掌握這些技巧,角色原畫和建模再也不會打架了
原畫美如畫,建模沒人誇?或許在三檢視階段,你就該注意以下這些東西……
作者 | 對子 《逆水寒》角色原畫
對於主流的3D遊戲來說,一個角色從原畫到實裝落地是一個從平面到立體的過程,在這個過程中很容易出現3D化後的角色和我們最初的原畫大相徑庭的情況。所以我認為MMO角色原畫的基本功之一,就是能夠從原畫預估實裝的效果,並且提前透過三檢視的相對應設計,來把控最後的3D造型。
本文就梳理了一些在《逆水寒》端遊專案中的角色時裝設計經驗,這些經驗能夠幫助我們在最終效果上豐富3D的造型表現,強化角色的設計剪影,讓原畫和建模不會差距過大,提升大家的工作效率和工作質量。
動畫、骨骼和柔布
首先作為原畫要去理解,不僅是在3D製作環節,在動畫環節中,角色的造型也是至關重要的,這一點往往會被忽視。因此,我們還需要對繫結動作這個環節有一個基本的認知,才能有針對性地去調整我們的三檢視設計。
1、角色動畫的基本邏輯
透過控制器驅動骨骼K幀製作動畫,角色再去套用這些通用動畫。因此為保持骨骼動畫的通用性,一般MMO無法單獨為某一套時裝模型製作骨骼。
所以MMO時裝展示的劣勢是角色待機姿勢比較呆板單一,相對筆直站立,且骨骼已經定死,幾乎無法根據不同時裝做對應最佳化。
2、骨骼
骨骼和柔布是兩個系統,角色在遊戲中的動作均由骨骼驅動,裙襬袖擺頭髮等部位會預留骨骼。
3、柔布
系統一般依附於骨骼之上,可以理解為先計算骨骼,再在上面新增柔軟晃動的效果。柔布效果會受到骨骼影響,沒有骨骼的地方也可以刷柔布。
不管是什麼造型,都是用一片模型代理進行計算,因此需要一起運動的兩片布不能離太遠。越接近代理的形狀,計算效果越好。布料之間沒有碰撞體積,因此如果需要為每一層布料單獨柔布處理,則會穿插。
骨骼的朝向與位置定好後就無法更改,骨骼的方向和動畫會極大影響角色的剪影呈現,而柔布的計算又會進一步削弱角色剪影。
原畫設計對各部位造型的控制
1、袖擺
古風遊戲,免不了會有大袖擺,高階時裝的設計更少不了寬袍大袖。
避免臃腫
上臂寬鬆的款式在站立姿勢中會遮蓋住身體的曲線,而且對於剪影幾乎毫無貢獻,不僅穿插還會顯得很臃腫。
解決辦法是可以縮小袖擺,將上臂袖子畫窄,稍微貼肉,這樣手放下時剪影不受影響且穿插較少。背面看不僅能夠避免穿插,也能夠露出腰部的設計。
追求順直
遊戲開發早期的設計和繫結習慣導致了許多袖擺在背部打折,或者從剪影上看斜插進身體,不夠垂順,這毫無疑問會逼死每一位強迫症原畫。
可以順著站姿手臂的方向在三檢視上做設計,繫結後可以一定程度上減少袖子造型向後背交叉,實現站立垂順的感覺。
外剪影強化
精心設計的大袖擺全部遮擋在身後,導致角色剪影瘦削,精美的花紋刺繡不可見,衣服不夠垂順蓬鬆和豐富。
解決方案是,設計重點不僅要在袖擺下部的大片區域,更要重視手臂上方胳膊外側部分的剪影設計,把造型向手臂上方的不做運動的部分轉移,只有這樣在手臂自然下垂的待機姿態下,角色的剪影才能夠豐富起來。
2、裙型
常規分片裙
動畫骨骼造成古風長裙的裙襬在絕大多數情況下都是開叉繫結的。
也可以將後襬合併,結構上不裁開,由幾根骨骼共同驅動。這樣的處理方式角色待機不動的時候裙襬形狀會更飽滿,但是跑動的時候大片的裙襬拉伸會比較大。
