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媒介中心化時代,一個「Big Idea」就有可能改變世界。進入注意力碎片化時代,渠道和流量的分散讓廣告營銷變得更復雜。但好處是超級品牌不再能夠統治媒介,大量新品牌、新產品、新方法得以在媒介環境的迭代變革中奔湧而生。
營銷遊戲的主流使用者群體為年輕人,為了更全面、完整地瞭解這些年輕消費者,幫助品牌探索與之溝通的恰當方式,我們團隊結合3000份年輕消費者問卷調研、超300家品牌營銷遊戲化實戰經驗,以及百餘份行業權威資料,釋出了這份《被疫情「圍困」的年輕人,去了哪裡?| 2022營銷遊戲化洞察報告》(下簡稱《報告》)。
基於調研結果和營銷遊戲從業經驗得出一些觀察和思考,希望能與更多人分享。
1.營銷遊戲化的繁榮興起,意味著一個新消費時代的到來。
在現今的消費市場中,營銷遊戲化不斷興起,各類互動營銷遊戲層出不窮,各大平臺和品牌集體「不務正業」,開始用營銷遊戲搶人。
我們認為造成這個現象的本質原因有以下三點:
首先,新消費時代下,主流消費群體發生改變,年輕人成為市場消費主力。3.64億年輕人年支出達7.72萬億。遊戲是當代年輕人最大興趣愛好。
其次,中國移動休閒遊戲收入達到346.53億,同比增長17.42%。在時間碎片化的時代,上手簡單又容易上癮的休閒遊戲,讓越來越多的消費者欲罷不能。
最後,隨著公域流量見頂,以及消費者購物習慣向私域轉變。開拓私域成為品牌集體共識,受眾最廣泛的休閒遊戲逐漸成為私域營銷的新載體。
2.營銷遊戲化的核心是運用遊戲天然的娛樂和社交屬性,連結品牌和消費者。
消費者在遊戲的同時,被品牌悄無聲息地影響著消費決策。
品牌將營銷內容經過遊戲化包裝後,遊戲本身的吸引力驅動著消費者自發進行一系列營銷行為,其中分享任務和使用者自發產生的UGC內容,又吸引了更多新使用者參與其中。
身處營銷遊戲中的消費者,是高粘性的私域流量,在日復一日的遊戲過程中不斷加深對品牌的認知,進而轉化為消費行為。消費者在遊戲中的所有行為,最終都會沉澱為品牌的資料資產。
面對乘風而起的營銷遊戲,如何判斷其是否優秀?需要看哪些資料?這些資料的行業平均值又是多少?對每一位初次接觸營銷遊戲的品牌從業者來說,這些往往是他們最關注的問題。
在徵得相應客戶同意後,團隊將部分資料與行業公開資料進行了整合,希望通過一份相對客觀的行業資料,為品牌破開營銷遊戲的資料迷霧。
3.當人群畫像足夠生動深刻,才足以為品牌營銷的決策指明方向。
在釋出《報告》之前,我們團隊面向年輕消費人群收集了3000份調查問卷,進一步洞察年輕人對營銷遊戲的動機和喜好,希望為品牌從業者提供更為精準的決策建議。
報告結果顯示,具備高學歷、高消費力及高互動性的一二線城市年輕女白領,是主要的互動高價值人群。同時,通過問卷調查,年輕人在營銷遊戲中的行為畫像也變得更為清晰。
遊戲渠道上,86%的年輕人將淘寶、京東等電商平臺作為接觸營銷遊戲的主要渠道。而電商平臺和微信私域場景,依舊佔據他們的主要注意力,也是他們玩營銷遊戲的主要場所。
遊戲動機上,78%的消費者表示「遊戲好玩」是他們願意參與遊戲的首選條件,其次才是「獲得優惠」和「助力」。事實證明,遊戲本身的趣味往往比獎勵要來得重要,「好友助力」同時也是「社交貨幣」。
因此,輕鬆有趣易上手、玩法豐富、適合與好友一起玩的遊戲,是年輕人的首選。
遊戲偏好上,88%的消費者表示,操作簡單、可玩性高、花費時間少的養成類遊戲,是他們最喜歡的營銷遊戲型別,其次便是女性消費者佔據主導地位的消除類遊戲。
遊戲時長上,從報告中我們可以看到,58%的年輕人每天花10-30分鐘玩營銷遊戲,67%的消費者願意玩10天以上以上樂此不疲,更有甚者,長線遊戲可以讓他們堅持半年以上。
遊戲天然的樂趣能夠更多搶佔消費者時間,有效地提高使用者黏性和使用時長,進而為品牌營銷帶來更多的商業價值。
消費者通常會在多少天后離開營銷遊戲?
