讓“全域營銷”驅動“長線經營”,《文明與征服》指明瞭2022遊戲營銷的核心方向
眾所周知,SLG是近幾年發展勢頭最好的賽道之一,但同時其內部的“馬太效應”也十分顯著,頭部產品格局長期穩定且固化,近年來鮮有新品能夠闖入這座“圍城”中。
但就在2021年末,一款由4399發行的SLG新作《文明與征服》卻突破了各路SLG老牌精品的包圍圈,出人意料地躋身各大榜單前列。七麥資料顯示,該作上線首日即登頂iOS免費榜,此後最高登上了iOS暢銷榜TOP4的位置,且截止目前依舊穩定在榜單前排,成為了2022年開年以來最大的一匹“黑馬”。
在GameRes看來,《文明與征服》之所以能夠取得這樣的高光表現,除了本身品質過硬以外,更重要的得益於是其在“營銷側”的突破。
眾所周知,目前整個行業大環境和SLG品類都已邁入存量時代,缺少增量使用者,同時此前的幾款頭部SLG產品使用者生態穩定,新品很難對這批老玩家進行轉化。因此,過去流行的“包場式宣發”或常規的“內容營銷”很難打出強度、持久度兼備的滲透力。
基於此,GameRes觀察到,此番《文明與征服》選擇了攜手巨量引擎,以在抖音平臺沉澱“內容生態”,實現長線“陣地經營”為目標,聚焦“抖音直播”這一龐大的流量入口,同步發力星、品、效三個細分營銷方向,最終構築起了一個完整的“全域營銷”閉環。
而從最終結果來看,GameRes認為本輪拓新探索不僅有力地讓《文明與征服》成為了一個“星品效全域營銷”新模式範本,同時也顛覆了行業過去對遊戲營銷的理解,為2022年遊戲行業的核心營銷邏輯奠定了基礎。
那麼《文明與征服》在整個營銷過程中分別都做了什麼?“星品效全域營銷”又具備怎樣的獨特競爭力呢?
以“直播”為主錨點,開啟“星品效全域營銷”新視野
要想正確理解“星品效全域營銷”這套模式的核心邏輯,首先需要捋清楚的一點就是,《文明與征服》為什麼會選擇“直播”這一內容形式作為營銷的主要傳播媒介?
從近年來短視訊平臺的“遊戲內容消費”大趨勢來看,《2021巨量引擎遊戲內容生態白皮書》指出,遊戲直播自2020年以來發展迅猛,2021年截止5月,通過巨量引擎營銷帶來的平臺累計遊戲直播數189萬次、直播時長429萬,累計看播人次達151億。
種種跡象都表明,“直播”目前已成為遊戲內容消費的重要組成部分,也是遊戲營銷領域不可或缺的一個重要傳播媒介。
或許也正是基於此,《文明與征服》此番才選擇了圍繞“直播”這一內容形式,有計劃的將“星品效”三個方向的直播鋪設開來,期間再輔以巨量星圖、穿山甲V專案等高效營銷手段,協同完成了一次出色的“全域營銷”。
效:跳出“預熱營銷”傳統框架,首次走通“預約直播”新鏈路
早在遊戲預約階段,《文明與征服》便借“競價直播”這一“效果營銷”新形式,跳出了常規“預約買量”套路的桎梏,首次走通了“預約直播”這一產品前置預熱鏈路,不僅成功積累了一批興趣使用者,為後續上線後的大推階段的“爆量”做好了鋪墊,同時也為後續更多新遊的“預熱營銷”提供了一個新思路。
星:借力直播+星圖,促成海量明星達人共振輸出優質內容
而後,在12月29日首發當天,《文明與征服》聯合了超過100名抖音明星達人,地毯式轟炸般地將遊戲直播矩陣鋪設開來,迅速讓《文明與征服》走進了泛大眾使用者的視野。
據GameRes獲悉,《文明與征服》21年此舉競價feed引流累計消耗近400萬,加之品牌引流,重新整理了SLG品類直播的消耗峰值,這無疑為後續其他新遊首發時主動選擇“直播買量”這一形式建立了信心。
在「百人直播」後,依託抖音龐大活躍的原生PUGC生態,《文明與征服》也藉助「巨量星圖」這一內容營銷平臺,通過打造「於和偉力薦文明與征服」等各類熱門話題點,引導各垂類抖音短視訊達人蔘與到了內容共創中,助推品牌影響力不斷跨圈輻射。
