3D手繪建模和次世代建模的區別?零基礎需要知道的這些事,速看
3D建模是一個總稱,普遍來說3D建模分為:3D低模手繪(場景/角色),次世代高模(場景/角色)。
一 什麼是3D低模手繪?
【3D建模學習資料領取方式見文末】
3D美術設計師根據原畫設計師的構思,將二維的東西在3D軟體裡面製作出來,最終得到的東西是模型(3Dmax)和貼圖(軟體PS、Bodypaint),模型是物體的主要構架,貼圖是構架上的顏色和式樣。
這裡的3D模型只需要製作低模(面數少),主要是靠手繪貼圖的最終效果。也有三分模型,七分貼圖的說法。製作軟體主要以建模軟體(3Dmax)和貼圖繪製軟體(Bodypaint、PS)製作流程:3Dmax建低模,UV拆分,手繪貼圖製作。
二 什麼是次世代高模?
次世代是個舶來語,“次世代遊戲”指代和同類遊戲相比下更加先進的遊戲,即“下一代遊戲”。次世代是利用高模烘焙的法線貼圖回帖到低模上,讓低模在遊戲引擎裡可以及時顯示高模的視覺效果。模型面數比較高,採用法線貼圖來描繪物體表面細節的凸凹變化;顏色貼圖來表現物體的顏色和紋理;高光貼圖來表現物體在光線照射條件下體現出的質感,增加貼圖的大小。只要製作軟體:3Dmax、MAYA、PS、Bodypaint、ZBrush、SP等等
次世代製作流程:
三 我是零基礎,我選3D手繪低模還是次世代高模呢?
1、這兩個專業都屬於遊戲美術的範疇,所以美術基礎是同樣重要的,是基礎中的基礎。零基礎的同學這兩個專業都學習。
2、3D手繪低模是三分模型,七分貼圖;次世代是七分模型,三分貼圖。如果你更喜歡畫畫,可以選擇學3D手繪低模,如果你更喜歡做出精緻的模型,可以學次世代;
3、3D手繪低模仍然是一些主流遊戲製作的方式,次世代是遊戲發展的方向和趨勢。目前大型遊戲廠商才會出次世代的遊戲,很多小的廠商還是在做手繪。次世代的製作時間和週期都比較長。
4、不管什麼高模低模貼圖,都不要管,你就說你喜歡哪個遊戲,是手繪風格還是次世代,做自己喜歡的,總不會有錯。
四 如何入門:
需要領路人。這個問題很複雜,每個人有不同的答案,也許你今天對次世代感興趣,想要接觸一下,網上看了一些視訊,自己跟著做一做。明天再看一看那個視訊做一做,到頭來過了把癮,似乎是學到了一項可以拿得出手的技能,其實我卻不認為。公司裡的招聘情況來看,很多人的作品乍一看還不錯,匯入到引擎裡才發現連最基本的行業標準都達不到。我為什麼要說入門請找專業老師帶你?這裡我強調的是一個模型的規範性。一個人把作品吹得天花亂墜,達不到要求,就是Pass,而那些初學階段就受專業老師薰陶的人就是能符合要求。再一個就是系統性:試想一下,一個職業拳擊手和業餘的拳擊手兵戎相見,誰更勝一籌?結果是肯定的,一個街頭小混混無論是在技術上還是體能上都不可能打敗受過系統專業訓練的拳擊手。
3D次世代它完全可以讓你大飽眼福,遊戲內人物造型很真實,並不像許多網遊那樣簡簡單單幾個面數就OK了,簡單的說是這樣但次世代模型注重的是[高細節][質感表現強]學習什麼樣的技術自學固然很好,說明自律性很強,但是容易迷路,最好是有大佬帶著你學。
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