《驚奇劍士》:0基礎做遊戲”的完美案例
這遊戲不應該只是一個手遊。
這是我玩《驚奇劍士》之後的一個強烈感受。
這是一款國產的動作類手遊,由東品遊戲發行,最近上架了iOS商店。
可以說遊戲的各方面的素質都讓我驚訝——
不管是流暢的打擊感,華麗的組合技還是獨特的畫風。
我的這個想法並非鄙薄手遊這個型別,而是想說這款遊戲在精細程度和許多設計方面,都遠超同型別的手遊,甚至有比肩傳統單機遊戲的水平。
遊戲也非常爭氣,上架沒多久就拿下了蘋果商店全球推薦的名額,讓全世界的玩家都可以體驗一下這個極其優秀的動作遊戲。
在近日上架國區之後,也是首發就拿下了蘋果推薦,十分給力。
這些讓我不由得好奇——這個遊戲到底是誰做的。
於是通過一番尋找,我聯絡到了《驚奇劍士》的製作人黃悅峰,並且和他聊了聊這款遊戲的前世今生。
“這是一個沒有完整的產品設計,開發週期,甚至連立項日期都沒有的遊戲,更不要說商業計劃了。”
“這遊戲從頭到尾只有我一個人製作,想加點啥就加點啥進去的遊戲,沒有經費計劃,也沒有風險控制。”
如果不是聽他親口所說,我很難想象,這是一個2019年的手遊的開發歷程。
或者說在這樣的不著調的開發過程之後,遊戲最後能夠獲得這樣的成就,簡直是一種奇蹟了。
黃悅峰是一個資深遊戲玩家,從小時候開始就接觸到各種遊戲和遊戲主機,但雖然熱愛遊戲,卻沒覺得自己能夠有朝一日參與制作。
這一點我想許多人都一樣,畢竟“開發遊戲”這樣的事情,在早些年怎麼看都是屬於那群才華橫溢,技術超群的大佬,和一般的玩家實在關係不大。
直到iPhone的出現,改變了黃悅峰的想法。
“iPhone允許釋出個人製作的小遊戲,這或許能夠讓我也嘗試一下做遊戲的體驗。”
“當時我們連遊戲開發的概念都沒有,身邊也沒有任何有相關經驗的人,所以就去買了幾本iPhone遊戲開發和Objc程式設計,結果還看睡著了。”
其實這種門外漢想要入門的情況出現在無數人身上,程式設計的門檻很高,晦澀的程式碼和繁複的關係很容讓人心生疲憊。
“幸好後來有了Unity,這樣圖形化的操作引擎讓我對遊戲開發有了一個視覺上直觀的概念,後來又在網上認識了一些大佬和同道中人,在他們的幫助下,我才慢慢入了門。”
當他說到這裡的時候我在想,這簡直可以看成一個“0基礎做遊戲”的完美案例。
出道即巔峰,說的就是這種情況吧。
至於這個遊戲的故事,其實非常簡單直接——
王道向的拯救公主的故事,玩家扮演一個勇士,一路追著哥布林和其他的怪物,想要搶回公主。
但畫風非常搞笑,經常讓我有一種在看搞笑漫畫的感覺,甚至於在戰鬥的過程中,角色的動作和表情都是非常誇張搞笑的。
比如這個魚頭裝飾
“被打哭”更是遊戲中小怪們的常態。
在聊到遊戲畫風為什麼這麼卡通,而且是走的搞笑風格時,他笑了起來。
“我對遊戲的理解是這樣的:遊戲是一個娛樂媒體,負責給玩家們帶來快樂。”
“我知道現在許多遊戲都是走的炫酷風格,但是我對這種風格有些審美疲勞了,而且我認為炫酷風格也應該只是遊戲風格中的一種而已。在碎片化的玩遊戲時,如果玩家玩著遊戲可以會心一笑,我想這才是遊戲製作人應該去做的。”
“而且搞笑風格會讓人好奇後面還會發生什麼,會有什麼意想不到的事件出現,這種可以調動玩家情緒和好奇心的遊戲,才是我想要的。”
這個小恐龍坐騎真的很好玩
這個回答頗為“老派”,因為現在這麼做的遊戲很少。
回顧一下現在火熱的諸多遊戲,這些遊戲要麼是走炫酷冷豔,要麼就是走比較媚宅的風格,特效很炫酷,確實奪人眼球。
但如果每一款都是這樣,那難免有些讓人有些膩味。
反倒是這個有些卡通搞笑的風格的遊戲讓人眼前一亮,而且遊戲中的所有角色都保持著風格的統一性,不管是哥布林還是食人魚,甚至於馬車前面套的那匹馬,都非常歡樂。
不過歡樂是一方面,如果你以為這是一個輕鬆簡單的遊戲,那恐怕要吃點苦頭。
遊戲的難度還是比較高的,很多boss,甚至於一些小遊戲,如果你玩的不夠認真都很容易撲街,甚至卡關。
關於這一點,黃悅峰這樣說:
“我設定難度的時候,是以自己以往的遊戲經驗和感受,作為衡量的標準。雖然我是一個動作遊戲愛好者,但是也是一個手殘,所以覺得如果自己打得過的話,應該不算很難,但找來測試人員指揮,反饋結果參差不齊。”
“這時候我意識到,雖然我操作水平一般,但是作為遊戲開發者對遊戲的機制一清二楚,又是一直在玩同一款遊戲,那必然水平會比那些剛剛接觸的玩家高很多。
所以在之後又一次進行了削弱,儘量達到有挑戰感,又能夠讓玩家努努力可以通關。”
他的這個說法讓我想起了前些日子很火的 《只狼》,據說《只狼》調整遊戲難的時候也讓遊戲製作人宮崎英高自己親手通關。
宮崎英高並不擅長玩動作遊戲,如果他都可以通關,那就說明難度OK。
