這個遊戲化的雙11營銷活動,竟然讓淘寶一週吸引了3億使用者參與
“在嗎?幫我蓋個樓吧。”
再搭配一條熟悉的邀請口令,這個場景讓我聯想起曾經被支配的恐懼。只不過這次的主角從拼多多,變成了淘寶。
所謂的“蓋樓”,簡單來說是淘寶在雙十一之前投放的一項預熱玩法“蓋樓大挑戰”,參與進來的玩家可以做任務、領喵幣、蓋樓,同時通過社交分享助力,讓樓層蓋得更高,從而得以在PK過程中勝利,瓜分更多的紅包。
這不是淘寶在其App內推出的首款小遊戲,比如旅行青蛙、金幣農場,以及今年618小遊戲“召喚理想貓”等上線的都要更早。但從影響力來看,“蓋樓大挑戰”毫無疑問要比前者高出許多。
科技媒體雷科技曾報導稱“這款內建小遊戲上線一週就積累了近3億使用者”,與之相比,《跳一跳》達到3億使用者花了近一個月的時間。或許你對數字沒有太直觀的概念,但看到充斥在微信群的分享口令,朋友圈套路式的分享文案,你一定不會否認它的滲透能力。
引發大規模傳播的同時,關於“淘寶蓋樓”套路式捆綁使用者、壓榨使用者時間的討論也在增多,其中不乏針對遊戲設計的批評聲音。一定程度上,這讓遊戲來到了風口浪尖。
那麼“淘寶蓋樓”是一款怎樣的遊戲,其爭議點又在哪?
微信群刷屏的“蓋樓”小遊戲怎麼玩?
體驗來看,“淘寶蓋樓”初期並沒有太大的上手難度,但隨著遊戲向中後期發展,遊戲門檻高的特點逐漸凸顯。
它選擇了經典的模擬經營玩法框架。首先,玩家需要做任務領取喵幣,用於升級喵鋪。任務內容包括瀏覽指定的淘寶店鋪、逛雙十一主題會場、搜尋商品、分享好友等等,為後續的使用者購買行為做了充分鋪墊。
在此基礎上,阿里針對淘寶、支付寶App兩個不同的使用場景,設計了兩套不同的任務系統,但支援最終資料同步。也就是說,玩家做完了淘寶內的當日任務,可在支付寶再挑戰新的任務。此外,考慮到通過任務所得的喵幣有限,想要得到更多的獎勵,就意味著需要投入大量的時間,分享助力來獲取喵幣,提升店鋪等級。
喵鋪升至5級後,蓋樓玩法解鎖。組隊、PK支撐起了這一玩法的核心內容。
組隊方面,玩家可以自行招募,組成最多五人的小隊,喵鋪等級相加即為最終樓層高度;PK方面,官方會為小隊匹配對手,每日晚10點進行一輪1V1的PK,參與者需憑藉隊伍紅包兌換相應的門票進入,勝者將瓜分獎池裡的紅包(按樓層高度分配),敗者將一無所得。隨著隊伍賬戶數字的增加,PK賽場從娛樂場逐漸升級為初級場、中級場、高階場、經營場甚至更高,匹配的對手實力更強,對應獎池資金也就越多。
總的來說,這套設計邏輯並不複雜。它之所以能讓使用者主動分享,一些細節設計起到了關鍵作用。
首先,在於遊戲的懲罰機制提高了使用者退出成本。比如場次等級越高,失敗扣除的紅包越多,但遊戲又不支援玩家全身而退(中途退隊等同於“淨身出戶”),對於投入一定時間的玩家而言,往往會選擇堅持玩到最後。
其次,遊戲的分享機制有所調整。一方面,玩家的助力次數有上限,而另一方面,被助力次數又不受限制。這樣一來,如果想比別人領先一個身位,就需要不停地挖掘新的使用者來給自己助力。值得一提的是,官方還限制淘氣值低於501(可理解為不玩淘寶,或相對不活躍的淘寶使用者)的玩家參與蓋樓,那麼篩選出的玩家基本限定在較為優質的使用者圈子內了。
最後,遊戲沒有過於渲染PK場景,反而起到了預期外的效果。如下圖所示,遊戲只開放了“改名”這一種能產生PK互動的設計,雖然左邊戰隊有著幾百級的優勢,但在“9:58見”這樣一個很有迷惑性的名字面前,還是會產生“他會不會在最後兩分鐘發力趕超我”的擔憂。顯然,這抓住了玩家的好勝心理。配合前文提到的懲罰機制,玩家為什麼執著於助力分享,不惜拉上許久未聯絡的“朋友”幫忙,也就不難理解。因為在高階局裡,一時的疏忽可能就會導致翻盤。