品:開創「麥序看播」新模式,協同各類營銷手段深化品牌認知
在《文明與征服》開展“星品效全域營銷”的全週期中,最值得關注的就是其攜手巨量引擎探索出的「看播任務X麥序房」這一創新營銷模式。
12月29日-1月2日,《文明與征服》打造了遊戲行業首次連續5天「看播任務」,通過“現金激勵”驅動玩家主動觀看遊戲相關直播,並設定相對應的“關注主播”、“評論互動”、“下載應用”等條件,持續提高直播間熱度匯入更多“自然流量”,在助力產品下載的同時,也幫助主播高效增粉。
同時,大推期間4399集團內外部也採用了三個直播「麥序房」並行的形式(品牌版、買量版、看播版),藉助一個“兜底號”串聯了不同直播間的內容,並且以“麥序”的形式,按照預設的節目單依次讓不同的主播/直播間在同一個賬號下展現,起到了4399主團隊帶動子平臺的效果。
更值得關注的是,在本次大推期間,為了同步放大「看播任務」和「麥序房」在增粉、推送兩個維度的優勢,《文明與征服》首次對二者的融合進行了大膽的嘗試,取長補短,創新打通了「看播任務」與「麥序房」兩大直播玩法的結合鏈路,開創了「麥序看播」這一營銷新模式。
二者的結合,使得麥序房節目單裡上麥的多個麥序主播均可接力同一「看播任務」,並全部收口給兜底的同一遊戲官抖增粉,打造了一個“不在官抖直播,但又能給官抖漲粉”的新興營銷場景,實現了1+1>2的營銷效果,這也為節點直播和“長線經營陣地”的打造提供了創新思路和案例。
當然,在開拓這一創意營銷模式之外,在“品牌營銷”維度,《文明與征服》也沒有忽視對巨量引擎龐大的營銷產品流量池的利用,其在整個營銷週期中,先後借力王牌硬廣、抖音端級活動、KOL內容營銷等形式,多維度發力為,產品的“爆量”送去了助攻。
例如《文明與征服》大推期間冠名了「2021抖音直播年度嘉年華」,在活動主LOGO、活動內容介紹、線下活動現場均有大量品牌露出。目前抖音話題「直播嘉年華」下視訊播放量已達10.2億次。
此外,《文明與征服》還打造了首次穿山甲V專案合作,在巨量引擎的指引下,精選了21家核心目標客群偏好度高,囊括資訊、體育、閱讀等領域的媒體投放開屏廣告,對SLG潛在玩家手機使用的場景、時間進行了全方位覆蓋。
最後,在2022年春節前夕,《文明與征服》還跨界聯動了「黎耀祥」、「麥長青」兩位明星,啟用遊戲官號打造了一場“明星直播大事件”,期間採用品牌+競價雙直播進行引流,再度在大眾群體中建立起了清晰的品牌認知度,這也為其抖音官號帶來了許多增量粉絲。
在這一系列王牌硬廣、抖音端級活動、KOL內容營銷的助推之下,《文明與征服》的品牌曝光度大幅增長,這也為“星品效全域營銷”相關的直播活動供給了更多流量,最終造就了《文明與征服》這一匹2022年開年大“黑馬”。
“星品效全域營銷”的出現,讓遊戲營銷成了一件可“長線經營”的事情
在GameRes看來,“星品效全域營銷”在助力其達成流量、聲量雙迸發之餘,更為深遠的意義是為《文明與征服》的大小官號、自養達人號矩陣帶來了大量粉絲,這不僅幫助其快速沉澱聚合了一個“品牌私域流量池”,更是在抖音為其提供了一片“可長線經營的陣地”。
據GameRes觀察,在上述“星品效全域營銷”營銷打法的覆蓋之下,《文明與征服》不僅在市場成績上的表現大超預期,還在抖音成功打造了文明與征服主官號、“文明與征服+字尾”小官號、自養達人號等的官號矩陣,累計增粉10餘萬。
並且隨著時間的推移,我們還能發現,每個官號都已憑藉不同的賬號風格,逐漸孕育出了不同的“內容生態”,譬如有的負責即時釋出遊戲活動動態、有的基於真實歷史解讀《文明與征服》特色、也有的提供最新攻略供玩家學習參考、有的產出“整活兒”二創在遊戲外輸出娛樂體驗……
