完美世界遊戲的「菜鳥團隊」,做出了一款不套路的 Roguelike

灰信鴿發表於2021-04-01
身為初心者,他們卻瞄準了差異化的「肉鴿」。

3月31日,完美世界遊戲首款自研 Roguelike手遊《舊日傳說》上線了。本作是移動端上少見的重度、橫版回合制「肉鴿」手遊,在本文截稿前,遊戲已在 iOS 免費榜的 Top 5 穩住腳跟,並在 TapTap 熱門榜中一度登頂。

可鮮有人知的是,遊戲的研發團隊此前沒有太多的 Roguelike開發經驗,他們以「菜鳥團隊」自居,前後投入了3年多時間。但就是這樣一支團隊,卻做出了別有風味的 Roguelike手遊。

完美世界遊戲的「菜鳥團隊」,做出了一款不套路的 Roguelike

Roguelike近年受到遊戲廠商關注不假,也有不少手握爆款產品的大廠認為 Roguelike 是遊戲開發者彎道超車的機會之一。但《舊日傳說》的團隊為何會選擇一條並不熟悉的細分賽道?他們又是怎樣實現了從零到一,並拿出了受玩家認可的成品?

最近,葡萄君和製作團隊聊了聊《舊日傳說》的開發歷程。

專案出發點:                                               
探索小眾領域,做一款更重度的「肉鴿」

《舊日傳說》於2018年立項。嚴格來說,它是完美世界遊戲首個自研 Roguelike 手遊。這款產品是完美世界遊戲入局細分領域賽道的訊號,也是積累 Roguelike 類產品經驗的新機會。

入局歸入局,但挑戰這個被貼上「小眾」、「硬核」標籤的Roguelike品類,對沒有過太多開發經驗的團隊來說,顯然會有較大的風險。

在專案還未確立的階段,《舊日傳說》的定位就有過很多的思考。如果做成 Steam 獨立遊戲,那麼它應該是很純粹的 Roguelike,但要在手機上呈現給更廣泛的使用者,就要想辦法讓大多數人都能接受玩法。而遊戲能否真正的進入開發環節,也取決於這個問題是否能想通。

完美世界遊戲的「菜鳥團隊」,做出了一款不套路的 Roguelike

在當時,市場上已經有像《不思議迷宮》這樣的產品證明了 Roguelike 的大眾化潛力。但在完美世界遊戲看來,重度的 RPG 化 Roguelike 也許是衝刺賽道的新機會。於是做一個比《不思議迷宮》還要重度的 Roguelike,成了《舊日傳說》最原初的點。這同時也是專案能夠順利通過稽核的一個關鍵。

《舊日傳說》的型別定位,是 Roguelike +卡牌RPG,Roguelike在手遊領域裡是新潮玩法;而在RPG這塊,研發團隊能夠藉助完美世界遊戲積累的經驗和技術,來完成相對成熟和完整的設計框架。

做差異化題材,               
也要抓住「肉鴿」的核心

既然要做重度的「肉鴿」RPG,世界觀也得夠味兒。

《舊日傳說》以奇異重彩的克蘇魯和北歐神話題材來作為體驗背景,用反轉的手法講述傳說中的諸神,受到無名之霧的影響,陷入混沌局面的故事。玩家在遊戲中需要組建自己的探求者隊伍,進入各個章節去探索、解密並解決諸神帶來的影響。

完美世界遊戲的「菜鳥團隊」,做出了一款不套路的 Roguelike

另類的世界觀隨即導向了風格化的美術表達。這款遊戲在視覺層面上,著重營造幻想、神祕的感覺與氣氛。遊戲內的場景與角色的形象設計,正是這種風格的載體。

文案層面,一百多萬字的劇情文字來加強玩家沉浸感,劇情的展現也並非傳統的平鋪直敘,而是以碎片的方式,然後埋藏在冒險筆記、物品介紹、角色的回憶等部分,讓玩家在冒險中一點點拼湊出全貌。

感官與敘事讓《舊日傳說》有「那味兒」了,但在最核心的 Roguelike設定上,還得到位。

「除了不同數量角色自由上陣、探索迷宮式關卡、回合制戰鬥這些主流設定外,剛開始我對Roguelike的核心創意玩法還有些苦惱,只能去分析別的遊戲然後找到某種模式的誕生邏輯,來作為自己開發中的參照。」來自開發團隊的一名成員說道。

Steam 上一些有著不錯口碑的 Roguelike 遊戲給《舊日傳說》帶來了一定啟發,尤其是在場景最大程度利用上,《舊日傳說》嘗試了地圖節點探索機制,還引入圖文抉擇事件來豐富遊戲的策略性。