營銷任務上,超7成的消費者願意為了更多的遊戲機會/道具,選擇瀏覽指定頁面和收藏店鋪/商品。
可以想見,年輕消費者在娛樂之中對附加的廣告內容不僅不會反感,還能夠主動參與到平臺的營銷活動中,產生真實的裂變效果,進一步幫助品牌快速實現業務增長。
4.營銷遊戲化的四大階段:消費者數字化、場景虛擬化、互動故事化、空間互聯化。
消費者數字化是營銷遊戲化的第一階段應用。通過營銷互動遊戲,將消費者的入會、收藏、加購、下單等行為數字化。逐步完善“我是誰”的身份辨識,從而幫助品牌勾勒出更精準的消費者畫像。
例如618電商節,Adidas、鍾薛高、杜蕾斯、美的、小米、聯通紛紛使用「合成大西瓜」來實現魔性合成。雙11狂歡節,Nike、Adidas、李寧、寶潔、雅詩蘭黛等各行業品牌則都選擇「彈珠機」來吸引客流。春節期間,純甄、華為、CASIO、OPPO、美的、潔碧、桂格等商家均採用「萌虎愛消除」打響春節營銷第一槍。
場景虛擬化是指結合商品特性,為品牌量身打造消費者專屬虛擬家園,使其如臨其境,該階段主要專注於營銷遊戲化的場景打造。
例如Keep APP的「AR滑雪」,讓使用者一秒穿越到滑雪場,足不出戶體驗冬奧會滑雪的刺激和快樂。
互動故事化指通過遊戲互動內容,將品牌IP以故事形式生動傳達,使品牌與消費者之間的互動更具有溫度。為品牌IP注入靈魂,搶佔消費者心智。
例如認養一頭牛「雲牧場」給不同品種的小牛賦予不同的性格設定,並建造產房、食堂、宿舍、SPA、宿舍等場景,生動展示“牛生”的多姿多彩,讓消費者充分感受養牛的樂趣。
空間互聯化即遊戲化的長遠目標:打造緊密聯結的虛擬聚落空間。以消費者為中心,聚集眾多品牌,集合多元遊戲內容創造個性化的虛擬空間。打通消費者之間的互動,乃至品牌之間的聯動,讓虛擬消費空間充滿無限可能。
此外,我們團隊即將推出的「摩鏡空間」,賦予品牌自主打造養成式的會員空間能力,將會員等級成長路徑遊戲化。
5.品牌應該根據不同業務場景,會員滲透情況以及會員心智,選擇與之更為匹配的營銷遊戲型別,才能起到最大增效。
遊戲的高使用者粘性和活躍度的特性,令眾多品牌爭相效仿,也讓越來越多的創業者湧入這個賽道。
但大多數賽道的後來者未能掙脫同質化競爭的桎梏,只是粗暴地將前者的成功案例與自身品牌進行簡單的套用,這導致品牌調性和遊戲趣味體驗大打折扣,消費者的熱情也隨之消耗殆盡。
我們認為,遊戲本身就是賽道專精的領域,它與傳統的營銷方式不同,需要品牌具備一定的遊戲化意識以及超前的營銷認知。
精品SaaS遊戲是當下諸多品牌的首選,他們對精品SaaS遊戲的種類豐富度、玩法多樣化、設計可塑性等有較高的要求,這對遊戲服務商來說也是很大的挑戰。
如何降本增效,為品牌營銷精準賦能,成為營銷遊戲化的可持續研究和發展方向。
德國教育家福祿貝爾曾說,「遊戲是兒童期最純淨也最具心靈性的活動,同時更是人類整體向外的表達方式。」對於我們這一代人來說,遊戲是一種永遠不會終結的互動,貫穿我們的一生,從孩童時期到耄耋之年。遊戲是一種娛樂形式,更是一種思維方式。
如今,生活與娛樂的邊界在逐漸模糊,消費與遊戲的關聯卻日漸增強。從小時候的邊玩邊學,到長大的以後的邊玩邊買,我們在成長,品牌營銷方式也是。
遊戲之下,年輕人不難被取悅。
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