上線就飽受爭議的“蓋樓”玩法
從10月25日正式推出至今,淘寶蓋樓經過兩週的發酵,晉升為熱門話題。而關於它的爭議也從未間斷。
一種聲音主要體現為,官方有些過於捆綁使用者。如上文提到的組隊玩法,玩家不能無緣無故離隊,否則分不到應有的獎勵,為了最終獎勵硬著頭皮也要留隊;同時,玩家每天會被強制扣門票參賽,如果中途AFK,則有可能導致戰隊PK失敗、紅包減少——降級——獎池資金減少——收益減少,最終薅羊毛沒薅成,自己卻心力交瘁。
也是因為玩家眼中的強制性內容,讓他們產生了被牽著鼻子走的感受,要麼不去參與,要麼就一條路走到底,動員人脈提升實力,贏到最後。有網友對此這樣形容,“曾經的快樂雙十一成了瘋狂壓榨潛力使用者的修羅獄”。
當然也有一部分使用者耗費的不僅僅是精力,還有財力。蓋樓玩法中,隊員可以發紅包拉人,尤其在兩方勢均力敵的備戰階段,紅包拉人顯得格外奏效。換句話說,官方得到的一部分活躍使用者實際上由使用者付費而來。
這種玩法甚至催生出了買樓、賣樓生意。比如在鹹魚平臺上搜尋“雙11”,就會得到不少“賣樓”資訊,不同的等級對應不同的價位。在等級越高的PK場次內,類似的交易似乎並不少見。
在少數玩家看來,這才是“正確”的玩法。但從一款遊戲的角度衡量,這顯然不是一種良性的使用者生態。知乎網友“蒼瞳貓”的這番言論或許代表了多數人的立場:
“明明是搞福利活動,卻成了花錢買成績的狀態,雙11本來應該是很愉快的活動,現在錢沒少花,心沒少操,半夜還得起來看看喵幣滿沒滿,上班上個廁所還要開啟手機看看蓋樓有沒有被反超,累得半死十幾天下來只為了個紅包?那我還不如多睡幾小時的覺呢。”
不可否認,許多使用者對“淘寶蓋樓”抱著一種玩休閒遊戲的預期,但對其重度化的遊戲內容有些不太適應。而當玩遊戲變成了一種負擔,那麼質疑聲就在所難免。
藉助小遊戲,淘寶又一次贏得了流量
整體來看,“淘寶蓋樓”在遊戲設計層面上仍有待完善,而通過幾次遊戲化的嘗試,我們會發現阿里在小遊戲上的精力投入越來越多。
眾所周知,雙十一是購物高峰期,為了向平臺商鋪導流,他們與任務繫結,玩家想獲取喵幣就需要大量的瀏覽商品、會場。更多的店鋪得到曝光,潛在消費者則會產生付費行為。這種電商+小遊戲的思維下,淘寶得以順勢將流量攬獲到自家平臺中。
隨著電商平臺激烈的競爭發展,遊戲也早已成為平臺方想要利用的武器之一。在未來,我們可能還會見到更多類似的產品出現。
值得一提的是,淘寶還發布了一份宣告,每位參與蓋樓的玩家,所蓋的每一層樓將對應一塊愛心磚,為鄉村圖書館添磚加瓦。收穫流量的同時,淘寶這個做法又收穫了口碑。
2018年,天貓雙十一全天交易額2135億元,繼續重新整理著自己的記錄。而即將到來的2019年雙十一,在前期滲透如此充分的情況下,打破去年記錄或許並不難實現。
病毒式營銷在整個過程中居功至偉。這不僅體現在淘寶選擇的遊戲化形式,包括最近火起來的拼多多段子,也都將傳播屬性運用到了極致。這也讓一些不堪忍受的人把它做成了段子。
至於其中的度,可能需要花更長的時間去拿捏。如果能把握好其中的度,成為讓大家會心一笑的流行梗(比如渣渣輝),那麼品牌自然就能取得好的效果。反之,讓使用者產生負面情緒的營銷,固然也會有類似鉑爵旅拍、新氧醫美、BOSS直聘這樣的傳播效果,但品牌印象可能就大打折扣了。
作者:龍之心
來源:遊戲葡萄
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/RiCAKa1pDEWzZxrcyGHwVQ
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