不同賬號產出的不同特色內容,一步步為《文明與征服》築起了一個個“陣地”,也得以讓《文明與征服》能夠不斷收攏聚合不同屬性、偏好的玩家,在抖音實現“長線經營”。
就在剛剛過去不久的2022年春節期間,《文明與征服》還上線了“打贏虎年第一仗”全民任務,吸引了大量抖音達人加入了UGC內容創作中,再度強化了其在抖音上的品牌印象,同時也對“陣地經營”的鋪設進行了延伸強化。
假以時日,隨著各個官號“內容生態”的持續豐滿,《文明與征服》也能依託抖音釋放源源不斷的營銷價值,以抖音賬號為陣地實現營銷側的“長線經營”。
這也從根本上跳出了過去遊戲營銷單一的“獲客”目的,而是在兼顧“短時營銷爆發力”精準獲客的同時,又為產品未來的“長尾營銷潛力”持續供血。
結語
通覽全文,《文明與征服》的營銷歷程無疑是令人驚喜的,不論是首發當日破SLG品類紀錄的直播消耗、「看播任務」的連續鋪設,亦或是「麥序看播」的創新突破、穿山甲V專案的合作等等,都打造了行業內的“首次”,這也標誌著此番《文明與征服》與巨量引擎的合作,助推行業突破了營銷瓶頸,為遊戲營銷開啟了更為廣闊的增長空間。
其中,尤其是“星品效全域營銷”的落地意義最為重大,這一模式的出現顛覆了過去行業常用的“一波流爆量”玩法,其在兼顧節點爆發力的同時,更能幫助產品沉澱龐大的私域流量池,實現“陣地經營”、豐富“內容生態”,從而在未來釋放更多長尾潛力,讓遊戲營銷成為一個可“長線經營”的事情。
在GameRes看來,《文明與征服》的成功,也確立了2022年“長線經營”這一核心營銷思路,展望未來,可預見的是未來會有更多廠商與巨量引擎合作開展“星品效全域營銷”,不斷開拓遊戲營銷價值邊際,引領遊戲行業邁入嶄新階段。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/kLs4QP3cSwLZJoYfAVk1mA
但就在2021年末,一款由4399發行的SLG新作《文明與征服》卻突破了各路SLG老牌精品的包圍圈,出人意料地躋身各大榜單前列。七麥資料顯示,該作上線首日即登頂iOS免費榜,此後最高登上了iOS暢銷榜TOP4的位置,且截止目前依舊穩定在榜單前排,成為了2022年開年以來最大的一匹“黑馬”。
在GameRes看來,《文明與征服》之所以能夠取得這樣的高光表現,除了本身品質過硬以外,更重要的得益於是其在“營銷側”的突破。
眾所周知,目前整個行業大環境和SLG品類都已邁入存量時代,缺少增量使用者,同時此前的幾款頭部SLG產品使用者生態穩定,新品很難對這批老玩家進行轉化。因此,過去流行的“包場式宣發”或常規的“內容營銷”很難打出強度、持久度兼備的滲透力。
基於此,GameRes觀察到,此番《文明與征服》選擇了攜手巨量引擎,以在抖音平臺沉澱“內容生態”,實現長線“陣地經營”為目標,聚焦“抖音直播”這一龐大的流量入口,同步發力星、品、效三個細分營銷方向,最終構築起了一個完整的“全域營銷”閉環。
而從最終結果來看,GameRes認為本輪拓新探索不僅有力地讓《文明與征服》成為了一個“星品效全域營銷”新模式範本,同時也顛覆了行業過去對遊戲營銷的理解,為2022年遊戲行業的核心營銷邏輯奠定了基礎。
那麼《文明與征服》在整個營銷過程中分別都做了什麼?“星品效全域營銷”又具備怎樣的獨特競爭力呢?
以“直播”為主錨點,開啟“星品效全域營銷”新視野
要想正確理解“星品效全域營銷”這套模式的核心邏輯,首先需要捋清楚的一點就是,《文明與征服》為什麼會選擇“直播”這一內容形式作為營銷的主要傳播媒介?
