角色過於單薄 何不從這些細節入手塑造遊戲角色人設?
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丨除了文案和原畫,遊戲裡還有哪些細節可以還原角色的人設?
寫在前面的話
最近聽到這道策劃面試題,有點有感而發。第一反應其實是覺得這道題有點耍流氓,因為它甚至沒有區分遊戲型別。而提及角色本身,遊戲中角色的多樣性定位和決定了他們各自能夠使用的資源和體量,這題並沒有說明是主角團,還是普通NPC。另一方面,因為題目本身沒有區分手遊和主機遊戲,這不由地讓人在專案對文案重要性的定位上產生了困惑……畢竟從體量上來說,給予手遊發揮的資源和空間,仍然是強受限於遊戲型別本身的(當然,這題甚至也沒有說明遊戲型別)。
總結來說,這是一道發散性質的題目,出題人大概是希望答題者拋開禁錮,放開自我好好構思。
*本篇站在這個發散的角度,試圖闡述和論證作者自己關於角色實現的想法。當然,這只是基於自己分析和積累的總結和觀點,其結果必然是狹隘且存在爭議的。寫這篇文章的初心是希望本文能帶動資深高玩大佬們和遊戲製作大佬們一起探討這個話題,在發表自己見解的同時,也能廣為吸納和學習更多的想法和見解,共同進步。
之前基於自己的理解和想法寫過一篇(遠算不上全面的> <)思考遊戲裡如何反映世界觀的文章,不介意的話可以結合著一起看:簡單聊聊如何實現遊戲世界觀[1]
▎何為人設——人設的層次性和複雜性
——是什麼讓我們對一個角色印象深刻?
▋▎ 外層設計(人物塑造)和核心設定(人物真相)
當我們談及一個遊戲中的角色,或者鋪開來說,一個影視作品、小說、戲劇、漫和番劇中的角色,第一聯想到的相關資訊可能是角色的樣貌、外形、話語、口癖。同時相對的,也許還有一件或幾件他/她說過或做過的讓人印象深刻、難以忘懷的事情。其實對一個角色來說,可以粗糙地將這些要素理解為:外形是他的皮,性格和習慣是他的骨,而他做出的令人印象深刻的事情,其實是他的靈魂和核心。
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在文學作品日益將角色定位拔高到更新定位的時代裡,我們能夠只是滿足於這些虛擬人物的表象嗎?
很多劇本原理會把角色的這類設計分為外層設定和核心設定,也即角色的“人物塑造”和角色的“人物真相”,簡單來理解,即是說一個完整而真實的、能引起玩家或閱讀者共鳴的角色,他是有血有肉的,有表裡兩層設定。他的慾望驅動著他成為什麼樣的外在。而當他的慾望與外界環境形成的衝突和壓力,令他陷入兩難抉擇時,他做出的選擇則揭示了他的內在。
舉一個《絕園的暴風雨》裡的角色。不破愛花這個角色人氣十分高,反觀這個角色,她人設塑造的巔峰,或者說她這個角色深入人心的設計在於她面對命運做出選擇的那刻。面對這一個自稱來自未來的人,她考量著天平的兩端,在自己的生命和心愛人的未來中選擇了後者,在那一刻,角色弧光得以完成。
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是什麼讓我們對一個角色印象深刻呢?——是因為他們人設好看,聲優好聽?還是因為他們在命運和壓力之下做出選擇時所展現出的角色弧光?