完美世界遊戲的「菜鳥團隊」,做出了一款不套路的 Roguelike

基於此,Roguelike 的特性算是呈現出來了。但,研發團隊覺得還不夠有特點,依然有一些棘手的設計問題需要解決,比如「該如何做出兼具個性和受大眾喜歡的Roguelike?」好在,經過諸多嘗試後,他們最終找到了方向。

「Build就是我們的核心!」研發團隊表示。

Build 之於 RPG 遊戲,是指涵蓋職業、陣容、裝備屬性、天賦、技能等一系列配置的選擇與搭配。Build 對於《舊日傳說》而言,便是玩家在遊玩中,需要根據職業定位和特性的不同,圍繞一種 Build 思路(比如高傷害、高暴擊)進行構築。

不同可能性的Build構建,
是最終確立的設計方向

在研發團隊表示看來,Roguelike 最核心的樂趣就應該是 Build,它能夠允許玩家超出設計者的想象。

「這就如同積木。研發團隊只負責設計出積木的零件與搭建規則,但玩家在搭建積木的時候,他們會要超出你的控制,組建出各種各樣的積木。」

《舊日傳說》首測,有玩家在交流群裡曬出了一套輸出爆炸的 Build,傷害破億。

「在 Roguelike 裡,這種爆表的數值沒有任何破壞遊戲整體規則的問題。玩家單局體驗結束後,Build 清零重置,他再玩一局,構築是隨機的,體驗又不一樣了。」

有了這些的認知後,《舊日傳說》在Roguelike為核心的基礎上,圍繞 Build 構築調整和新增了若干系統。

完美世界遊戲的「菜鳥團隊」,做出了一款不套路的 Roguelike

首先是角色陣容系統。遊戲將角色拆分為四個派系,且各自擁有不同的技能、天賦,如群體擊退等。玩家可以根據角色以及派系的特點,按照一定的策略編排隊伍。

完美世界遊戲的「菜鳥團隊」,做出了一款不套路的 Roguelike

其次是結晶裝配系統。每個角色可以鑲嵌一枚迷失結晶,補充角色的邏輯特性,比如擁有範圍傷害技能的角色裝配催眠、眩暈等控制結晶輔助控場,有位移技能的角色裝配前進/後退結晶調整站位等。

完美世界遊戲的「菜鳥團隊」,做出了一款不套路的 Roguelike

此外,遊戲在關卡中,還增加了角色天賦系統,玩家可以依據陣容和關卡環境選擇不同的天賦走向。

完美世界遊戲的「菜鳥團隊」,做出了一款不套路的 Roguelike

而《舊日傳說》最核心的改動,是在關卡內的裝備系統上:裝備隨機掉落,而每一件裝備的屬性詞條與邏輯詞條又是隨機組合;與此同時,系統又給予玩家手動重置的功能,而通過重置裝備上的屬性詞條和邏輯詞條,玩家可以不斷迭代角色的 Build 特徵。

完美世界遊戲的「菜鳥團隊」,做出了一款不套路的 Roguelike

如上所述,陣容+天賦+ Dungeon 天賦+裝備,是遊戲內的 Build 構築公式。這些隨機性帶來的組合,千變萬化,讓玩家可以反覆遊玩體驗遊戲。如果說,僅有一項內容是隨機的,「玩家會覺得你這只是一個賭骰子的遊戲,沒有一點控制力。」

《舊日傳說》還有不少設計細節,包括關卡推進 Buff,事件抉擇的策略機制,類似於跑團的擲骰機制等等。不過,在針對 Build 玩法的調整與打磨後,遊戲最終做出了有自己風味的 Roguelike 。

身為初心者,            
卻瞄準了差異化體驗

以 Build 為機制的重度Roguelike,再加上走出傳統故事設定的克蘇魯氛圍,如今的《舊日傳說》已有了自己的特色。

一個從未涉足 Roguelike 領域的團隊,本身就像進入了一場迷宮,過程就是在反覆試錯與探索中,艱難成長。這一點,讓人很難質疑開發團隊的執拗和堅持。

但我挺好奇一點:過往有著顯著商業表現的 Roguelike 手遊,多以輕度為主;可剛剛涉足新領域的《舊日傳說》團隊,為什麼認準了中重度的方向?

「的確。如果要學習成熟的 Roguelike 手遊,我應該輕度化遊戲的美術風格,再深度化它的養成玩法。這樣的話,使用者盤子應該會更大一些。」研發團隊說道。

也許還有另一種可能:如果完全按著相同思路照做,或許就與市場機會失之交臂。他們始終覺得體驗大於型別。做差異化的體驗,往往能比人們選擇做熱門品類,吸引來更多的使用者。

相比追求成熟,由「初心者」打造的《舊日傳說》,或許能為我們提供另一種做 Roguelike 的思路。

作者:灰信鴿
來源:遊戲葡萄
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/DFIg3jTTqQwpYJxV_FibMw

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