雖然只是傳聞,但我覺得製作人自己多玩多試自己的遊戲,確實也符合“絕知此事要躬行”的準則。
畢竟很多玩家噴遊戲設計者都會說:這個遊戲怕是遊戲製作人自己都沒玩過。
至少《驚奇劍士》在這一點上可以勇敢地表示:製作人不僅玩了,還能順利通關。
打不過也可以去練級
或許也正是一直在反覆地玩著這款遊戲,黃悅峰才會把遊戲的動作設計地如此華麗。
是的,這裡用“華麗”這個詞,完全沒有問題。
這也是我認為《驚奇劍士》最優秀的一部分——動作設計。
遊戲主要有4個按鍵,分別是攻擊,使用法術,跳躍和滾動。
這四個動作又可以互相組合,讓動作非常酷炫,不管是空中施法還是旋轉下劈斬都讓人感覺打擊感十足。
給人一種非常自由的感覺——如果你操作流暢的話,可以很輕鬆地通過所有的關卡,操作上限非常高。
這種感覺往往出現在許多一流的動作遊戲中,比如《鬼泣》,比如《忍者龍劍傳》,又比如《血源》。
但在手遊中能夠給玩家這種操作體驗的,非常非常少,所以才有了我在文章開頭的那種感慨。
“這可能和我是動畫師有關係,我對動作和角色動畫的表現有著非常深的執念,動作如果連貫,細節豐富,那麼會有更強的視覺表現。所以在遊戲設計的時候我加入了許多過度的小動作,讓一些組合技能看起來非常的流暢和舒服。”
“這些細節動作可能不是那麼必要,但是如果加上,就會讓整體的動作更加符合邏輯。同時為了讓操作的上限更高,我也設計了可以強制取消這些動作的方法,比如跳躍和躲避就可以取消掉當前動作的硬直,讓玩家的操作更加華麗多變。”
連續按攻擊鍵可以打出一套連續組合技,動作有前搖有後搖,威力很大,但是如果無法強制取消,那麼很容易出現被技能打中卻還在打連招的情況。
所以這種強制取消的設定是必須的,從傳統格鬥遊戲到ACT,很多遊戲都有這種設定。
而手遊中專門做出來,也看得出設計者的用心以及對遊戲品質的追求。
同時遊戲中還有一些小遊戲,比如砸車子,打木桶等等,都會讓人想起《街霸》等老遊戲,此外還有區別於戰鬥關卡的一些獨特關卡,例如有一關就是你坐在馬車上,需要不斷扔木桶去擊敗後面的追兵,並且躲開前面路上的石頭,非常有趣。
這些設定都讓遊戲的內容豐富起來,不容易產生疲勞。
“我設計這些,其實就是為了增加趣味性,同時也讓每個小故事更加好去銜接,簡單地說就是增加元素,讓玩家能夠體驗的內容更多。”
我在這個遊戲上感受到了非常強的個人色彩,可能和製作人沒有從事過遊戲設計方面的工作,這也是他的第一部作品有關。
用他的話說就是——
“目前手機平臺上最搞笑歡樂的硬核受苦遊戲”。
這個評價倒是恰如其分。
雖然會讓玩家“受苦”,但不可否認的,遊戲很好玩,尤其是會讓人有一種想要提升自己,挑戰自己的衝動。
這種感覺是很難去建立的。
比如典型的《怪物獵人》系列,每次功虧一簣的時候,都會讓人有挫敗感,但是卻總會激勵玩家繼續狩獵,這得益於遊戲在操作難度和BOSS難度上的有趣設計——
我下次用這技能躲掉它的那一招,應該就過了。
《驚奇劍士》也是一樣,當你發現一些操作可以規避傷害,或者想到如何去躲掉boss的某個技能的時候,就不會再去糾結之前怎麼會失敗,而是興致勃勃的繼續嘗試了。
這種主動催生玩家被動“發現”的設計,非常難得。
這條魚卡了我好幾次
最後,我好奇做這個遊戲的時候,他是否感到過挫敗感或是其他負面情緒。
畢竟全程一個人完成,想必有些艱難不能為外人道。
“挫敗感倒是還好,不過因為是一個人開發,所以孤獨一直伴隨著我,而且我之前也說了,沒有一個具體的完成時間,那種看不到頭的感覺不太好。
但看著自己的遊戲一步步越來越像一個真正的遊戲,那種成就感又激勵我繼續前進,就在這樣複雜的情緒中,我一天天慢慢完善著這款遊戲。
但堅持在我這裡並不存在,因為只有面對痛苦的事情才會需要堅持,做遊戲是我熱愛的事情,所以我是很快樂的,而且充滿著憧憬。
雖然總有一些大大小小的問題,但是慢慢地我就已經習慣了,甚至幾天不出個大問題我還不適應。
畢竟遊戲開發,就是不斷髮現問題,然後不斷解決問題的過程。”
聊到這裡,我想黃悅峰的這次成功,確實並非偶然。
熱愛與耐心,謙遜和細緻讓《驚奇劍士》驚豔到了無數玩家。
同時,也讓人更加期待,他以後還能做出怎樣有趣的遊戲。
孤獨就是一盞燈,一臺電腦,一杯咖啡,一個通宵
來源:BB姬
原標題:為了救回公主,我在這個遊戲裡死了2000多次,但一點不想停下...
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/ZPBh8Y0PHXbqzLgkj_820g
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