從近年來短視訊平臺的“遊戲內容消費”大趨勢來看,《2021巨量引擎遊戲內容生態白皮書》指出,遊戲直播自2020年以來發展迅猛,2021年截止5月,通過巨量引擎營銷帶來的平臺累計遊戲直播數189萬次、直播時長429萬,累計看播人次達151億。
種種跡象都表明,“直播”目前已成為遊戲內容消費的重要組成部分,也是遊戲營銷領域不可或缺的一個重要傳播媒介。
或許也正是基於此,《文明與征服》此番才選擇了圍繞“直播”這一內容形式,有計劃的將“星品效”三個方向的直播鋪設開來,期間再輔以巨量星圖、穿山甲V專案等高效營銷手段,協同完成了一次出色的“全域營銷”。
效:跳出“預熱營銷”傳統框架,首次走通“預約直播”新鏈路
早在遊戲預約階段,《文明與征服》便借“競價直播”這一“效果營銷”新形式,跳出了常規“預約買量”套路的桎梏,首次走通了“預約直播”這一產品前置預熱鏈路,不僅成功積累了一批興趣使用者,為後續上線後的大推階段的“爆量”做好了鋪墊,同時也為後續更多新遊的“預熱營銷”提供了一個新思路。
星:借力直播+星圖,促成海量明星達人共振輸出優質內容
而後,在12月29日首發當天,《文明與征服》聯合了超過100名抖音明星達人,地毯式轟炸般地將遊戲直播矩陣鋪設開來,迅速讓《文明與征服》走進了泛大眾使用者的視野。
據GameRes獲悉,《文明與征服》21年此舉競價feed引流累計消耗近400萬,加之品牌引流,重新整理了SLG品類直播的消耗峰值,這無疑為後續其他新遊首發時主動選擇“直播買量”這一形式建立了信心。
在「百人直播」後,依託抖音龐大活躍的原生PUGC生態,《文明與征服》也藉助「巨量星圖」這一內容營銷平臺,通過打造「於和偉力薦文明與征服」等各類熱門話題點,引導各垂類抖音短視訊達人蔘與到了內容共創中,助推品牌影響力不斷跨圈輻射。
品:開創「麥序看播」新模式,協同各類營銷手段深化品牌認知
在《文明與征服》開展“星品效全域營銷”的全週期中,最值得關注的就是其攜手巨量引擎探索出的「看播任務X麥序房」這一創新營銷模式。
12月29日-1月2日,《文明與征服》打造了遊戲行業首次連續5天「看播任務」,通過“現金激勵”驅動玩家主動觀看遊戲相關直播,並設定相對應的“關注主播”、“評論互動”、“下載應用”等條件,持續提高直播間熱度匯入更多“自然流量”,在助力產品下載的同時,也幫助主播高效增粉。
同時,大推期間4399集團內外部也採用了三個直播「麥序房」並行的形式(品牌版、買量版、看播版),藉助一個“兜底號”串聯了不同直播間的內容,並且以“麥序”的形式,按照預設的節目單依次讓不同的主播/直播間在同一個賬號下展現,起到了4399主團隊帶動子平臺的效果。
更值得關注的是,在本次大推期間,為了同步放大「看播任務」和「麥序房」在增粉、推送兩個維度的優勢,《文明與征服》首次對二者的融合進行了大膽的嘗試,取長補短,創新打通了「看播任務」與「麥序房」兩大直播玩法的結合鏈路,開創了「麥序看播」這一營銷新模式。
二者的結合,使得麥序房節目單裡上麥的多個麥序主播均可接力同一「看播任務」,並全部收口給兜底的同一遊戲官抖增粉,打造了一個“不在官抖直播,但又能給官抖漲粉”的新興營銷場景,實現了1+1>2的營銷效果,這也為節點直播和“長線經營陣地”的打造提供了創新思路和案例。
當然,在開拓這一創意營銷模式之外,在“品牌營銷”維度,《文明與征服》也沒有忽視對巨量引擎龐大的營銷產品流量池的利用,其在整個營銷週期中,先後借力王牌硬廣、抖音端級活動、KOL內容營銷等形式,多維度發力為,產品的“爆量”送去了助攻。
例如《文明與征服》大推期間冠名了「2021抖音直播年度嘉年華」,在活動主LOGO、活動內容介紹、線下活動現場均有大量品牌露出。目前抖音話題「直播嘉年華」下視訊播放量已達10.2億次。
