遊戲界的豆瓣如果完成淘寶化...

遊資網發表於2019-12-16
遊戲界的豆瓣如果完成淘寶化...

今年“雙十二”,中國遊戲社群第一股心動公司(HK:02400)成功在港股上市,剛發招股書的時候,心動公司前景並不被看好,發行價格也落在定價區間的下限,但上市首日,心動公司股價走勢強勢,一度大漲超10%,截止收盤股價上漲6.85%。

截止12日收盤,心動公司整體市值為50.28億港元,市盈率15.49,與手遊板塊35.8的平均市盈率相比,估值較低,市場顯然將心動公司當成了一家平凡的遊戲公司。不久前上市的中手遊也曾在上市初期股價大漲,平凡的心動遊戲會複製中手游上市初期的神奇表現嗎?

遊戲週期性的本質


過去很長一段時間,市場都給遊戲公司成長股的估值,同樣在港股上市的遊戲公司網龍、IGG在2014年至2018年間經歷了股價連續上漲,這主要是受行業的推動。

根據弗若斯特沙利文的報告,中國遊戲市場在過去五年中的複合年增長率為20.4%,其中手機遊戲的複合年增長率更是達到52.2%。雖然遊戲業過去的增速極快,但對於未來弗若斯特沙利文卻持謹慎態度。預計2018年至2023年,中國遊戲市場的增速將由20.4%下降至12.3%;手機遊戲產業的增速由51.2%驟降至16.6%。

遊戲界的豆瓣如果完成淘寶化...

中國遊戲業降溫並不讓人意外,隨著監管不斷完善,遊戲行業已經脫離野蠻生長的模式。2018年3月遊戲版號停止審批,直至12月份才恢復;2018年8月,包含教育部在內的八部委釋出方案,為預防兒童近視,限制未成年人的遊戲時間;2019年11月,更嚴格的新版防沉迷規定上線。

遊戲行業已進入換擋降速階段,如果再單純的用成長股去對遊戲開發公司估值顯然並不合適,整個遊戲行業週期性特點已現,將嚴格受制於政策的變化,除非公司還有更深的護城河。

短暫紅利難複製

心動公司主營業務十分平凡,為遊戲研發和運營。過去三年,公司業績增長顯著。2017年心動公司的營收突破十億元,達到13.44億元,同比增速超75%;即使在政策收緊的2018年,其營收增速依然保持40%以上,似乎並沒有受週期性影響。在2019年前5月(招股書資料截止5月)繼續保持接近四成的同比增速,難道平凡的心動公司是一家能夠穿越行業週期的大牛股嗎?

遊戲界的豆瓣如果完成淘寶化...

我們並不這麼認為,實際目前心動公司表現出突破週期的假象是受單一爆款遊戲《仙境傳說M》在海外大賣帶動,如果刨除掉《仙境傳說M》後,心動公司遊戲業務營收增速驟降,甚在2017年幾乎沒有增長,會顯得更加平凡。由此來看,最近兩年公司遊戲業務的火爆主要是受《仙境傳說M》所帶動。

遊戲界的豆瓣如果完成淘寶化...

《仙境傳說M》是一款由Gravity和駿夢網路授權,心動公司研發的RPG遊戲(角色扮演),是韓國熱門遊戲《仙境傳說》的網遊版。其中,Gravity是《仙境傳說》IP的擁有方,駿夢網路則擁有《仙境傳說》IP在中國的開發權和發行權,而心動遊戲則是這款遊戲的實際開發者。

爆款遊戲現象級的表現讓公司暫時打破了遊戲行業週期的束縛,但我們認為僅靠單款遊戲的影響力是難以本質性的讓公司擺脫週期性的。《仙境傳說M》的成功有IP的加成,有研發的付出,有推廣的努力,但也存在一定的偶然性,如果心動公司將未來押在打造爆款上,那麼前路註定會更加坎坷。

遊戲行業與電影很像,表現出很強的帕累托法則(俗稱二八效應)。2018年中國電影的總票房為609.76億元,而票房排行榜TOP 10影片的合計票房就高達238.3億元,約佔總票房比重40%。一部成功電影背後,必定有多部電影成為其登基的墊腳石。

遊戲行業也是如此,無論網易還是騰訊,我們如今看到的熱門遊戲都是經過大浪淘沙後的倖存者。大部分人都存在倖存者偏差,只看到當下這些遊戲的成功,卻沒有看到那些公司為了打造這款遊戲做出的努力。

以騰訊佈局MOBA遊戲和吃雞遊戲為例,其都是同時推出兩款同型別的遊戲,MOBA型別的遊戲為《全民超神》和《王者榮耀》,吃雞型別為《全軍突擊》和《刺激戰場》,騰訊會根據兩款遊戲的表現,最終決定全力推廣的物件。