在處理這些裙襬的開叉時,需要注意隱藏開叉的位置,儘量做到巧妙合理地不影響整體剪裁,避免一刀從裡到外切透,造成過強的“紙片感”。
包身裙
包身裙、筒裙是一個比較難處理的版型,真正的包臀裙由於骨骼限制無法實現,即使有站姿的最佳化也依舊容易穿模。
實踐中一般我們會做異形裁片拉寬下襬,使視覺上略微包身,有魚尾裙的效果。
拖地裙
直接將裙片末端掰平,做成假拖地,但是人物奔跑起來由於沒有骨骼會稍顯僵硬,因此不能太長太翹。
不過《逆水寒》近期也做出了長裙與地面的碰撞,在高配畫質下有較好的表現。因此也可以根據專案的實際情況去進行針對性的調整。
3、披風
避免紙片感
三檢視與模型製作時要注意側面不易做成純平面,可以增加一些布料層次,或者將單片布料做成微微的圓弧形。
包身設計的處理方法
包身披風常規意義上由於跨了過多的關節,對於抬手動作影響過大,常規繫結中不能實現。
對於古風遊戲,各家都有自己的解法,比如有些遊戲早期包身披風的處理方法是在繫結上選擇粗暴穿插,玩家行動的時候會直接把手從披風中穿出來。
我們的處理方式則選擇把披風裁開,分別綁在兩個手臂和裙襬上。站立姿態下可以撐出披風造型,但是跑起來的時候袖擺會顯得有些粘在手上,可以透過設計來一定程度減弱這種感受。
將披風像裙襬一樣裁開,分別綁在手臂骨骼和裙襬骨骼上,或者分別綁在手臂骨骼和披風骨骼上。
4、掛件
飄帶、懸浮物等設計在許多遊戲中都有應用,有一種角色自帶背景板的效果,高階感會有明顯提升。
但是此類懸浮物無法繫結在角色的通用骨骼之上,因此在骨骼不夠時可以考慮使用掛件來湊。
在我們的高階時裝設計中,草圖階段也會考慮加入一些配套的懸浮物,然後在進行三檢視製作的時候將其拆分成背部掛件進行投放,這麼做有效提升了高階感,而且便於玩家自行搭配。
5、特效
環身特效的加入也可以使角色的剪影有一種角色自帶背景板的效果,在進行時裝設計時也可以同步對特效進行規劃,並且動態的特效掛件對繫結的要求比較低,不需要過多考慮骨骼的位置,與原畫三檢視出入較小,在原畫視角上更容易掌控整體的外剪影設計。
6、站姿
最後分享一下對於站姿的最佳化。不管模型上多努力去還原原畫的三檢視,都不及換一個姿勢帶來的視覺變化直觀。因此在一些高階主題的時裝中,我們會跟隨時裝投放新的待機姿態供玩家選擇搭配。
左邊為常規站姿,右邊是該套時裝配套可供玩家選擇的微微撐開雙手的站姿,可以更好地展示鳥翅一樣的袖擺。
包括在一些換裝遊戲中也常有這樣的設計,比如《奇蹟暖暖》等,大部分高階時裝都配合了專屬的動作進行展示,是一個非常好用的技巧,也能彰顯高階時裝的價值,大家可以多做一些設計。
結語
以上便是我總結的一些原畫在設計三檢視時可以參考的小技巧,希望能夠幫助到大家。
來源:網易雷火藝術中心
作者 | 對子 《逆水寒》角色原畫
對於主流的3D遊戲來說,一個角色從原畫到實裝落地是一個從平面到立體的過程,在這個過程中很容易出現3D化後的角色和我們最初的原畫大相徑庭的情況。所以我認為MMO角色原畫的基本功之一,就是能夠從原畫預估實裝的效果,並且提前透過三檢視的相對應設計,來把控最後的3D造型。
