的方法。是什麼驅使你們將開發過程民主化的?

我們的遊戲多以故事為中心,因此要做出一個演示或搶先版本比較困難。同時,玩家的反饋也非常重要,所以我們需要一種不會透露過多故事情節的反饋蒐集方法。各抒己見能在公開民主的土壤中催生出最美麗的花朵,我們對有價值的反饋來者不拒,因為每一種反饋都有自己的價值。

我們在第一次收到玩家公會對首個版本的反饋時(我們當時非常緊張),差一點就要心碎了。遊戲裡有一個測試功能可使主角直接跳到半空,但我們忘記把它關掉了。某個玩家表示這個功能讓人非常“齣戲”,他問這個遊戲是不是一個“飛人模擬器”。

認真對待反饋、聯絡反饋者進行討論,我們大家營造出了一種團結(Unity)的氛圍。現在,提出這點的玩家是 Discord 頻道里最活躍的成員之一,他還主動承擔了接待新人的任務,甚至還來管理遊戲的公共 Bug 清單!他給大家都做出了榜樣。

我們也因此特別喜歡這種獨具特色的方法。大家都在建立一個 Arafinn 宇宙,我們這些開發者不是“有”一個社群,我們“就是”這個群體的一部分。

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在與玩家公會合作期間最讓你驚訝的事情是什麼?

就我個人來說,最讓人驚訝的是大家都已經在用我們自創的矮人語 Hìlduir 來說話和打招呼了,並且大家一直在解讀新詞,找尋故事線索和隱藏彩蛋......來自世界各地的陌生人都聚集一個 Discord“酒館”裡,一起喝著 Bordjal(矮人釀的啤酒)、享受時光,這感覺真的很棒。我們遇到的噴子比較少,絕大多數人都是善良、樂於助人的,並且願意花大把的時間來幫助我們改進遊戲。

那你們是怎樣利用這些反饋來改進開發的呢?有什麼輔助工具嗎?

我們有許多處理反饋的工具。首先,遊戲的每個元件都附帶有一份測試問卷,玩家可以在問卷上留下反饋,而我們會發放 Aruin (Discord 上的貨幣)作為交換。

Discord 上也有很多東西:每天都有許多問題、建議、反饋、bug 報告等會被提交。為了篩選資訊,“Bug 殺手(Bugslayer)”Luca 會收集所有資訊,然後到公共的 Trello 頻道(與我們的內部 Jira 相連)裡進行總結。

從這裡開始,我們將開展實際的工作:

  • 確定需要增補/開發的功能。
  • 收集開發中的增補內容。
  • 分配任務。

這時 PlasticSCM 就能發揮作用了。

Plastic 能讓分散在世界各地的團隊成員在遠端完成工作。我們有一個標準化的流程,早上第一件事通常是檢查電子郵件或在 Plastic 上提交檔案。

如果某個版本出現了問題,Plastic 可以快速恢復先前的內容。它還能加快迭代和協作,讓靈活、快速的更新成為可能。

在《Return to Nangrim》的開發過程中,你們遇到的最大困難是什麼?

在開發期間,技術仍在飛快地發展。作為一個小團隊,我們很難跟上技術的進步步伐,但 Unity 為我們擔起了這個重任。專案可以利落地從 Unity 2017 版升級到 Unity 2021。

而隨著專案的規模越來越大,管理也日漸成為一個難點。在技術方面,PlasticSCM 也在管理上發揮了作用。對我們來說,Unity 和 PlasticSCM 是完美的搭配。

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為什麼選擇 Unity 來開發這個遊戲?你們兩家合作得如何?

Unity 帶有的各種工具能讓開發者更輕鬆,對我們幫助最大的是:使用便捷的編輯器,以及原生的 C# 支援(做 IT 的我表示非常讚賞),掌握可靠的下一代程式語言是一個很大的優勢。

同時,類似 Timeline 這樣的工具能讓特效師很輕鬆地製作出高質量的影片,以前他們使用的都是 After Effects 等第三方工具。還有,高清渲染管線(HDRP)配上 Shader Graph 能讓高清著色器的開發變得流暢、簡單,著色器在以後的 Unity 更新中也能得以保留。

我們在開發《Return to Nangrim》期間,還挑選部分資源發售到了資源商店(即 Easy Decal、Easy Combine...)。根據需要擴充套件引擎,或利用資源商店快速做出原型,對我們來說都是加分項。

你有什麼開發經驗能與 Unity 社群分享的嗎?

原型製作一定要快,要用好 Unity 的資源商店。小團隊最好不要什麼東西都親自開發,社群裡肯定有上千人遇到過同樣的問題,並找到了自己的解決方案,你沒必要重新“造輪子”。利用好社群。

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你希望玩家在最終版遊戲裡,乃至整個 Arafinn 體驗中體驗到什麼?

我認為這個問題的答案因人而異。3D 美術會說遊戲資源上的細節,程式可會提到遊戲在 1080p 下的執行流暢度。而我的職責之一是寫故事,這是我一直想要分享的東西,《Return toNangrim》的故事就像我多年來一直想講述的一個祕密。它現在越長越大,大到快撐爆我的腦袋了!

故事中的所有事物都是相互關聯的,Arafinn Universe 裡沒有東西是獨立存在於虛無中的。正如之前提到,我們想開發的是一個自成一體的宇宙,時間點 A 的資訊在時間點 B 仍然有效,這也是我試圖融合到整體故事中的特徵,像是在遊戲和書中相互引用故事裡的事物。

因此,《Return to Nangrim》裡的角色彷彿有著真正的生活,就像超脫了遊戲世界一般。對我來說,活靈活現的人物和故事是遊戲裡最值得享受的東西了。我非常希望玩家也能在《Return to Nangrim》裡感受到這一點。

來源:Unity官方平臺

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