也就是說,連騰訊都沒有信心將每一款遊戲都打造成爆款,那麼何況如此平凡的心動公司呢?大型的遊戲公司都是形成矩陣佈局,在推出市場之前就經過激烈的內部競爭。雖然目前心動公司業績不俗,但想要持續保持高速增長,較為困難。

如果遊戲界的豆瓣完成淘寶化

通過簡單的分析,我們很容易就可以得到結論,過度依靠爆款的心動遊戲太過平凡,與其他公司相比似乎並沒有競爭優勢,但實際上在這家平凡遊戲公司的背後,卻隱藏著一個有可能改變行業的“大祕寶”,這就是心動公司旗下的TapTap平臺。

根據弗若斯特沙利文的報告,按照2018年平均月活使用者計算,TapTap是全國最大的遊戲社群平臺。截止2019年9月30日,TapTap平臺擁有註冊使用者5210萬註冊使用者,2019年前9個月的平均月活使用者為1700萬,同時平臺擁有6500款遊戲供玩家下載,並提供4萬多款遊戲的新聞和資訊。

TapTap鼓勵玩家們在上面進行評測、討論以及評分,套用之前遊戲與影視的邏輯,那麼TapTap就相當於是遊戲界的“豆瓣”。截止9月30日,玩家合計在TapTap上下載遊戲6.94億次,5.75億次遊戲關注,以及1060萬遊戲評測。

除了社群功能,TapTap更是一個連通遊戲廠商與玩家的平臺。據心動公司介紹,TapTap採用完全免費分發的模式,開發商們無需在遊戲內嵌入任何的工具包就可直接上傳遊戲供玩家下載。

免費政策對很多小遊戲開發商來說意義重大,如Apple Store和Google Play等官方商店,蘋果和谷歌官方都會從玩家的充值流水中抽取約30%的提升,因此TapTap為他們提供了極佳的變現手段,能夠化腐朽為神奇。

基於免費政策的基礎,TapTap會向開發商提供一系列增值服務,例如遊戲測試或者使用者的資料分析等。此外,TapTap還會通過主業投放廣告來協助遊戲商推廣遊戲,根據不同遊戲玩家的不同需求,定製化的向他們推送廣告。這種商業模式很眼熟吧?沒錯,像極了淘寶的直通車。

遊戲界的豆瓣如果完成淘寶化...

當然現在就將TapTap稱為遊戲界的淘寶,似乎更像一句玩笑,畢竟使用者基數存在數量級的差距。但如果TapTap能夠不斷做大,玩家數和開放商數量都大幅增長,屆時將“豆瓣”的風格向“淘寶”轉化,無疑又一個現金牛誕生。

在2016年的時候,TapTap尚不能為心動公司貢獻任何營收,但至2019年前5月,TapTap已經能夠為心動遊戲貢獻總營收的17%以上,增速高達58%,是心動遊戲營收增速最快的業務。此外,隨著TapTap營收佔比的不斷提升,心動遊戲的毛利率也由2016年的44.52%增長至如今的67%,其中與TapTap相關業務的毛利率超過90%。

與傳統遊戲業務相比,平臺化的TapTap有更好的抗週期效能力,當遊戲市場流量紅利逐漸消退,如何更高效的獲客就是遊戲廠商急需解決的問題,無形中提升了TapTap作為全國最大遊戲分發平臺的價值。與其去挖黃金,不如在礦坑旁賣鏟子。

但TapTap卻並非目前心動公司的業務重點,根據招股書,心動公司計劃將IPO發行融資額度的35%投放到新遊戲研發中,而投入到TapTap平臺的比例僅為30%,其中還有15%的額度是計劃推廣TapTap的海外版。

中國廠商希望將社交複製到國外難如登天,我們並不看好TapTap這樣的操作。心動公司一家被外界低估的平凡公司,卻捧著TapTap這個“大祕寶”在要飯,如果不能準確的重新定位公司戰略重點,那麼其只能越來越平凡。

目前來看,平凡的心動遊戲依然任重道遠。TapTap想要從遊戲界的豆瓣變成淘寶,由平凡變得不平凡,我們認為需要滿足幾大條件:

1.聚焦國內市場,提升TapTap的市場佔有率,進一步擴大使用者基數和開發商數量。

2.公平理性的處理好自家遊戲在平臺上的分發和評分,不能既當運動員又當裁判。

3.公司戰略傾斜,擴大TapTap的品牌影響力,增加玩家的互動性。

作者: 林曉晨
來源: 阿爾法工場
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/E6OifI6lnBLZtATtz0AW-A

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