之前和有一些網文作者們聊,他們比較籠統地將這類人物真相的刻畫歸類為角色反轉、洗白、黑化、黑化、洗白、反轉、再反轉。這裡我理解他們對於反轉的設定,本質上即是去刻畫角色的核心特徵,並確保外在特徵與核心特徵存在戲劇性的差異。
小角色也許無所謂隱藏的維度,但主要任務必須得到深刻的描寫——他們的內心絕不能和他們的外表一模一樣。
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2B的動作和行為總是透露出機械和冰冷的感覺,然而這個角色的人物真相卻並非如此
很多時候,劇本設計者喜歡將角色自己的生命與其摯愛置於天平的兩端,令其去選擇。
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《底特律:成為人類》卡拉線,最後的生死兩相望
也許這類做法已多到氾濫,但成功的情感鋪墊確實能戳中淚點。畢竟因為生命和摯愛是人性中最瑰麗的一部分,如同威廉·福克納所說:
人性是唯一不會過時的主題。
▋▎ 角色的外層設定(人物塑造)
可能很多人會把外層設定簡單地理解成外形、服裝特點、語言習慣等這種純表象的內容。其實角色的外層設定同樣包羅永珍。大到這個角色的履歷、過去經歷的重大事件和幕後故事,小到這個角色喜歡早餐吃什麼,推眼鏡的動作,走路時的小習慣,這些都算是角色的外層設定,或者說,人物塑造。
為了防止疏漏,很多劇本大佬和編劇大神都會在設計之初準備比較周全的角色設計表,以建立流程規範的角色設計模板,這類做法的好處在於設計角色時能夠避免疏漏。而事實上普通路人角色、主角團、配角團、反派,這些不同分類的角色所對應的資源是極為不同的,普通的路人角色也許並不需要過多的戲份和內心獨白,即儘量臉譜化即可。但作者自己個人是All黨,即是說既然要做人設,便想全部周全地設計完整,至於是否全部在遊戲或作品中表現出來,則可令說(就是說你用不用沒關係但我一定要寫全面)。當然這只是個人的想法,不鼓吹不推廣。
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優秀的遊戲劇情會注重每一個重要角色的要素設計,在名字裡埋梗的做法也比比皆是。
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“我眼前是無法跨越的障礙。我在懸崖(cliff)邊上看著像你這樣的人建立起的世界。”
▋▎ 角色的核心設定(人物真相)
角色的靈魂得以實現、角色的人物真相得以構建的關鍵元素是慾望。
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在思考人物塑造和人物真相的時候直接就聯想到了愛花和鳴瓢,所以腦圖也選了鳴瓢的髮色(迷妹行為大賞x)
反觀我們自身,生活中也許詢問自己最多的問題便是:“我想要什麼?”
或有意識,或無意識,人們的慾望驅使他們行動,鼓勵他們前進,對角色而言也是同樣的道理。一旦我們能明確瞭解或構建一個角色的慾望——不僅是自覺的慾望,在複雜人物中,還有不自覺的慾望——這個角色便被賦予了靈魂。
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身處黑暗,心向光明——我很喜歡鳴瓢這個形象的一點,是他在明白自己的慾望為懲戒的同時,卻在無意識地追逐著名為“正義”的光明
▎從資源貫穿到玩法,角色設計無處不在
——用最有限的資源,設計最用心的角色。
▋▎ 美術資源,音效資源,UI資源,系統設計
迴歸提問本身,怎麼樣才能在遊戲裡表現出這個角色的人設呢?既然已經確定了這個角色本身的人物塑造和人物真相。那麼,通過什麼樣的手法去講他的故事,便是一門藝術了。
以下作者總結整理了一些個人玩過有限遊戲,並以舉例的形式回答和討論 “除了文案和原畫之外,還有哪些設計可以體現出角色設計” 這一議題。
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從角色構建所需的相關資源角度來反思人設實現的方法
原畫
——符合大眾認知,亦或是與其背道相馳,這兩者並無分好壞之分。
在原畫制定階段,角色的性格往往會外化滲透到他的衣品和髮型。也有一些約定俗成的直觀印象反方向決定了原畫到性格的對映,比如平胸金髮雙馬尾總讓人想到傲嬌,雙麻花的眼鏡娘一般總是刻板的班長,眯眯眼一般都是怪物,粉毛的人設一定是個切開黑的變態。
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平胸金髮雙馬尾白絲襪:啊,是傲嬌
角色的原畫設計並不一定需要符合大眾認知的形象,粉毛可以是單純少女,金髮雙馬尾也可以是非傲嬌的小天使。
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金髮平胸雙馬尾白絲襪的靜流,偽三無,傲嬌(x),小天使(√)
時裝作為原畫設計的一部分,在遊戲中也佔據著十分重要的地位。
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原劇情CG/動畫、特效等美術資源
——原畫之外,這些相關資源和表現都可以實現對角色的塑造。
我們可以以原畫為起點引申開,去遍歷遊戲中可能用到的美術資源。角色原畫 、角色建模、角色動作、遊戲內動畫、角色相關的特效表現等角色相關的資源設計看似可以撇開人設根據原畫本身獨立完成,但實際上有靈魂的角色的相關設計背後都有著反饋人設弧光的構思和考量。
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繼續以Key社的神作《Rewrite》為例,早年間的遊戲作品中即可以看出CG對角色的張力表達
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手遊也延續著RPG的優良傳統,常見CG穿插在對話表現中
角色動作
《FF7重製版》,克勞德、蒂法、愛麗絲、巴雷特走過單鋼管的動作是完全不同的。
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愛麗絲女神總會在最後幾步的時候步伐輕快地跳下來,真的十分少女
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《十三機兵防衛圈》 中13個角色的開啟機兵的動作也在詮釋著角色的形象和性格