本文就梳理了一些在《逆水寒》端遊專案中的角色時裝設計經驗,這些經驗能夠幫助我們在最終效果上豐富3D的造型表現,強化角色的設計剪影,讓原畫和建模不會差距過大,提升大家的工作效率和工作質量。
動畫、骨骼和柔布
首先作為原畫要去理解,不僅是在3D製作環節,在動畫環節中,角色的造型也是至關重要的,這一點往往會被忽視。因此,我們還需要對繫結動作這個環節有一個基本的認知,才能有針對性地去調整我們的三檢視設計。
1、角色動畫的基本邏輯
透過控制器驅動骨骼K幀製作動畫,角色再去套用這些通用動畫。因此為保持骨骼動畫的通用性,一般MMO無法單獨為某一套時裝模型製作骨骼。
所以MMO時裝展示的劣勢是角色待機姿勢比較呆板單一,相對筆直站立,且骨骼已經定死,幾乎無法根據不同時裝做對應最佳化。
2、骨骼
骨骼和柔布是兩個系統,角色在遊戲中的動作均由骨骼驅動,裙襬袖擺頭髮等部位會預留骨骼。
《逆水寒》的主角通用骨骼,兩組手臂(上臂下臂),四組裙襬,一組披風,一組頭髮
3、柔布
系統一般依附於骨骼之上,可以理解為先計算骨骼,再在上面新增柔軟晃動的效果。柔布效果會受到骨骼影響,沒有骨骼的地方也可以刷柔布。
不管是什麼造型,都是用一片模型代理進行計算,因此需要一起運動的兩片布不能離太遠。越接近代理的形狀,計算效果越好。布料之間沒有碰撞體積,因此如果需要為每一層布料單獨柔布處理,則會穿插。
左邊手臂和裙襬等位置平直的面片即為柔布的代理片
骨骼的朝向與位置定好後就無法更改,骨骼的方向和動畫會極大影響角色的剪影呈現,而柔布的計算又會進一步削弱角色剪影。
原畫設計對各部位造型的控制
1、袖擺
古風遊戲,免不了會有大袖擺,高階時裝的設計更少不了寬袍大袖。
避免臃腫
上臂寬鬆的款式在站立姿勢中會遮蓋住身體的曲線,而且對於剪影幾乎毫無貢獻,不僅穿插還會顯得很臃腫。
解決辦法是可以縮小袖擺,將上臂袖子畫窄,稍微貼肉,這樣手放下時剪影不受影響且穿插較少。背面看不僅能夠避免穿插,也能夠露出腰部的設計。
追求順直
遊戲開發早期的設計和繫結習慣導致了許多袖擺在背部打折,或者從剪影上看斜插進身體,不夠垂順,這毫無疑問會逼死每一位強迫症原畫。
可以順著站姿手臂的方向在三檢視上做設計,繫結後可以一定程度上減少袖子造型向後背交叉,實現站立垂順的感覺。
繫結後的站立效果,袖擺自然下垂,沒有明顯的扭曲
外剪影強化
精心設計的大袖擺全部遮擋在身後,導致角色剪影瘦削,精美的花紋刺繡不可見,衣服不夠垂順蓬鬆和豐富。
解決方案是,設計重點不僅要在袖擺下部的大片區域,更要重視手臂上方胳膊外側部分的剪影設計,把造型向手臂上方的不做運動的部分轉移,只有這樣在手臂自然下垂的待機姿態下,角色的剪影才能夠豐富起來。
這些部位設計由於關係到待機姿態的外剪影,是設計中的重點
2、裙型
常規分片裙
動畫骨骼造成古風長裙的裙襬在絕大多數情況下都是開叉繫結的。
常規裁成四片的裙襬
兩片擺的效果
也可以將後襬合併,結構上不裁開,由幾根骨骼共同驅動。這樣的處理方式角色待機不動的時候裙襬形狀會更飽滿,但是跑動的時候大片的裙襬拉伸會比較大。
在處理這些裙襬的開叉時,需要注意隱藏開叉的位置,儘量做到巧妙合理地不影響整體剪裁,避免一刀從裡到外切透,造成過強的“紙片感”。
