0基礎學習建模,3D次世代MAYA遊戲角色建模的方法
次世代3DMAYA遊戲角色建模的快速方法和一些具體的步驟,教程寫的比較簡單,當然這些也是一個熟練的角色建模師應該具備的知識。
1、把背景放到FRONT檢視裡對齊中線。polygon-----creat polygon tool,勾出大型,頭、身體、腿、頭髮分開勾。只要勾出一半,另一半用INSTANCE複製。
2、在勾出的平面多邊形上面,按結構分割線,這步很關鍵。分割線的安排要符合角色的結構,以便下一步拖拉成3D實體。
3、選擇單片POLY裡所有的面,edit polygons-----extrude face,擠壓兩次使側面有分割線。注意:模型中線部分擠壓出來的面也就是模型內部的多餘面要刪除。想學次世代遊戲建模,需要免費軟體工具和資料包,都可以加q群 630838699【戳我立即進入學習社群】
4、根據胸,腰,臀等的結構關係,前後左右拉點,不一會就能拉出個樣來了。
5、背部也一樣,由於結構比前胸簡單,可以把結構線刪除一點,調整以下即可。
初學者的六字訣:多做,多問,多記。
佈線規範
佈線是模型建造過程中不可避免的問題,它是日後展UV,刷權重,做動畫的依據。遊戲用模型(低模)和影視用模型(高模)在佈線方面存在著一定的共性,同時也有很大的區別。
低模相當於繪畫中的結構素描,它能很好的鍛鍊模型師的概括力;低模行業裡有一句話:三分模型,七分貼圖,低模行業模型面數要求低,製作相對簡單,大部分紋理結構靠貼圖表現,所以整個完整模型大部分精力會集中在貼圖繪製上面,對於低模的佈線要求,一是佈線能讓面數儘量節省,二是對大結構進行模型體現。低模的佈線是可以存在三角面的,甚至有必要是需要三角面而不是四邊面的。相對高模的話高模類似素描長期作業,它能鍛鍊模型師的綜合能力
由於高模和低模在做動畫時,其線的運動和伸展原理一樣,因此大部分情況下,它們的佈線理論是相通的。但是高模在佈線方面忌諱的東西要比低模多很多。
高模在圓滑後,那些塑造形體時建立的三星,三角面,多星,多角面會嚴重影響模型的平滑度和伸展能力。低模則不同,對它來說高模忌諱的東西卻是精簡面和塑造形體的重要組成元素。低模佈線的原則是:在儘可能少的面數下表現出儘可能豐富的結構細節,同時在運動幅度較大的地方可以自由伸展並且不會變形。
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