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玩過《大逆轉裁判》或者《逆轉裁判》系列的人一定對角色動作的表現印象深刻
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溫柔的2B
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剛開始一旦玩家操縱喬爾接近艾莉,她就會立刻大幅度跳開,隨著劇情的推進,她的動作幅度會越來越小,並且到後期甚至懟臉卡視角(掩面),雖然難免有影響體驗之處,但玩家能通過動作明顯能感受到艾莉這一角色心境的變化
場景
一個很典型的例子是《集合吧!動物之森的小夥伴》裡動物的家。
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我懂了,你是一隻來自外太空的章魚(嗯?怎麼感覺很熟悉……)
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《賽博朋克酒保行動》中女主Jill的房間裡掛著她心愛的boss照片,SLUT的T恤真的是點睛之筆
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《女神異聞錄5》中雙葉的房間(這裡截的是動畫的圖,與遊戲的設計相同),場景的設計體現出科技宅的角色特點
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《AI:夢境檔案》中Boss的房間,她的收集癖,她害怕孤單的性格,她對前男友的痛恨,通過她所在的場景盡數體現
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《寶可夢:盾》丹帝家裡擺滿了帽子
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《尼爾:機械紀元》中印象深刻的boss場景,boss原型來自西蒙娜·德·波伏娃
UI表現
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以系統介面的表現來對映角色和世界觀
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道具的icon和設定(當然這大概算是文案的職能範圍)
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《永七》的玩法介面,活動點數的icon是配合人設的星星
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《P5S》的系統選單介面
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《彈丸論破外傳 絕對絕望少女》的章節選擇介面
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《彈丸論破:絕對絕望少女》的選單介面
系統
《AI:夢境檔案》中的場景互動玩法無時不刻不在體現著對應角色和主角團二人傳組的人設。很多解密類的AVG遊戲都有類似的與場景互動的玩法。
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Boss的房間無疑應徵了她是一個什麼樣的人
《女神異聞錄5》中的面具設定和殿堂系統本身就是一種反饋和還原角色性格的玩法。
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姐姐萬歲!
《Caligula》中有一個類似關係鏈網的玩法,這個玩法本身即是去給NPC定義性格和扭曲面,並通過達成任務完成相應技能解鎖和加成。
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玩法設定真的很棒,就是建模和動作真的太shi了
火焰紋章系列作為戰旗師祖級代表,也一直十分注重角色的塑造和建立,從初代開始便歷代傳承下來的羈絆系統和結局系統,一步步豐滿和加深角色的形象。
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每一部火紋的結局我都會如數家珍地看完
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《火焰紋章:風花雪月》在繼承歷代優良互動傳統的同時,新增了邀請的玩法
▋▎ 對角色功能的不同定位會直接影響其可用的資源
上面的談論可能過於寬泛,畢竟遊戲本身的體量無論多大都是有限的,不可能所有角色一視同仁,主人公、主要角色和NPC佔用相同量的資源。
▎迴歸策劃者的角度,逆向去思考人設的實現
——永遠不要片面而割裂地對待人設和劇情。
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你這麼好看,為什麼是個三星?
系統層面的一些例子在上面已經列舉過了,在這裡不作贅述,而戰鬥和數值方面關於角色的還原大家應該並不陌生。
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你明明是克系,你直面過古神,但你怎麼連個boss都剛不過
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《歧路旅人》中每個角色的特殊技能都與其角色設定強關聯
寫到這裡,很自然而然地就聯想到了國內的手遊現狀,思來想去只覺得有一句話一定要說——講故事和塑造角色,是大家的事。
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結尾送上個人十分喜歡的《大逆轉裁判》中的夏目漱石,希望這篇文章恩能給大家帶來一些啟發。——考據使人快樂。
注:
[1]說來容易,但一部遊戲該如何構建世界觀並實現細節?
https://www.gcores.com/articles/112204#nopop_c9m3
作者:貓翼子
原地址:https://www.gcores.com/articles/122818
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