直愣愣的開叉會導致紙片感較重
較好的開叉示例:不對稱的開叉,加結構遮擋開叉等,這樣站姿狀態下輕微的柔布效果不會使裙襬失去整體感
包身裙
包身裙、筒裙是一個比較難處理的版型,真正的包臀裙由於骨骼限制無法實現,即使有站姿的最佳化也依舊容易穿模。
實踐中一般我們會做異形裁片拉寬下襬,使視覺上略微包身,有魚尾裙的效果。
裙襬是扇形的,上窄下寬,模擬包身裙的上身效果
拖地裙
直接將裙片末端掰平,做成假拖地,但是人物奔跑起來由於沒有骨骼會稍顯僵硬,因此不能太長太翹。
太長太翹在視覺上就會過於怪異
不過《逆水寒》近期也做出了長裙與地面的碰撞,在高配畫質下有較好的表現。因此也可以根據專案的實際情況去進行針對性的調整。
3、披風
避免紙片感
三檢視與模型製作時要注意側面不易做成純平面,可以增加一些布料層次,或者將單片布料做成微微的圓弧形。
包身設計的處理方法
包身披風常規意義上由於跨了過多的關節,對於抬手動作影響過大,常規繫結中不能實現。
對於古風遊戲,各家都有自己的解法,比如有些遊戲早期包身披風的處理方法是在繫結上選擇粗暴穿插,玩家行動的時候會直接把手從披風中穿出來。
我們的處理方式則選擇把披風裁開,分別綁在兩個手臂和裙襬上。站立姿態下可以撐出披風造型,但是跑起來的時候袖擺會顯得有些粘在手上,可以透過設計來一定程度減弱這種感受。
偽包身繫結測試效果
最終實裝在遊戲內的效果
將披風像裙襬一樣裁開,分別綁在手臂骨骼和裙襬骨骼上,或者分別綁在手臂骨骼和披風骨骼上。
4、掛件
飄帶、懸浮物等設計在許多遊戲中都有應用,有一種角色自帶背景板的效果,高階感會有明顯提升。
例如《陰陽師》的人型式神很多都採用了這種設計,角色身後會漂浮許多裝飾元素
但是此類懸浮物無法繫結在角色的通用骨骼之上,因此在骨骼不夠時可以考慮使用掛件來湊。
在我們的高階時裝設計中,草圖階段也會考慮加入一些配套的懸浮物,然後在進行三檢視製作的時候將其拆分成背部掛件進行投放,這麼做有效提升了高階感,而且便於玩家自行搭配。
許多高階時裝規劃了此類撐剪影的掛件
5、特效
環身特效的加入也可以使角色的剪影有一種角色自帶背景板的效果,在進行時裝設計時也可以同步對特效進行規劃,並且動態的特效掛件對繫結的要求比較低,不需要過多考慮骨骼的位置,與原畫三檢視出入較小,在原畫視角上更容易掌控整體的外剪影設計。
6、站姿
最後分享一下對於站姿的最佳化。不管模型上多努力去還原原畫的三檢視,都不及換一個姿勢帶來的視覺變化直觀。因此在一些高階主題的時裝中,我們會跟隨時裝投放新的待機姿態供玩家選擇搭配。
左邊為常規站姿,右邊是該套時裝配套可供玩家選擇的微微撐開雙手的站姿,可以更好地展示鳥翅一樣的袖擺。
包括在一些換裝遊戲中也常有這樣的設計,比如《奇蹟暖暖》等,大部分高階時裝都配合了專屬的動作進行展示,是一個非常好用的技巧,也能彰顯高階時裝的價值,大家可以多做一些設計。
結語
以上便是我總結的一些原畫在設計三檢視時可以參考的小技巧,希望能夠幫助到大家。
來源:網易雷火藝術中心
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