此外,《文明與征服》還打造了首次穿山甲V專案合作,在巨量引擎的指引下,精選了21家核心目標客群偏好度高,囊括資訊、體育、閱讀等領域的媒體投放開屏廣告,對SLG潛在玩家手機使用的場景、時間進行了全方位覆蓋。
最後,在2022年春節前夕,《文明與征服》還跨界聯動了「黎耀祥」、「麥長青」兩位明星,啟用遊戲官號打造了一場“明星直播大事件”,期間採用品牌+競價雙直播進行引流,再度在大眾群體中建立起了清晰的品牌認知度,這也為其抖音官號帶來了許多增量粉絲。
在這一系列王牌硬廣、抖音端級活動、KOL內容營銷的助推之下,《文明與征服》的品牌曝光度大幅增長,這也為“星品效全域營銷”相關的直播活動供給了更多流量,最終造就了《文明與征服》這一匹2022年開年大“黑馬”。
“星品效全域營銷”的出現,讓遊戲營銷成了一件可“長線經營”的事情
在GameRes看來,“星品效全域營銷”在助力其達成流量、聲量雙迸發之餘,更為深遠的意義是為《文明與征服》的大小官號、自養達人號矩陣帶來了大量粉絲,這不僅幫助其快速沉澱聚合了一個“品牌私域流量池”,更是在抖音為其提供了一片“可長線經營的陣地”。
據GameRes觀察,在上述“星品效全域營銷”營銷打法的覆蓋之下,《文明與征服》不僅在市場成績上的表現大超預期,還在抖音成功打造了文明與征服主官號、“文明與征服+字尾”小官號、自養達人號等的官號矩陣,累計增粉10餘萬。
並且隨著時間的推移,我們還能發現,每個官號都已憑藉不同的賬號風格,逐漸孕育出了不同的“內容生態”,譬如有的負責即時釋出遊戲活動動態、有的基於真實歷史解讀《文明與征服》特色、也有的提供最新攻略供玩家學習參考、有的產出“整活兒”二創在遊戲外輸出娛樂體驗……
不同賬號產出的不同特色內容,一步步為《文明與征服》築起了一個個“陣地”,也得以讓《文明與征服》能夠不斷收攏聚合不同屬性、偏好的玩家,在抖音實現“長線經營”。
就在剛剛過去不久的2022年春節期間,《文明與征服》還上線了“打贏虎年第一仗”全民任務,吸引了大量抖音達人加入了UGC內容創作中,再度強化了其在抖音上的品牌印象,同時也對“陣地經營”的鋪設進行了延伸強化。
假以時日,隨著各個官號“內容生態”的持續豐滿,《文明與征服》也能依託抖音釋放源源不斷的營銷價值,以抖音賬號為陣地實現營銷側的“長線經營”。
這也從根本上跳出了過去遊戲營銷單一的“獲客”目的,而是在兼顧“短時營銷爆發力”精準獲客的同時,又為產品未來的“長尾營銷潛力”持續供血。
結語
通覽全文,《文明與征服》的營銷歷程無疑是令人驚喜的,不論是首發當日破SLG品類紀錄的直播消耗、「看播任務」的連續鋪設,亦或是「麥序看播」的創新突破、穿山甲V專案的合作等等,都打造了行業內的“首次”,這也標誌著此番《文明與征服》與巨量引擎的合作,助推行業突破了營銷瓶頸,為遊戲營銷開啟了更為廣闊的增長空間。
其中,尤其是“星品效全域營銷”的落地意義最為重大,這一模式的出現顛覆了過去行業常用的“一波流爆量”玩法,其在兼顧節點爆發力的同時,更能幫助產品沉澱龐大的私域流量池,實現“陣地經營”、豐富“內容生態”,從而在未來釋放更多長尾潛力,讓遊戲營銷成為一個可“長線經營”的事情。
在GameRes看來,《文明與征服》的成功,也確立了2022年“長線經營”這一核心營銷思路,展望未來,可預見的是未來會有更多廠商與巨量引擎合作開展“星品效全域營銷”,不斷開拓遊戲營銷價值邊際,引領遊戲行業邁入嶄新階段。
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